Превью XCOM: Enemy Unknown

Новости игр, Превью | |

«XCOM – это игра, которая наглядно иллюстрирует значение выражения «неизбежные потери»» – говорит мне Питер Мюррей (Peter Murray) из Firaxis. По мере того, как он демонстрирует одну из первых версий Enemy Unknown журналистам и по мере того, как мы разговариваем с ним об игре с восемнадцатилетней историей, одно становится совершенно очевидно: он желает мне провала. Он желает его всем нам. И мне от этого не по себе.

Но для Мюррея возможность поражения – это часть основополагающей доктрины XCOM. Это может быть непройденная миссия, утрата ценного и опытного бойца, потеря дорогой базы или даже полностью проигранная игра. Любой успех (если он вообще придет к вам) должен быть оплачен кровью и человеческими потерями. Мюррей наблюдает, как аккредитованные журналисты проходят специальную учебную миссию, в ходе которой только один солдат из отряда в четыре человека остается жив. Затем, на дополнительном видео, он демонстрирует, какими разрушающими способностями обладают пришельцы Кристалиды из оригинальной игры в новой Enemy Unknown: они разносят в пух и прах отряд людей за счет превосходства в тактике и огневой мощи. По его словам, XCOM ни на секунду не будет игрой в поддавки. Никто из нас не сомневается в правдивости его слов.

Большинство из увиденного нами будет присутствовать в обновленной тактике игры малыми отрядами XCOM. Мюррей объявил «момент истины», и после этого ведущий дизайнер игры Джейк Соломон (Jake Solomon) представил публике «абсолютно иной подход к ведению боя, основанный на новой системе движений и действий». Временные отрезки, как основная ценность прошлых игр серии, были заменены более прямолинейной системой. Суть ее в том, что солдату в разгар ведения боя приходится принимать простые, но в то же время и критичные решения, касающиеся движения и стрельбы, рывков вперед, обеспечения огня для прикрытия, перезарядки оружия, огневой поддержки других участников отряда.

Каждое подобное действие требует принятия решения. Согласно новой идее игры, битвы должны стать непрерывной цепочкой таких решений. Тогда игрок будет внимательнее исследовать поле боя, следить за ситуацией, которая на нем складывается, трезво оценивать риски и те последствия, которые может принести следующий шаг. Мюррей описывает новую систему, как головоломку, для решения которой нужно ответить на три вопроса: «Как мне тактически выходить из этой ситуации? Где находятся мои солдаты? Где расположены враги?». Неправильное расположение людей на поле боя, отсутствие прикрытия и неумение стратегически оценить ситуацию – это верный путь к поражению.

Не менее важна и верная расстановка бойцов. Ведь вы уже не сможете, как в предыдущих играх серии, устраивать своими войсками широкие маневры. В Firaxis значительно урезали размеры отрядов, а взамен этого сфокусировались на индивидуальных навыках солдат. Теперь игрок может рассчитывать на поддержку от четырех до шести союзников во время боя. Эти группы настолько малы, что малейшая случайность способна значительно перекроить соотношение сил в игре. Однако, даже столь немногочисленные отряды – это все же сила, с которой нельзя не считаться. Эта мини-бригада, способная поместиться в минивэн вместе со всем своим обмундированием, действует очень слаженно: у каждого члена команды есть собственные навыки и умения, которыми они прекрасно дополняют друг друга. Разумеется, такое взаимодействие достигается только в том случае, если вы должным образом их тренируете.

По мере того, как вы развиваете их ветви навыков, каждый из солдат отряда улучшает свое индивидуальное мастерство: пулеметчик, посылающий очереди трассирующими пулями, может помочь своим коллегам с точностью стрельбы (следы посылаемых им пуль видны в темноте). При этом, у всех бойцов строго ограничено количество предметов, находящихся в арсенале: связка ручных гранат по стоимости сравнима с аптечкой первой помощи, и иногда приходится выбирать что-то одно. Подобные ограничения также значительным образом влияют на путь развития участников отряда и их конечные навыки во время ведения боя. В XCOM у солдат нет таких широких личностных настроек, как, например, в Valkyria Chronicles, но здесь у вас значительно больший контроль над тем, кем в итоге станет ваш подопечный в апогее своего развития. По мере того, как они оттачивают свое мастерство и становятся все более сплоченными и взаимозависимыми, вы заметите, что бывшие когда-то разными люди теперь работают как одна дружная команда, у каждого члена которой есть своя полезная особенность. При этом уничтожать пришельцев с одинаковой эффективностью (но каждый – в свойственной только ему манере) будут что врач, что пулеметчик.

