Обзор Alien: Isolation
«Ужасающая, напряженная и почти невыносимая», — говорила западная пресса. «Революционное произведение, лучшее приключение последних лет», — добавляли отечественные критики. «Сложная и хардкорная, с умнейшими врагами в видеоиграх!» — наперебой кричал весь игрожур. С такими лозунгами разве что самого ленивого не заинтересовал Alien: Isolation, первый проект в именитой вселенной, призванный объединить канон оригинального фильма и полноценный геймплей.
Честно говоря, за игру было боязно. Мало того что британцы из Creative Assembly вне родной Total War и двух слов связать не могли, так еще материал первоисточника уже много лет никак не поддавался качественной игроизации. Но смелые обещания лились рекой и подтверждались восторженными отзывами чересчур впечатлительных журналистов. В итоге Isolation мы дождались, а вот самой страшной и революционной игры — нет.
Пятнадцать лет минуло после печально известных событий на борту «Ностромо». Аманда Рипли, дочь главной героини первого фильма, не теряет надежды прояснить судьбу своей матери. Поиски приводят ее на «Севастополь», полузаброшенную космическую станцию, подающую сигналы бедствия. Уже можно догадаться, что опустевшие интерьеры станции — новая площадка для повторения старой истории.
Именно окружение становится первым поводом для восторга. «Севастополь» максимально достоверно копирует дизайнерские изыски фильма 1979 года, погружая нас в мир мерцающих ламп, безразмерных шумных консолей и ЭЛТ-мониторов. Подкрепленная мастерской игрой света и тени, такая стилистика смотрится очень оригинально. Любителям голограмм и прочих набивших оскомину сенсоров есть чему поучиться.
Вдобавок к этому, Alien: Isolation прекрасно звучит. Оставленные терминалы настойчивыми гудками напоминают о себе, поврежденные трубы агрессивно шипят, а из технических отсеков слышен рабочий грохот — импровизированный механический оркестр никогда не оставляет вас в полной тишине. Жутковатое настроение задается моментально, атмосфера покинутой станции наполняет комнату, и завороженный игрок медленно продвигается навстречу тайне.
Как вдруг за ближайшей дверью раздаются шаги.
Фантик одиночества вскоре после начала разворачивается, показывая суровый быт «Севастополя». Списание объекта привело к тому, что немногочисленное местное население сбилось в тесные группы, борющиеся за выживание. С большинством из них Аманде подружиться не суждено, поэтому ждите отчаянной пальбы в свою сторону. Пара попаданий — и Рипли конец.
Стрелять, к сожалению или к счастью, умеют не только обитатели станции. Тенью проскочив мимо пары глупых патрулей, вы непременно найдете револьвер — тут уж объяснять не надо, с какой охотой мертвые враги будут валиться к вашим ногам. Вынужденный стелс перерастает в сомнительный шутер. Совершенно не страшный, если это все еще не понятно.
«Вам не следует тут находиться», — звучит в конце коридора неестественный голос. Навстречу игроку медленно движется человеческая фигура со светящимися глазами. Сведущие в теме сразу догадаются, что это андроид, технический персонал «Севастополя». Простыми пулями его не возьмешь, а в рукопашном бою синтетик легко дает отпор. «Жуть какая-то!» — вопят испуганные журналисты, хотя повода никто не давал.
Особенность искусственных людей такова, что ходят они до безумия медленно, и убежать от них проще простого. Кроме того, Рипли младшая обучена мастерить из подручного хлама различного проку свистелки и шумелки, способные как отвлекать электронных работяг, так и полностью выводить их из строя ЭМИ-разрядом. Короче говоря, нам они не соперники.
И вот на сцену выходит гвоздь программы.
Чужой появляется ровно тогда, когда правила игры становятся привычными. Нет, не для того, чтобы их с ног на голову перевернуть, но внести в них свои коррективы. Канон фильма Ридли Скотта дает о себе знать, и никакими гаджетами на сей раз не отделаешься — в качестве жертвы теперь вы. С определенными оговорками.
