Обзор Dishonored 2
Ой, вот только не надо на меня так смотреть! Вы что, не слышали, в каком чудовищном состоянии вышла Dishonored 2? Не знаете, как она тормозила, зависала, вылетала, сжигала компьютеры и призывала демонов из преисподней? Какой там обзор – попробовали бы сами составить адекватное мнение об игре, которая на ультра-настройках выдает жалкие 59 кадров в секунду. «Литералли анплейебл», как говорят на Западе.
На самом деле обитатели форумов, как обычно, преувеличили технические ужасы ноябрьского релиза. Фреймрейт слегка дрожал, да, но подоспевшая позднее Watch Dogs 2 в этом плане радости принесла намного меньше. Ну, или мне просто повезло, потому что пока владельцы шестизначных «жифорсов» возмущенно галдели, я провел двадцать замечательных часов в лучшем приключении прошлого года. Которым, судя по похорошевшим отзывам, теперь может насладиться каждый.
Проблема только одна, и давайте разберемся с ней перед тем, как начнем смаковать массу безоговорочных достоинств игры. У Dishonored 2 плохой сюжет. Не плохой плохой, но он в разы банальнее, чем мог быть. К тому же история, которая умудряется уступать оригинальной, будучи практически полной ее копией, положительных эпитетов не заслуживает.
Готов поспорить, на въезде в Дануолл стоит приветственное табло, где написано что-то вроде: «Добро пожаловать в наш чумной чумовой город!» – а чуть ниже установлен счетчик дней без государственных переворотов. И в день, когда начинается сюжетная линия сиквела, кому-то придется пойти и водрузить туда старый добрый ноль. На императорский трон опять метит чужая пятая точка, и мы в очередной раз вынуждены бежать прочь, чтобы наказать заговорщиков и вернуть себе честное имя.
Завязка не дает ложных надежд: нам предстоит еще один круг по прежнему сценарию. Преследуемый главный герой обнаруживает группу союзников, получает список жертв и ходит к ним в гости с мечом и арбалетом – ничего не напоминает? Arkane просто-напросто пересказывают знакомые мотивы, не решаясь вносить что-то свое. Даже новая злодейка, ведьма Делайла, вполне себе старая и уже получала ремня в DLC к первой игре – настолько вторичны используемые ресурсы.
И, как и всякий пересказ, Dishonored 2 до обидного поверхностна. У нее нет смежных арок, которые делали банальный, если уж начистоту, сюжет предшественницы увлекательным. Нет похищения, нет лоялистов с мутными мотивами и внезапным твистом в рукаве, нет, в конце концов, своего Дауда. Это прямой и предсказуемый путь из грязи обратно в князи. Чем он закончится, легко предугадать задолго до финала, а посему должного удовлетворения он не приносит.
Радует разве что небольшая вариативность подачи, ибо мы теперь вольны выбирать, кто пойдет делать всю грязную работу, а кто будет сидеть дома, украшая коллекцию каменных фигурок госпожи Делайлы. Можно остаться верным Корво Аттано – или же принять на себя роль малютки Эмили, которая совсем уже не малютка и оперирует клинком не хуже своего папаши.
Выбор не из легких, потому что отличаются они не только арсеналом сверхспособностей, но и уникальным взглядом на происходящее. Корво наконец-то превращается полноценного персонажа с богатой предысторией (и озвучкой!), тогда как его дочь переживает становление зрелой личности и переосмысливает свои поступки. Даром что передано оно через горстку уникальных монологов, развитие их характеров достаточно любопытно, чтобы попробовать оба варианта. Хотя с Эмили в главной роли все смотрится как-то складнее и логичнее.
Повествование игры ценно скорее тем, какой фон оно изображает вокруг центральных событий. Бесподобная вселенная Dishonored раньше не слишком охотно раскрывалась, но тут ее потенциал реализован без остатка. Южный город Карнака, в котором разворачивается основное действо, оказался заметно ярче Дануолла, и дело вовсе не в палящем солнце. Он испещрен выразительными деталями, делающими его одновременно местом исключительной самобытности – и прекрасным дополнением к миру игры.
В Карнаке просто нет скучных уголков. Куда ни пойди, везде непременно будет что-то происходить. Вот возле уличных музыкантов толпятся зеваки. Вниз по улице кучка фанатиков крутит шарманку пропаганды, но аудитория у них и близко не такая обширная. Тем временем в здании напротив стража обыскивает подвернувшуюся под руку квартиру, пока этажом ниже происходит ограбление черного рынка, а сразу за стенкой разлагается изъеденный смертоносным комарьем труп.
Плотность необязательных сценок в Dishonored 2 возросла в разы, и теперь можно часами шастать по чужим жилищам и таскаться за прохожими, слушая их секреты через магическое сердце. При помощи книг, записок и удачно выставленного реквизита окружение рассказывает собственные мини-истории, подчас гораздо более интересные, чем основная канва. В дизайне мира чувствуется ручная работа, кропотливая и искренняя до мельчайших штрихов.
Геймплейно Dishonored 2 делает лишь то, что от нее требуется – совершенствует оригинальную механику. Играется она точь-в-точь как в 2012 году, только лучше, плавнее, веселее и все такое прочее.
