Обзор Beyond: Two Souls
В Beyond: Two Souls (в России издается под названием За Гранью: Две Души) вам придётся заниматься вещами, весьма непривычными для видеоигр. Управлять маленькой, напуганной девочкой, когда она обнимает свою игрушку и пытается отпугнуть ночные кошмары. Решать, стоит ли ей пить пиво на неуютной подростковой вечеринке и пытаться подобрать музыку, которая впечатлит старших ребят. Убираться в доме перед свиданием и выбирать подходящий момент для поцелуя.
А потом вы битый час будете прятаться в тенях, вырубая охрану в миссии по убийству сомалийского диктатора. Однако, если мы с вами из одного теста, вы быстро захотите вернуться к неуютной вечеринке.
В популярных играх редко выдаётся возможность заняться чем-то приземлённым. Они больше сосредоточены на чём-то исключительном и захватывающем – невероятные приключения, жестокие войны, рискованные побеги – в них игнорируется всё, чем игроки занимаются в своей повседневной жизни. Но даже в качестве фона такие мелочи привносят в блокбастеры что-то свежее и воспринимаются на удивление приятно. Beyond: Two Souls преуспевает – и терпит неудачи – пытаясь балансировать между этими двумя крайностями.
Лучшее описание для Beyond – «кинематографический квест». В игре рассказывается история Джоди Холмс, молодой девушки со сверхъестественным даром, чью роль исполняет актриса Эллен Пейдж, снимавшаяся в фильмах «Джуно» и «Леденец». Джоди обладает паранормальными способностями, которые проявляются через Айдена, загадочного невидимого духа, мистическим образом связанного с девушкой. Сколько Джоди себя помнит, она постоянно ощущает его необъяснимое и временами опасное присутствие и, за некоторыми исключениями, существо подчиняется её воле.
Beyond: Two Souls – игра неоднозначная. Удачных моментов здесь почти столько же, сколько и провальных. Она определённо понравится спокойным и непредвзятым личностям, но и явно вызовет негодующее презрение у такого же количества других игроков. Я советую поиграть в неё, но я бы точно не советовал её всем и каждому.
История прыгает вперёд, назад и снова вперёд на протяжении 15 лет из жизни Джоди от первых детских впечатлений в 9 лет до рискованных приключений в 24 года. Вот она в 20 прячется от полиции в пересохшей пустыне, а вот она уже – маленькая напуганная девочка, живущая в правительственном исследовательском учреждении. Иногда мистические моменты из будущего объясняются флэшбеками из детства Джоди и наоборот. Всё это подаётся очень претенциозно.
Beyond – это детище французского писателя/режиссёра Дэвида Кейджа, известного по экспериментальным играм Omikron: The Nomad Soul, Indigo Prophecy и Heavy Rain. В наши дни Кейдж широко известен тем, что восхищается Голливудом и убеждён, что играм пора «выходить на новый уровень».
Кейджевское поклонение Голливуду в полной мере проявилось в Beyond – эта игра похожа на фантастический телесериал, зачем-то требующий вмешательства со стороны зрителя. Деятельность игрока здесь снижена до такой степени, что все достоинства и недостатки целиком зависят от сюжета, который точно не назовёшь плохим, но ожидания он не оправдывает. Ирония Beyond в том, что она изящно и правдоподобно демонстрирует эмоциональные нюансы переходного возраста Джоди, но при этом сама застревает в переходном возрасте – между детскими наигранными спектаклями в духе всевозможных Call of Duty и изысканными творениями лучших игровых сценаристов.
В дополнение к Айдену – который не разговаривает и общается с Джоди посредством странных призрачных звуков – в жизни девушки есть ещё одна постоянная персона, правительственный сотрудник Нейтан Доукенс. Его роль исполняет сам Уиллем Дефо, он обучает и воспитывает Джоди большую часть её жизни. Их отношения играют решающую (хоть и недостаточно насыщенную) роль в структуре повествования.
Актеры хорошо вошли в роль, при этом Пейдж лучше, чем когда-либо удаётся работать с материалом, который временами выглядит очаровательно, но его заезженность всё чаще бросается в глаза.
Мне трудно винить Джоди за излишнюю депрессивность – всё-таки её жизнь не была чередой прогулок на пони и пижамных вечеринок – но я хотел бы увидеть побольше природного обаяния Пейдж. Отчасти здесь виновата технология захвата движений, которую Кейдж называет будущим игровой драматургии, но которая всё ещё не может толком справиться с эффектом «зловещей долины». Персонажи (и Джоди не исключение) говорят сродни чревовещателям – их нижние губы двигаются, а всё остальное лицо остаётся неподвижным.