Каждая встреча с ксеноморфом и в самом деле вынуждает игрока быть осторожнее и наконец-то по назначению использовать в изобилии разбросанные шкафчики. И да, это правда интересно. Инопланетная тварь реагирует на любой шум и незамедлительно несется на разведку. Если вам в этот момент посчастливилось очутиться поблизости или стать источником звука — пиши пропало.
Если же вам не повезло повестись на громкие слова критиков, тогда совсем беда. Мнения, сложившиеся в ходе беглого ознакомления с проектом, мягко говоря, не соответствуют истине. Пары часов, очевидно, недостаточно, чтобы тщательно проанализировать структуру геймплея — отсюда и ошибочные выводы на пару с ложными надеждами.
Помните те речи о непредсказуемом поведении пришельца и невероятной трудности эпизодов с его участием? Забудьте. Возможно, интеллект Чужого и превышает чьи-то редакционные показатели, но это вовсе не означает, что он не будет растерянно гулять по уровню и не даст вам спуску.
Во-первых, даже на высоком уровне сложности его повадки легко предугадать, потому что при всем отсутствии скриптов существует несколько вариантов схем поведения, чередующихся при повторной загрузке уровня. Попались два-три раза — и алгоритм разгадан. Даже если подлец вдруг отошел от привычного маршрута, то отследить его можно банально по звуку: Чужой топает похлеще соседских детей, поэтому вы всегда будете знать, ходит ли он за углом или ползет под потолком.
Во-вторых, нередко умнику не от мира сего можно спокойно зайти за спину и пройти так через весь коридор незамеченным. Тут уж, думается, без комментариев.
В-третьих, когда сложность действительно имеет место быть, появляется ультимативное средство от всех проблем — огнемет. Он является, пожалуй, самым досадным промахом разработчиков, ибо Чужой до визга его боится. Одного пшика достаточно, чтобы непобедимый охотник поджал хвост и скрылся в ближайшей вентиляции. Учитывая тотальную несбалансированность попадающих в руки игрока патронов и ингредиентов для крафта, можно смело вылезать из-под стола и идти по своим делам, изредка прогоняя недоумевающего ксеноморфа.
О каких ужасах и сложностях при всех этих факторах шла речь, решительно непонятно.
Последняя большая гадость, которую подкидывает Alien: Isolation, — это продолжительность сюжета. Будучи не слишком выразительной и во многом тривиальной, история умудряется занять двадцать часов торопливого прохождения. Совершенно лишняя середина тщетно жонглирует всеми возможными комбинациями врагов, пытаясь усложнить жизнь игроку, но в итоге просто скатывается в самоповтор и утомляет. На все трудности всегда находится своя управа, и былой восторг сменяется скукой, вынуждающей в полный рост нестись к очередному рычагу и/или кнопке. Тем не менее, ради финального часа вытерпеть невзгоды нерационального геймдизайна стоит.
Без багов, понятное дело, тоже не обошлось. Движок собственного производства то и дело сбоит, закрывает сюжетные проходы и издевается над звуком. Не удивляйтесь, к примеру, что после очередной загрузки шаги Аманды будут глушить весь остальной шум на уровне — с такими вещами просто стоит смириться.
Даже имея полные карманы недоработок и допущений, Alien: Isolation получилась. Лучшего и более аккуратного высказывания на заданную тему в игровой индустрии еще не было. И пускай прятки с Чужим тут отчего-то не пугают, а сюжет зачем-то длится раза в два дольше положенного — это все равно до одури интересно. Вы в любом случае будете затаив дыхание ждать появления ксеноморфа и напряженно вжиматься в углы, стараясь не выдать себя. Не оценить колоссальный труд Creative Assembly по адаптации культовой киноленты и не восхититься густой атмосферой, ползая между кушетками, крайне трудно.