Главная заслуга сиквела на этом поприще – он все-таки смог развеять монотонность нелетального прохождения. Перфекционисты, должно быть, со слезами на глазах вспоминают часы безудержного веселья в попытках заполучить достижение «Чистые руки». Никого не убивать в первой Dishonored – значит, ползать вдоль стеночек, плеваться транквилизаторами и раз за разом наблюдать одну и ту же анимацию удушения. Иных способов развлечь себя по-пацифистски предусмотрено не было.
Тут феерия боя сохраняется вне зависимости от того, пускаете ли вы реки крови или оставляете за собой горы храпящих тел. Абсолютно у каждого стиля игры есть «безобидная» альтернатива. Шоковые мины, отвлекающие и массовые заклинания, ослепляющие стрелы и даже оглушающие приемы в открытом бою – для тех, кто твердо намерен соблюдать шестую заповедь, в этот раз подготовили внушительный инструментарий на все случаи жизни.
В остальном – да, классическая Dishonored с новыми фокусами. Корво свои методы почти не поменял, все еще балуясь остановкой времени и ордами крыс, зато Эмили ведет себя совсем иначе. Она – настоящий манипулятор, способный объединять врагов в группы, затуманивать им разум и создавать собственные проекции. Поначалу полезность этих умений не слишком очевидна, но когда наконец «щелкает», остановиться невозможно.
Вот, например, такая задача: есть комната, посреди которой ну очень вкусная руна для апгрейда. Настолько вкусная, что в комнате находится аж три охранника, да еще и четвертый прогуливается снаружи. Как будем выкручиваться?
Можно поступить профессионально. Кастуем на самом видном месте огромный черный разрыв реальности. У ребят от такого зрелища мозги набекрень съезжают, а мы спокойно забираем руну и идем по своим делам дальше.
Или можно наложить на ребят эффект «Домино»: таким образом все, что случится с одним из «звеньев», случится и с другими. Пускаем ближайшему стрелу в горло – еще двое падают замертво. Все чисто, никто ничего не слышал.
Есть способ пошумнее. Падаем на головы врагам, вызываем двойников и деремся с ними на равных. Хотя никто не мешает подцепить свою проекцию «доминошкой» ко всем находящимся в комнате и наслаждаться зрелищем, свесившись с люстры. Об исходе боя в таком случае можно не волноваться – умрут все равно все.
Совсем уж высший пилотаж – это нейтрализовать противников, даже не заходя внутрь. Помните того патрулирующего охранника? Отлично. Тогда вы знаете, что делать.
А ведь это просто миниатюрная стычка, в масштабе целой миссии не имеющая ключевого значения. Основные цели подразумевают огромных простор для сложносочиненных комбинаций из ловушек и способностей, открытых конфликтов и скрытной ликвидации. Разнообразие способов решения игровых проблем, больших и маленьких, – неиссякаемый источник восторга от Dishonored 2.
Подкрепляется он фирменной структурой уровней, которая здесь стала еще сложнее. Локации в игре всего лишь немного приоткрыты, но их функциональность не уступает современным песочницам. Архитектурные особенности Карнаки, в частности ее вертикальность, очень сильно отражаются на игровом процессе, делая его в разы свободнее, чем на тесных улочках Дануолла. Даже в интерьерах здесь зачастую десятки входов и выходов разной степени доступности, так что для любых тактических маневров найдутся средства.
В совокупности с роскошным арт-дизайном местные достопримечательности производят просто неописуемый эффект. Как будто тебе дали целую BioShock Infinite, только на этот раз ты сам решаешь, что с ней делать, с какой стороны подбираться к сердцевине и откуда с улюлюканьем выныривать. И пускай я сейчас звучу как червяк, нашедший лучшее яблоко на свете – ей-богу, это прекрасное чувство.
После такого – черт с ним, с этим сюжетом. Когда игра обеспечивает долгие часы блаженного удовольствия в изучении локаций и поиске собственного стиля, история действительно не так важна.
Однако лучше всего, как и прежде, играть одним дублем. Знаю, искушение пройти уровень безупречно и вычистить все тайники слишком велико, но Dishonored 2, как и оригинал, от этого только страдает. Оставьте свои замашки для последующих забегов – за один раз все равно всего не увидеть.
Расцветает игра в тот момент, когда перестаешь каждые несколько секунд щелкать F5/F9 и отдаешься течению. Заметили – действуй по ситуации, а не трусливо прикрывайся квиксейвом. Беги, дерись, прячься, делай все, чтобы не прерывать изящный поток, сочетающий челлендж, зрелище и пульсирующее ощущение собственной крутости. Тем, кто импровизирует, Dishonored 2 неизбежно начинает подыгрывать.
В этом ее истинная красота. В умении подстроиться под естественное поведение игрока, в наличии правильной реакции на все его действия. На это работает все, от левел-дизайна до набитых экипировкой карманов. И именно за это первая игра так полюбилась авторам бесчисленных монтажных нарезок – а вторая, думается, только приумножит успех.
Пусть и не во всем, Arkane все же превзошли себя. Легкое сюжетное разочарование не помешало Dishonored 2 стать «Лучшим не-Овервотчем» 2016 года.