Обзор Civilization VI: Rise and Fall
Мы быстро полюбили новые механики шестой серии Sid Meier’s Civilization, новую графику и новые фигурки лидеров цивилизаций. Так же быстро признались самим себе, что старая картинка нам нравилась таки побольше и что к дизайну в целом у нас есть претензии. Пережив и стартовый прилив энтузиазма, и некоторое разочарование, заключили, что новинка хороша, но с порога просится на большое (по меркам серии) дополнение и калибровку.
И вот час настал. Ура, товарищи стратеги, долгожданный аддон Rise and Fall наконец-то пришел!
Но перед тем, как описывать новшества RnF, все равно надо на секунду оглянуться, что же с тех пор случилось с оригинальной игрой. Как-никак, за год с лишним разработчики успели выпустить несколько серьезных патчей и даже действительно кое-что исправить. Исправления касались много чего – подкручивались циферки, привинчивались иконки, отпочковывались друг от друга элементы интерфейса. Реально же игра поменялась два с половиной раза.
Бонусная половинка медали за дизайнерскую отвагу уходит в копилку разработчиков, ответственных за циферки баланса. В один прекрасный момент эти люди решили, что портовые районы должны давать городам больше денег, и были правы. Целые же отдельные награды ждут неизвестных мне героев, убедивших засунуть-таки в клиент Civilization 6 кнопку «Начать партию сначала с последними заданными условиями игры» и опцию «Не думать, что игра умнее игрока, и не подсовывать ему под руку юниты, чтобы он мазал ими по карте и отправлял рабочих осаждать города». В клиенте обе спасительные опции, конечно, выписаны лаконичнее и не дают контекста, как сильно бесило их отсутствие и как сильно хуже без них было жить.
Когда фанаты серии отказываются переезжать в новый клиент и строчат разочарованные комментарии на тему «Я не знаю, что именно случилось, но Цива стала хуже», они на самом деле пишут не про районы, не про перекрашенную под мультфильм карту, они, сами того не зная, в основном пишут как раз про очевидные опции, которых нет. Моя личная карточка исправительного спортлото к выходу Rise and Fall оказалась почти-почти закрыта. Разработчикам осталось только подключить мне опцию «Сразу показывать очки ресурсов на клетках».
Заканчивая разговор про переходный период между ванильной игрой и дополнением, отмечу, что все выпущенные дополнительные цивилизации и сценарии – такое же отвратительное стяжательство, что и раньше. Дорогие товарищи обожатели Civilization, качайте любительские модификации и покупайте ничтожные официальные DLC только на распродажах, по три копейки за полный комплект. Не кормите жадных маркетологов.
Все. Теперь мы точно дорвались до основного блюда. Rise, значит, and Fall, золотые века и века темные. Истории становления, упадка и возрождения цивилизаций.
Ветеран стратегической серии сразу вспомнит, что вообще-то золотые века в игре уже были, и будет прав только отчасти. Я бы сказал, только на треть. Да, за примерами далеко ходить не надо, ведь в той же пятой части к верхней плашке с ресурсами была прицеплена копилка очков золотого века, переполнив которую, цивилизация получала 10-15 ходов усиленного всего на свете, от экономики до боевой мощи юнитов. Но то, повторюсь, была просто копилка, куда пересыпалось избыточное счастье населения, и дальше дело не шло.
RnF ставит вопрос острее. Чем вообще отличается большая цивилизация от статистов-полисов? Она вершит историю – зачищает поляну от варваров, раньше других учится работать с металлами, основывает религии, колонизирует пустые острова. Здоровый народ – не пассажир парохода истории, но его капитан.
Разовьем плоскую аналогию и начнем раздавать нашему капитану медальки за удачные маневры типа захвата вражеской столицы или постройки района с бонусом +4 к науке. Или дебютной закупки уникального военного юнита цивилизации. Словом, чем меньше вы просиживаете штаны на ровном месте, чем лучше. Через n десятков ходов партии Rise and Fall захочет посчитать, молодцы мы или нет. Зачет индивидуальный, мериться достижениями с соседями не надо. Удовлетворительный результат никак не поменяет ход игры, кроме как даст лишний надежный способ добывать медальки. Настоящие молодцы перейдут в золотой век с одним серьезным приятным бонусом на выбор, ну а промежуточным неудачникам придется пережить век темный.
