Обзор Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns положительно невозможно втиснуть в общий индустриальный контекст. Вроде бы игра вышла в общей волне триумфальных и не очень возвращений культовых проектов, вроде бы жанр новой Alice совершенно понятен, и можно ее сравнивать с похожими играми-конкурентами, но все это лишь покажет, A:MR живет по своим собственным законам, щурится от своего особого солнца и прячется от своих личных кровавых лун.
Если смотреть на мир Alice через привычные окуляры, то единственный яркий элемент на общем сером фоне не сильно актуальной графики и такого же геймплея — это собственно Алиса. Готическая барышня с большими глазами и оригинальным восприятием гениального творения Л. Кэррола приковывает взгляд и интригует ум. Она поработала над макияжем, обновила гардероб (вы полюбите все ее наряды с первого взгляда) и оружейный арсенал и в целом выглядит просто потрясающе.
К несчастью, полностью на поправку Алиса так и не пошла. Разум героини продолжает гореть в огне странных видений, превращающихся в кошмары. Почему внутренний мир Алисы пошел разрушительной войной против самого себя. Она до сих пор не знает, а ключевые элементы этой головоломки заботливые врачи стараются стереть из памяти пациентки.
В реальности Алису ждут только серые будни и мрачные люди — в Стране чудес в героине нуждаются буквально все, от не изменившего своему стиль Чеширского кота до слегка затупившегося, но все еще пригодного к бою кухонного ножа – в Стране чудес определен веселее, чем в реальности. Вместе с преображающейся падающей в пучину собственного больного разума Алисой преображается и игра. Недобрым миражом начинает казаться уже пролог, а не собственно главы, на которые разбита A:MR. Игра при этому не перестает быть «авторской» – никакого буйства технологий, лишь изящные декорации и не более, никакого третьестепенного контента — есть (кривая, очень кривая и запутанная) основная линия, есть секреты и больше ничего.
При всей своей необычности визуальное оформление A:MR весьма, на самом деле, лаконично, как лаконичен и геймплей. Все ключевые инструменты, с помощью которых Алиса будет решать загадки, забираться в тайные закоулки своей памяти и бороться с поразившей ее бедную голову чумой, открываются очень быстро и так же быстро осваиваются. Наша героиня продолжает пить странные микстуры и слушать пытающихся — и зачастую успешно — говорить кэрроловским языком персонажей. Если вы читали культовую сказку, то моментально вспомните их имена и расшифруете облик, а ели еще и играли в American McGee’s Alice, то еще и вспомните, что с головой и повадками у них также все плохо — какая хозяйка, такой и ее внутренний мир.
Чеширский кот сотоварищи быстро напомнят Алисе, как втискиваться в замочные скважины и в кого стрелять из автоматической перечницы, чтобы найти скрытые проходы и подарки для подменяющего зубную фею торговца оружием. Все эти навыки невероятно полезны в каждой полуторной «комнате» что-нибудь да спрятано. Такое обилие рассыпанных по уровням секретов превращает их поиск в навязчивую идею. Страшно подумать, сколько глотков уменьшающей микстуры принимала ведомая моими руками Алиса через каждые десять шагов.
Само собой, придется Алисе и подраться. Враги обучены только по одному-двум способам выдавливания из Алисы жизни и не думают ни о чем, кроме как об атаке. Геймеры со стажем должны узнать уже стирающийся из памяти подход, заставляющий сначала искать тактику против каждого типа противников, а затем оттачивать ее до совершенства. Ну, или на всю катушку использовать свойство Алисы терять голову и превращаться в неуязвимую маньячку, как только уровень ее жизни достигнет критической отметки. При таких раскладах странно, что «большой» серьезный босс в A:MR ровно один. Разумеется, он ждет нас в самом конце пути Алисы, до которого еще нужно дойти, долететь и допрыгать, разгадывая большие и маленькие загадки.
Помимо основных игровых блюд, A:MR иногда предлагает геймеру особые развлечения. В какой-то момент игра вовсе временно превращается в двухмерный платформер; в некоторых спрятанных комнатах Алису ждет Чеширский кот со множеством загадок наготове, где-то героине нужно попадать в такт играющей мелодии… Конечно же, это далеко не полный перечень приятно разнообразящих игру необычных заданий, встречающихся Алисе на пути.
Музыка как таковая играет только в главном меню игры да во время баталий. Все остальное время В стране Чудес Алиса проводит под повторяющиеся монотонные звуки. Оные успешно справляются с поддержанием общей атмосферы и большего от них в игре в общем-то не требуется. Можно было бы просить включить игру побольше мелодий в стиле той, что играет на заставке игры, но куда их девать, куда прицеплять, когда все задуманные звуковые акценты и так уже расставлены?
Если сюжетно A:MR переносит игрока лет эдак на сто назад, то как игра «Алиса» – машина времени, заведенная на начало двухтысячных. Прыжки по платформам, система «сделай А, случится Б», баталии с четко выверенным порядком действий, этот акцент на секретных локациях и разбавляющие основной геймплей мини-игры — без примесей такую игровую формулу почти уже и не встретить, точно не в главных мейнстримовых проектах, как это когда-то было.
Провалившись вслед за героиней в Страну чудес, я окончательно убедился в том, что сюжет, визуальный стиль и игровой процесс A:MR связаны друг с другом намного теснее, чем в подавляющем большинстве игр. Эти элементы живут друг с другом и вне своего триединства оборачиваются бесполезными игрушками из детского сада. Чудная чудесная страна и ее население без заданного игрой темпа экскурсии Алисы и заданной сюжетом тональности повествования были бы безынтересными разукрашенными картонками, жуткая драма нашей героини смотрелось бы дешевым фарсом без этих диких декораций, ну а само путешествие, не будь оно обрамлено в вывернутую наизнанку сказку, было бы совершенно невыносимо.
В этом сила A:MR и в этом ее же слабость. Чтобы воспринять игру в ее лучшем облике, необходимо напрягать все свои три глаза, подчас все-таки напрягая их. Как уже было сказано, Алиса старомодна и своенравна, время, прошедшее с выхода первой части мрачной гротескной истории, для нее не существовало. Игра не просто помнит, как оно все было в начале двухтысячных, она до сих пор там живет. Все, что пробудившаяся ото сна Алиса успели почерпнуть из современных проектов — это управление да пару игровых механик, словом, – то, с чем у нее до этого было хуже всего, было исправлено и не более.
В каких-то аспектах нашей жизни технический и идейный прогресс совершенно необходимы, но есть в этом мире и такие тихие омуты, где лучше оставлять все как есть. Серия игр про Алису — как раз из таких завораживающих аномалий, не нуждающихся в новшествах. Что нам в «революционных элементах геймплея» и графического новаторства, кода еще давно подобранные элементы, слившись воедино, демонстрируют нам чудеса игровой алхимии.
Вкус к этому зелью, конечно, нужно еще выработать, но счастливы будут все те, кто распробует сей напиток.