Иногда игрокам предлагаются варианты ответа в диалогах, работающие по принципу других игр Кейджа. На выбор даются не конкретные реплики Джоди, а строчки вроде Соврать/Сказать правду/Уйти от ответа, Рассудительно/Агрессивно/Угрожающе и подобные им. Повествование, сосредоточенное на флэшбеках делает такой выбор не самым очевидным – поначалу я просто не знал, как бы Джоди поступила в той или иной ситуации. Да и откуда мне знать? Игра только началась, а хронологически история Джоди подходит к середине.
Игра явно разработана так, чтобы люди, вообще не играющие в обычные игры, смогли быстро в ней освоиться – управление, и без того упрощённое в Heavy Rain, стало ещё более простым. На контроллере для игры хватит пары кнопок, ей можно управлять даже с сенсорного экрана смартфона.
Каждое игровое действие требует минимального вмешательства от игрока. Вы бродите по локации с помощью левого стика, а правым щёлкаете на интерактивные объекты, помеченные белой точкой. Вы почти никогда не подсказываете Джоди, что именно она должна с ними делать – девушка решит это самостоятельно. Может быть, она поиграет на гитаре или прочитает документ, или откроет дверь – для подавляющего большинства таких действий нужно просто щёлкнуть правым стиком.
По ходу истории Джоди становится опытным бойцом ближнего боя (одна из глупых радостей в Beyond – наблюдать, как миниатюрная Эллен Пейдж выключает амбалов в два раза больше неё, одного за другим). Когда начинается драка, время замедляется всякий раз, когда Джоди нужно пригнуться или уклониться, и в этот момент следует направить стик в том направлении, куда она движется. Если вы не успеете, она пропустит удар или не сможет провести атаку, но на исход боя это особо не повлияет.
По сравнению с Джоди, у Айдена больше свободы действий – видимо, таковы преимущества бесплотных созданий. Треугольник на PS3 позволяет ему выйти из тела и полетать сквозь стены, разведать обстановку и что-нибудь уронить или сломать.
Но несмотря на возможность управления нематериальным существом, Beyond всё равно кажется клаустрофобически тесной. Отчасти из-за того, что игра и её мир не обременяют себя незыблемыми правилами. Иногда Айден может уноситься от Джоди чуть ли не на сотню метров, а иной раз – когда того требует сюжет – поводок укорачивается до нескольких шагов. Большинство врагов имунны к способностям Айдена, но в некоторых можно вселиться, а некоторых – убить на месте. Большую часть времени игроки могут свободно управлять Айденом, но иногда такой возможности нет. В этом нет ни согласованности, ни чёткой причины – всё просто строго диктуется сюжетом. Такое непостоянство устраняет любое слабое чувство причастности к игре, которое могло зародиться у игрока. Предлагая игрокам иллюзию контроля происходящего и выдавая его по расписанию, игра загоняет их в узкие рамки и будто бы постоянно делает одолжение.
Худший момент в Beyond – затянутая стелс-миссия в Сомали, где Джоди, работающей на ЦРУ, поручено устранить местного диктатора. Сюжет банален, экшен неинтересен, и повсюду одно клише погоняет другим. И плюс ко всему, местный дизайн ну очень странный. Когда Джоди подходит к очередной группе врагов, сразу ясен очевидный, заскриптованный путь их обхода. Знаете стелс, в котором нет никаких правил и вы не можете ошибиться? Вот он. Это как будто человеку, никогда не игравшему в Metal Gear Solid 4, снится, как он играет в Metal Gear Solid 4.
Смерть или любая другая провальная неудача отсутствуют в принципе. Оставьте Джоди висеть в смертельно опасной ситуации, и она либо спасёт себя сама, либо игра будет до упора ждать, пока это сделаете вы. В Heavy Rain были моменты, когда главный персонаж мог умереть – история бы продолжилась, но концовка была бы уже совсем другой. Джоди не может умереть в Beyond, и ни одно из принятых вами решений не повлияет на финал серьёзным образом. За плюс тут можно посчитать то, что вы не чувствуете на себе груз ответственности – просто выбираете один из вариантов и смело двигаетесь дальше, зная, что в игре ничего не изменится.