Главный – и по большому счету единственный – штраф темных веков заключается в пониженной лояльности населения. Лояльность — это такой старый новый счетчик бунта на корабле. Когда на дворе вечная ночь, жители «вырабатывают» меньше лояльности, чем обычно, страна ведет войну или просто не может дотянуться до очередной клетки с уникальным редким ресурсом, города начинают попросту отваливаться от цивилизации. Не генерировать подозрительно похожих на варваров повстанцев, не стопорить любое строительство, отваливаться, превращаясь в вольные города.
Вольные города, в свою очередь, воюют сразу против всех, но при этом морально готовы перейти на чью угодно сторону. Плюс, захват вольного города не провоцирует войны с его бывшим владельцем, так что да, города лучше в смуте не терять.
Еще один интересный момент, связанный с лояльностью городов, связан с основанием новых поселений. Точнее, с тем фактом, что больше нельзя взять и просто засунуть аванпост под чужую столицу, отжимая ценные клетки. Потому что соседние города излучают ту же саую лояльность, как религию, и построенный за полконтинента от ваших настоящих границ, зато прямо под боком у чужой цивилизации город сам собой через десяток-другой ходов перейдет под новую крышу.
Что, согласитесь, логично.
Тем не менее, наглые аванпосты строить таки все равно позволяется, только дело это стало хлопотным. Например, в спорные земли обязательно придется отправить губернатора.
Еще одна новинка RnF – великолепная шестерка губернаторов, сидящих в городах и помогающих развивать их в нужном направлении. Скажем, в северный город, заложенный с целью разрабатывать две клетки железа и не получающий достаточно пищи для роста, появился вариант назначить ловкого завхоза с бонусом как раз по производству еды.
Список доступных градоначальников и наборы их способностей всегда одинаковы; дорелизные рекламные видео создали у меня впечатление, что разных губернаторов будет штук двадцать, что все они будут уникальные, и на одной карте будет невозможно нанять сразу всех. На деле, нанять всех шестерых – проблема невеликая, но вот полностью прокачать каждого начальника скорее всего и правда не выйдет.
Тем не менее, новички «Цивилизации» выигрывают геймерам лишний простор для маневра, что всегда приятно.
В первые недели после релиза оригинальной Civilization 6 один знакомый рассказывал анекдот про многопользовательскую партию. На первом же ходу из драки, пожаловавшись на респаун в тундре, выбыл один из игроков. Великую Исландию и в одиночных-то кампаниях строить бывает не очень весело, а тут еще и мультиплеер, можно понять человека. Но малодушие малодушием, а остальные играют дальше, с подключившимся к освоению тундры ботом. И что бы вы подумали? Внезапно для всех, компьютер начал давить на религию, и, пока людишки были заняты войной, взял и получил свою христианскую победу.
После этого случая удивительные истории про силу веры как-то иссякли. Отчасти оттого, что публика оперативно разобралась, что в местных верованиях к чему. Отчасти оттого, у сетевого кода шестой «Цивилизации» окончательно сорвало крышу, и сначала все новые шутки были про вылеты из игры, а затем почему-то мои знакомые в новинку по сети играть перестали вообще.
Больше ничего интересного про религию в оригинальной Civilization 6 я рассказать не могу. Выигрывать через бесконечное паломничество клириков до чужих храмов было скучно, проигрывать… чему бы то ни было не весело в принципе, но лицезреть трех внезапных миссионеров, явившихся из тумана античной войны и в полтора хода превращающих столицу новой веры в религиозного вассала, бесило особенным образом. К счастью, подобное нахальство компьютерных болванчиков проходит примерно раз в 50 партий, а после стартовой гонки до великих пророков про церковь можно вообще забыть.