«Если рассматривать такой класс, как снайпер, то у вас есть для него два пути развития» – говорит Мюррей. «Первый – это классический снайпер: очень меткий стрелок, который занимает позицию где-нибудь на возвышенности и «снимает» своими одиночными выстрелами всех врагов, кто оказывается в зоне видимости его оптического прицела. Согласно второму пути, у вас есть возможность создать снайпера-диверсанта. Он действует подло, из-за спины, всегда нанося удар из неожиданного для противника места. При этом также не оставляет следов, отменно владеет винтовкой и почти неуязвим: сделав один меткий выстрел, он спешно меняет дислокацию. К первому месту немедленно высылается отряд зачистки, но ваш солдат давно в другом укрытии, готовясь уже там порешить следующую жертву. Оба варианта развития снайперов интересны. И я уверен, что оба они найдут своих почитателей».

Разумеется, никто не запрещает одновременно тренировать двух разноплановых снайперов, а затем присоединить их к отряду, состоящему сплошь из пулеметчиков или штурмовиков, или какой там еще невероятный микс придет вам в голову.

К сожалению, то, что нам довелось увидеть, не показало в полной мере многих вариантов конструирования базы или управленческих опций, равно как и стратегической составляющей игры. Однако, мы в полной мере ощутили все прелести того, что Мюррей назвал «гигантский муравейник»: посмотрели со стороны на базу, больше похожую на один большой живой организм. Жизнь этого организма мозаикой складывалась из жизней солдат, населявших базу. Они приходили сюда зелеными юнцами и в перерывах между кровопролитными боями могли себе позволить поиграть в бильярд в комнате отдыха. Пока однажды чья-то пуля не прерывала их жизненный путь, оставляя о них только фотографии на стенах той же комнаты, с которых они смотрели на очередных игроков в бильярд. В игре постоянно подчеркивается большое количество деталей: ими изобилует буквально каждый уровень. Порой кажется, что их даже более чем достаточно для одиночного прохождения: глаза так и разбегаются по сторонам. Очевидным становится, что разработчики весьма основательно подошли к прорисовке и детализации окружающего мира.

Firaxis не раз показывали, что стратегии они делать имеют. Тем интереснее будет наблюдать, на каком уровне окажутся остальные аспекты игры, и как они будут вязаться в одну картину друг с другом (не в последнюю очередь и оттого, что построение базы и управление перехватчиками были ключевыми моментами в оригинальной Enemy Unknown). Мюррей обещает сделать со стратегической составляющей игры то же, что он уже проделал с тактической: наполнить ее жестокостью и постоянно ставить игрока в ситуации принятия сложных решений, когда на заднем плане весь мир постепенно скатывается в царство хаоса и страха. «Трудно оставаться спокойным, когда тобой овладевает паника» – говорит он. «Рано или поздно она даст о себе знать».

Вот и все, что мы смогли узнать на текущий момент. Мюррей показал нам большинство из того, что было изменено в игре. Но что касается какого-либо нового контента, добавленного Firaxis, он остался нем как рыба. Однако нам кажется, что кроме еще более сильных Летунов, подлых Сектоидов и смертоносных Кристалидов появятся все-таки и абсолютно новые классы пришельцев, а такой знакомый нам когда-то сюжет тоже изменится и не единожды удивит нас (возможно неприятно) новыми сюрпризами. В то же время, про остальные аспекты новой Enemy Unknown до сих пор засекречены. А это значит, что наше терпение скоро будет вознаграждено.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить