Обзор Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution — достойный правопреемник предыдущих частей, это можно сказать уже после часа игры в новинку от Square Enix. Когда первую же пройденную миссию хочется тут же переиграть, потому что обезвредить тех же противников и пересечь ту же местность можно — как бы поточнее выразиться — изящнее, понимаешь, что ближайшие потраченные на игру десять-двадцать-сорок часов будут того стоить.
Игрока бросают в самую гущу событий с первых же минут. Быстрое знакомство с главными персонажами — начальником службы охраны корпорации «Шариф Индестрис» Адамом Дженсеном (им и предстоит управлять геймеру), его любовью и по совместительству гениальной ученой Меган Рид, еще парой сотрудников компании и трио головорезов, наглядно демонстрирующих преимущества боевых имплантов. Адама после этой демонстрации еле выгребают из-под бетонной плиты; жизнь герою спасает лишь многочасовая операция по — вы угадали — вживлению в искалеченное тело многочисленных механических улучшайзеров и полугодичный отпуск. Ну а дальше пора возвращаться в дело, ведь надо же навести в корпорации порядок и узнать, кто стоит за всей этой дискотекой.
Спасая своего начальника службы охраны, Девид Шариф (который, как нетрудно догадаться, является главой корпорации «Шариф Индестрис») не поскупился. Обновленный Адам может все, и разнести целый боевой отряд на части, и перевзламывать всю электронику по видимости, и незаметно вытащить все плохо лежащие ценности из какого-нибудь небоскреба, и заболтать самого дьявола. Только вот врубать все импланты сразу после операции штатные шарифовские хирурги не решились, и адаптироваться к новообретенным сверхчеловеческим способностям Дженсену придется постепенно – необходимость прокачи и набора опыта объяснена изящно, ничего не скажешь.
Одна из главных фишек всех Deus Ex – свобода в выборе стиля прохождения игры. DE:HR держится своих корней: вы вольны как устраивать на заданиях кровавые бани, так и тихой сапой прокрадываться через вражеские кордоны. Другое дело, что взяв на себя роль терминатора, вы упустите процентов 70% от игры. Да, расстреливать все направо и налево не возбраняется, но большая часть игры — это взлом компьютеров (оформленный в отдельную мини-игру), выжидание удобного момента, изучение территории и прочие шпионские фокусы. DE:HR напрямую подталкивает игрока к скрытным действиям: за незаметное прохождение миссий, «спокойное» устранение врагов и нахождение обходных маршрутов выдается больше опыта. В общем, всем вживленным в Адама имплантам найдется свое применение.
А попользоваться обновленным Дженсоном хотят многие. Совершенно точно ждет отдачи от своих капиталовложений Шариф, периодически на огонек заглядывают хорошие и не очень друзья, которым что-нибудь да тоже надо, – в общем, работы невпроворот.
О летающей мебели и парализованных суперсолдатах
Запомните, суть DE:HR во время вылазок Дженсена на чужую территорию – любым способом доползти из точки А в точку Б, но никак не заполучить документы/спасти кого-нибудь/устроить диверсию. Погруженный в кризис, стоящий на грани очередной революции мир, серьезные диалоги серьезных персонажей, корпоративные заговоры — все это начинает казаться фарсом, если воспринимать происходящий во время миссий бардак близко к сердцу.
При всей своей атмосферности и глубине DE:HR полон чисто игровых условностей. Если по правилам игры Дженсен в домике и никто его не видит, значит он в домике и никто его не видит, даже вон тот бандит, что смотрит на него в упор в здоровенную цель между лестничными перилами. Пока супостаты не повстречаются с главным героем лично или не наткнутся на чей-нибудь труп, на все внезапные перестановки близстоящей мебели, взломанные терминалы, отключенные и пропавших без вести охранников на других постах им будет плевать. Главное, чтобы все было тихо и гладко.
И если принять миссии как они есть, вне общего контекста, то все просто замечательно. Поставленные DE:HR перед геймером задачи затягивают — вот ты сел вечерком поиграть пару часиков, и вот ты сидишь с красными глазами на следующее утро, тысячный раз перезагружаясь, выискивая идеальный вариант преодоления препятствий или, как вариант, потому что не смог предугадать, что за за последним углом притаилась схватка с боссом.
Как ни странно, от битв с боссами DE:HR не отвертеться никому, ни скрытному хакеру, ни мастеру несмертельного рукопашного боя, ни киберпанковой инкарнации Морфея, ни товарищу с хорошо подвешенным языковым имплантом. Отыгрывая первого пополам с третьим, к своему дебюту против суперсолдафона я пришел с транквилизаторной винтовкой, шоковым пистолетом да парой оглушающих гранат; плюс ко всему, проходил я игру на сложности «Настоящий Deus Ex», который местный аналог Hard’а. Называется, развлекайся, как хочешь.
Меня спасла та самая «несерьезность» геймплея (ну, плюс интересные особенности местного искусственного интеллекта) — в подсобке, где Адама запирают с элитным боевиком, есть место, где увешанный имплантами босс не найдет героя вообще никогда ни при каких обстоятельствах. И гранатами туда никогда не попадет, даже случайно. По нахождению идеального укрытия вопрос «а убивать-то как?» решился сам собой: по истечении некоторого времени стероидный наемник умер от собственноручно раскиданных гранат. На второго босса уже не пришлось гробить целый час сохранений-перезагрузок – он застрял в текстуре. Но после второго столкновения с супернаемком я таки начал коллекционировать самый убойные виды вооружения, так, на всякий случай.
Так что, мои друзья-киберниндзя, будьте предупреждены: либо вы часто сохраняетесь или таскаете не нужный 90% времени арсенал чего-нибудь серьезного про запас, либо рискуете очень сильно попасть.
На самом деле, откровенные баги в игре встречаются очень редко. Помимо вышеупомянутой схватки с боссом, действительно заметный и влияющий на игру глюк мне встретился лишь однажды. Зато сколько нервных клеток он мне сжег, вы бы знали: оглушаю я, значит, охранника, тот падает, я собираюсь быстренько его оттащить подальше от чужих глаз, и обнаруживаю, что одна из его рук провалилась в пол (а точнее, в вентиляционную шахту прямо под ним) и аки якорь крепко-накрепко удерживает тело на месте. Это был, как говорится, валидол. К счастью, в остальные 99% времени прохождения DE:HR таких недоразумений больше не случалось.
Бог из человека-машины
Декорации, атмосфера — все практически идеально: отличный концепт-арт был почти без потерь (серьезно, на досуге сравните сами) перенесен в трехмерность, каждый элемент — до определенного момента, правда — находится на своем месте, в игровом мире помимо прочего происходят события, непосредственным участником которых Адам Дженсен не станет вообще, а сможет только хватать урывки информации и наблюдать со стороны.
Такие посторонние истории делают мир DE:HR более реальным, более убедительным. У конкретных NPC и безликих, но повсеместно присутствующих корпорацией, оказывается, есть еще туча своих дел, кроме как помогать/мешать главному герою, а миру в целом до его личности и вовсе дела, в общем-то, нет.
Примерно первые две трети истории DE:HR воспринимаются на ура (с одной оговоркой, про которую ниже). Корпорации, сверхсовременное оружие, мутация человеческой природы, социальные волнения, все как надо. В персонажей веришь: некоторым положительным вроде бы героям хочется все-таки выпустить разряд-другой в лицо из дробовика, а такую искреннюю ненависть к NPC разработчикам удается пробудить нечасто.
Где-то по второму залету в китайский Хэн Ши начал бушующих в DE:HR страстей начинает одновременно увеличиваться и проседать. Чем ближе игрок подходит к кульминации с развязкой истории борьбы «Шариф Индестрис» и лично Адама против всех подряд, тем картоннее становится сюжет. Даже для такого прогрессивного технократического мира, как тот, по которому ходит Дженсен, внезапно вовремя подоспевшие в момент открытия, научные разработки и прочие чертики из табакерки (знаете, как в мультфильмах/аниме, где главный герой ВДРУГ находит в себе новые силы или получает в распоряжение какое-нибудь супероружие, или и то и другое сразу) смотрятся несерьезно. Вот Адама и всех остальных капитально поимели на технологии, и тут оказывается, что у очередной светлой головы в запасе оказывается решающее проблему изобретение.
В этом, однако, есть своя ирония. Игра под названием Deus Ex, один из главных лейтмотивов которой — проблема превращения человека одновременно в бога и машину, регулярно прибегает к помощи того самого Deus Ex Machina, театрального «бога из машины». Намеренно ли, нечаянно ли, но решая сюжетные коллизии при помощи такого дешевого приема, сценаристы рассказали между строк DE:HR потрясающий анекдот.
К счастью, в цирк происходящая на экране драма перейти все-таки не успевает, хотя и несется в этом направлении на всех порах. Худший элемент сюжета DE:HR – финальные ролики, где вместо того, чтобы показать, чем же там все закончилось и во что переросло нам предлагают на выбор четыре клипа BBC. В отрыве же от невнятной концовки повествовательная часть DE:HR безупречна. Игра пытается рассказать интересную, простую, но при этом насыщенную историю, и у нее это действительно получается, но при одном условии: вы должны принять тот факт, что геймплей здесь идет отдельно от сюжета, атмосферы и прочего. Смешивать, но не взбалтывать, как говорит один из дженсоновских коллег.
Just buy it
Адреналина и эмоций в игре — хоть отбавляй, и это — лучший показатель того, что проект разработчикам удался. DE:HR можно с удовольствием перепроходить, причем не только ради ачивментов и разнообразных рекордов, а просто потому, что игра доставляет искреннее удовольствие. Плюс, по старой видеоигровой традиции, в DE:HR запрятана куча разнообразных «пасхалок», отсылающих геймера как к предыдущим частям сериала (старожилы Deus Ex точно оценят), так и просто к различным явлениям массовой культуры, считать и найти которые будет просто не всем.
Словом, в конце августа на полках магазинов появился настоящий хит, сыграть в который стоит абсолютно всем вне зависимости от геймерского стажа, любви-неприязни к стелс-шутерам и киберпанку как таковому.