Почему золотая эра DOTA 2 может закончиться, так и не начавшись

Новости игр, Превью | |

Любое мало-мальски уважающее себя MOBA-сообщество (MOBA – multiplayer online battle arena) в последние дни живет разговорами о DOTA 2 – продолжении популярной бесплатной игровой надстройки для Warcraft III DOTA. Ведь выход новой игры значит очень многое в этом быстро набирающем популярность субжанре стратегий реального времени. В последние два года Riot Games буквально по крупицам собирала свою мини-империю MOBA-игроков в супер-успешную League of Legends (сейчас в ней насчитывается 11,5 миллионов активных игроков), а акулы рынка чуть поменьше, вроде S2 Games и Petroglyph Games, удерживали свою публику играми Heroes of Newerth и Rise of Immortals соответственно. При создании DOTA 2 (находящейся все еще в стадии бета-версии) будет использован, скорее всего, прежний игровой шаблон. И, возможно, ей еще предстоит доказать свою состоятельность после официального представления и завоевать сердца игроков.

Это ни в коем случае не «наезд» на будущую игру. Скорее, если абстрагироваться от немного, мягко говоря, простоватого интерфейса (который Valve предположительно доработает до даты выхода игры), то DOTA 2 предстанет перед нами как добротное соревнование с тем же контентом, что присутствует в DOTA и ее производных. Десять игроков делятся на две команды по пять участников, и каждый из них получает в свое управление одного могущественного героя (на данный момент в разработке DOTA 2 находится шестьдесят героев). Цель игры состоит в том, чтобы уничтожить вражеские группировки, находящиеся на противоположном краю разделенной линиями на три части карты. При этом на карте также присутствуют не слишком сильные управляемые компьютером юниты, расходящиеся от командных баз по каждой из трех линий карты. Герои зарабатывают опыт и золото (за которое можно прокачать навыки, обзавестись новой амуницией или повысить свой уровень), уничтожая враждебных героев и компьютерные юниты. Командные битвы происходят то здесь, то там на карте с невероятной частотой. Команда, первой захватившая и уничтожившая вражескую базу, побеждает. То есть, как многие привыкли характеризовать: «это тот же Warcraft III, но в твоем распоряжении находится только один герой».

DOTA 2 остается непоколебимо верна своим игровым традициям – достижения современных MOBA-игр ей все еще чужды. Прокачанные способности героев (у каждого героя по четыре способности) вызывают большее количество повреждений даже на ранних этапах игры. Некоторые игровые предметы способны вызывать значительный прилив силы (позволяя тем игрокам, у кого больше золота, самолично доминировать над всей командой). Отречение от золота (когда убиваешь своих же союзников из числа слабых компьютерных юнитов, получая за это бонус в виде золота соперника) тоже все еще играет немаловажную роль в развитии игрового сюжета DOTA. По умолчанию предусмотрено очень мало легких способов быстрого передвижения (даже простая телепортация на собственную базу, как альтернатива простому возвращению «пешком», тоже требует затрат золота). Смерть в игре – это вообще верх всех неудач, которые могли произойти (ведь очень большой процент так тяжело заработанного золота просто-напросто теряется). Если все вышесказанное объединить со всем известными особенностями игрового сообщества (печально, что эти стандарты действуют и для MOBA), то уровень доступности игры для новых игроков падает почто до ноля. Результат налицо: те, кто «рубился по-черному», успешно продолжают это делать, а любопытство вновь прибывших быстро угасает после трудностей, преподносимых игрой и «доброжелателями» из игрового сообщества.

Это возвращает нас к мысли, высказанной ранее: выход DOTA 2 вряд ли произведет кардинальное перераспределение сил между лагерями любителей различных MOBA-игр. Несомненно, вспомнится былая слава первой части и те, кто от нее фанател, бросят все и не оглянутся ради долгожданного сиквела. Но вряд ли игровые массы Heroes of Newerth или League of Legends сильно поредеют. Причина тому проста и сводится к хорошо всем знакомым словам: свобода выбора.

Давайте взглянем на стремительно набиравший обороты жанр ролевых онлайн-игр. В конце девяностых Ultima Online стала любимой игрой многочисленной и разношерстной аудитории: от случайных игроков, которым для полного игрового счастья хватало время от времени порубить дров да приукрасить здания, до заядлых геймеров (и гриферов), живших ради бесконечного количества битв «один на один» и всего, что было в промежутке между этими битвами. И как помнят опытные игроки, заставшие времена Ultima Online, у этой игры был ряд бесспорных недоработок. Но, с другой стороны, других альтернатив для любителей MMO не было. И поэтому, сколь бы разными все игроки не были, но они учились как-то уживаться все вместе под одной крышей, вопреки непростому процессу приобретения игрового мастерства и многочисленными рисками, связанными с не знающей запретов игровой средой. Большего счастья никто не искал.

В наши дни разработчики время от времени пытаются воссоздать такой же брутальный, рисковый дух MMO, чтобы перенести игроков в древние сказочные времена. Но, к примеру, в Mortal Onlines и Darkfalls игровой дух был проявлен очень слабо . Может быть, механические сходства и присутствовали, но вся старинная магия выражалась в каком-то несчастном гноме. Это не делает вышеуказанные игры плохими, это делает их очень уж нишевыми, на любителя.

Сегодня уже не время расцвета DOTA. Фанаты MOBA-игр уже давно сделали свой выбор в пользу очень популярных и легких в обучении игр, таких как League of Legends, тем самым почти поставив крест на продолжительности жизни стойкого игрового сообщества в будущем DOTA 2. Конечно, неплохо, что в Valve остались непоколебимо верны классическим принципам игры (особенно в части дизайна), но у многих игроков это вызывает дежа-вю. И хотя славные времена Ultima Online живы у них в памяти, но глубоко внутри себя они понимают, что жанр ушел далеко вперед, к еще большим и лучшим целям.

Поделиться

Обсудить