Наверное, именно рваное повествование делает незначительные эпизоды неожиданно приятными. После того, как принесены все жертвы, спасены все дети и пролиты все слёзы, вы можете насладиться простыми моментами из повседневной жизни Джоди, которые действительно выглядят интересными. Мне больше всего нравится подготовка к внезапному свиданию: молодой человек, которым интересуется Джоди, прибудет в течение часа. У неё дома беспорядок. Успеете ли вы вовремя убраться, приготовить обед и принять душ? И что насчёт Айдена, который сердится и ревнует к новому поклоннику?
И что же Джоди надеть?
Это непривычно увлекательная суета, и всё становится ещё интереснее во время самого свидания. Неловкость, которую испытывают оба персонажа, очень правдоподобна, их общение наполнено резкими сменами тем и нерешительными вопросами, о которых не понаслышке знает каждый, кто бывал на волнительном первом свидании. Актёры наиболее комфортно чувствуют себя в таких обыденных ситуациях, и всё действо воспринимается на ура. Кейдж говорит, что играм пора выходить на новый уровень, отбросить взрывы, насилие и нелепые сценарии из боевиков – и в таких вот сценах он демонстрирует свои идеи на практике.
И от этого ещё более тошно, что он напичкал свою игру теми самыми взрывами, насилием и нелепыми сюжетными приёмами. В целом, история в игре вполне хороша, но временами настолько беззастенчиво банальна, что её тяжело воспринимать всерьёз. И хуже всего то, что у Beyond не получилось стать игрой про что-то конкретное. Среди всех её воодушевляющих моментов я не смог найти нормальной объединяющей идеи. «Призраки – страшные», разве что так.
Сюжет – мешанина из «Шестого чувства», «Привидения», дешёвых фильмов про Людей-Икс и даже «Последней фантазии». Кейдж никогда не упускает возможности вставить клише – в одной из сцен персонаж бьёт своего командира со словами: «Считайте это моим заявлением об отставке!»
Другие перлы из диалогов: злодей, запуганный Айденом: «Это какой-то дух явился покарать нас за наши грехи!»; Уиллем Дефо с каменным лицом: «Инфрамир будет всё дальше распространяться по нашему измерению!»; Джоди, красиво покидающая своих коллег: «Пойду выйду. Пописать хочу, сил нет». Братьям Коэн такое и не снилось.
В лучших своих моментах Beyond: Two Souls рассказывает историю взросления странной юной девушки с необычным даром. Множество замечательных игр вроде Cart Life, Persona и Papers, Please показывают нам обыденную жизнь с новых сторон. И когда Beyond, как и Heavy Rain до неё, смело опирается на щедрый бюджет в таких рискованных творческих приёмах, вдвойне удручающе наблюдать в ней шаблонность голливудских боевиков.
И тем не менее, я вам её всё же порекомендую. Учитывая все её заслуги в качестве гибрида фильма и игры, Beyond: Two Souls легко поможет вам приятно провести время. В кооперативе она и вовсе расцветает – один игрок за Джоди, второй за Айдена, и оба могут взаимодействовать с миром, принимать важные решения и вместе погружаться в историю. Это далеко не самый худший способ провести несколько вечеров с близким человеком.
Beyond: Two Souls соткана из противоположностей. При всех своих глупых попытках выглядеть глубокой игрой, она всё-таки доставляет удовольствие. Она поведает вам о скромных и прекрасных нюансах жизни своей неординарной героини, но не расскажет ничего важного о жизни или смерти. Когда Beyond сосредоточена на чём-то более личном, всё хорошо, но стоит игре расширить свой фокус, как она терпит крах.
Величайший парадокс этой игры в том, что кое в чём она на голову выше большинства высокобюджетных игр, а в чём-то не справляется с элементами, прекрасно работающими в менее амбициозных проектах. Если Дэвид Кейдж отбросит своё поклонение драгоценному Голливуду и присмотрится к более приземлённым возможностям интерактивных историй, то он, наверное, сможет уловить идею, способную превратиться в настоящий шедевр. Ну а пока у нас есть Beyond: Two Souls: тихая, кроткая и умная – пока не начинает вести себя громко, грубо и глупо.
Редко так бывает, что я затрудняюсь выставлять игре оценку и что я так заморачиваюсь с тем, кому в неё стоит играть, а кому нет. Скажу лишь, что я знаю какие плохие оценки могут поставить добротным играм, которые не смогли понять.