Потому что она ни за чем, по большому счету, не нужна. Была. Еще где-то на полпути к релизу Rise and Fall разработчики добавили в игру юнитов «Гуру». Новой погоды в свой патч гуру не сделали, зато смогли пополнить собой список товаров, покупаемых на очки веры. Для того, чтобы религия стала не просто особенно извращенным способом победы, но настоящим ресурсом, на который есть резон опираться просто как на деньги, оставалось всего-ничего.
Достаточно подкованный в Civ6 игрок мог выстроить стратегию, при которой очки веры сначала сливались на продвинутые храмы, а затем долго копились и наконец тратились на какой-нибудь крестовый поход пикинеров. В период между первым и вторым маневрами следовало сосать лапу и проталкивать вперед культуру. Так себе связующее звено.
RnF решила проблему мертвого средневекового сезона с гениальным изяществом. Помните про эти разрекламированные золотые и темные века? Так вот, один из вариантов бонусов золотого века – это покупка гражданских юнитов (то есть, поселенцев, торговых караваны и рабочих) за веру. Работает счастье, начиная с нашей эры и где-то, не засекал, до тысячного с копейками года.
Дорогая религиозная цивилизация, ты дорвалась до золотой кнопки окончания хода в свое средневековье? Поздравляем, теперь тебе есть чем маневрировать до открытия института реформации. Скучная оборона старых границ отменяется.
Вообще, скупка рабочих и поселенцев за бесполезные еще на прошлой неделе фантики – штука настолько полезная, что я беру ее решительно всегда. Хотелось дописать «за редкими исключениями», случаи эти – не столько настоящие исключения, сколько внезапные античные пролеты моих подопечных мимо золотого века.
А если вам довелось еще и появиться на карте рядом с залежами камня…
Смею заявить, со всеми вышеописанными новыми механиками дополнению удалось уловить концепт, который дизайнеры хотели воплотить еще в пятой части серии. А именно – превратить решительно каждую первую партию в уникальную историю.
С введением очков золотого века многие привычные занятия типа зачистки границ цивилизации от лагерей варваров приобрели новый смысл. К той же разведке вернулся азарт. К тому же, игра сама стала подталкивать геймера к активным действиям.
Ты можешь быть каким угодно пацифистом, но от новых кризисных союзов, когда одновременно открывается вариант и захватить какой-нибудь пограничный город без ударов в спину, и заработать за инициативу очень много денег, бывает, решительно невозможно отказаться. А так, без невидимой отеческой руки Rise and Fall стояли бы твои полтора лучника вечно на одних и тех же позициях до самой скучной культурной победы в истории скучных культурных побед.
И колонизировать далекие девственные земли ближе к концу партии теперь не так лень.
И союзы с болванчиками теперь могут случиться чисто научные или чисто торговые. А значит, дипломатические опции теперь есть смысл даже читать вместо того, чтобы автоматически спамить кнопку «Отказать»! Это ли не титаническое достижение.
Моя первая победная карта RnF преподнесла мне два больших сюрприза.
Первый случился, когда четверо компьютерных лидеров объединились в кризисный союз, а затем двести лет подряд волнами штурмовали один и тот же город. Получилась странная штука a la прокси-война. Игра обещала болванчикам бонус не за столицу, но за отдаленное северное поселение, отчего стандартная линия фронта уехала от моих прямых границ с главными агрессорами куда-то вдаль и от них, и по большому счету от меня. Таких необычных драк в Civilization у меня раньше не было.
Вторым сюпризом стал эндшпиль, в котором моя отъевшая себе две трети глобуса Голландия внезапно рухнула в темный век. Империя начала трещать по швам, захваченные далекие земли начали требовать обязательного присутствия военных корпусов, прямая война превратилась в слишком хлопотное дело, дальние и ближние соседи начали откровенно бесить, но мировое культурное доминирование дало доковылять по победного исхода. Вот это получился реализм.
В общем, дорогие обладатели ключей к Civilization 6, Rise and Fall надо обязательно брать. Каждая первая механика работает на общую пользу, каждый первый спорный момент оригинала если и не был полностью исправлен, то стал лучше вписываться в партии.
Как дополнение, RnF – это твердые десять баллов из десяти.