Обзор Archaica: The Path of Light
Редкая головоломка долетит до среднего геймера в Steam. Основная причина тому, правда, не в предвзятости местных рекомендаций или плохом вкусе покупателей, а в том, что десять тысяч клонов «Тетриса» и Candy Crush Saga в самом деле особенного внимания не заслуживают. Найти что-нибудь хотя бы отчасти самобытное получается нечасто.
Навскидку вспомнилась только дилогия Portal. Несколько часов раздумий на тему и «Гугл» еще потом подсказали, что была в 2016 еще такая штука, как The Witness. Дальше с поисками примеров стало совсем плохо. Archaica: The Path of Light – как раз из той породы нечастых логических игр.
Перед нами набор загадок, опирающихся на нетривиальные для жанра механики и требующих от геймера реального мозгового штурма. В данном конкретном случае мы будем жонглировать разноцветными световыми лучами.
Была на свете Archaica некая цивилизация. Здесь и сейчас про нее определенно можно сказать две вещи: эти сгинувшие парни с одной стороны любили античную архитектуру, а с другой — знали толк в лазерах. Среди древних полуразрушенных колоннад мы и будем развлекаться.
Задача простая – привести разбросанную по руинам цветомузыку обратно к порядку и гармонии. На каждому уровне есть замок, открывается который только направленным лучом лазера определенного цвета. Само собой, сразу этот самый лазер куда следует светить не будет. Как вариант, со старта он будет еще и неправильного цвета. К счастью, еще на месте будут зеркала, линзы и всякие хитрые механизмы, с помощью которых мы и будем продираться к триумфу логики над дизайнерской дьявольщиной.
По ходу пьесы в дело вступают еще всяческие генераторы коротких лучей, призмы, особенные светоприемники и еще куча всякой всячины. В живую, оно, само собой, нагляднее. Впрочем, главное в механике Archaica не то, сколько переключателей нужно перетащить с одной клетки на другую, а то, что над ребусами действительно приходится пораскинуть мозгами.
Не сразу, конечно. Первые пару десятков уровней игра дает почувствовать себя гением. Кажется, ни одна задача не в состоянии затормозить тебя дольше, чем на две минуты, и весь набор головоломок, что заготовили нам разработчики, будет разбит в прах где-то минут за сто максимум.
А потом приходят они. Настоящие испытания. Для вашего покорного первым настоящим звонком стала, кажется, последняя карта из второй «серии» местных уровней. Я битый (без преувеличения) час крутил кубики по клеткам, прикидывал, где луч света должен расходиться на два и с какого именно зеркала начинается цепочка отражений. Ничего не подходило. В конце концов я сдался и решил воспользоваться одной подсказкой (из трех, выдающихся на каждый уровень). Игра сжалилась и показала, на каком месте надо поставить первое отражающее луч зеркало. Быстренько добив проблему, я осознал, что сам собой я бы бился головой об стену, наверно, еще с неделю. И все равно не факт, что догадался бы, что на самом деле нужно сделать.
Но при том, что целых 60 минут прошли в агонии, скрежете зубами и ненависти к не желающему отражаться куда следует лучу, собственно решать головоломку всю дорогу было интересно.
Безумно жаль, что после такого морального поражения «идеального» прохождения Archaica уже не получится в принципе. Это все-таки не босс, которого ты сначала по малодушию одолел с читами, а потом честно перезавалил голыми зубами. Решения задач таки запоминаются, хотя бы в общих чертах. Но такова уж природа подобных игр, никуда не деться.
Тем более, что горевать по не поддавшемуся уровню долго не пришлось. Все последующие задачи пусть и не занимали по часу каждая, но заставляли задумываться так же крепко.
Единственное, на что хочется пожаловаться в Archaica, – это, кхм, замкнутая природа всех задач. Если на карте стоит пять зеркал, две линзы и три генератора коротких лучей, значит головоломка решается именно пятью зеркалами, двумя линзами тремя генераторами коротких лучей. Решение всегда будет одно, и всегда надо задействовать все разбросанные по локации игрушки.
Попробую объяснить суть своей претензии. Выше я уже проводил параллель между Archaica и Portal; пожалуй, полезно будет сравнить игры еще раз.
К чести нашей новинки, местные уровни вполне себе можно сравнить с локациями из классики от Valve. Понятно, что пятачки с шахматными клетками и видом сверху – это не то же самое, что тестовые камеры и целые индустриальные комплексы с видом от первого лица. Уровни из двух игр похожи своей наглядностью. В Portal есть, ээ, порталы, и ты сразу видишь, как они работают и к какому результату приводят твои действия. Archaica удалось воспроизвести эту гениальную интуитивность при помощи лазеров.
Что разработчикам студии Two Mammoths оказалось повторить не по силам, так это вариативность прохождения Portal. Да, обычно уровни последней преодолевались через строгие последовательные действия, но иногда то тут, то там игрокам доводилось и срезать углы, и обходиться без некоторых вроде обязательных предметов, и проходить локации «грязно», принимая телом необязательные пулеметные очереди. Иногда, знаете, все-таки хочется выкинуть из мозаики один кубик. Или наоборот, получить в свое распоряжение больше игрушек, чем нужно для прохождения.
Впрочем, когда небольшую инди-игру всерьез сравнивают к одним главных хитов всея видеоигр, это уже показатель, не правда ли?
Archaica: The Path of Light – штука сложная, но затягивающая. Любители по-настоящему непростых логических испытаний, ни в коем случае не проходите мимо.