Впечатления от Warlock II: The Exiled
Warlock: Master of the Arcane была довольно крепкой игрой, которая напрашивалась на столь же крепкий сиквел. Интерфейс и карта имеют некоторые сходства с Civ5 – причём некоторые из них далеко не поверхностные – но у игры были и свои собственные идеи, причём не лишённые чувства юмора. Впрочем, до откровенной эксцентричности этот юмор никогда не скатывался. Exiled делает самые сильные стороны оригинала ещё сильнее, перенося пошаговые завоевания и исследования в… очаровательный мультиверсум. Я поиграл в нового Warlock’а совсем недолго и, будь моя воля, поиграл бы гораздо дольше.
Игра сгенерировала передо мною мир, покрытый горами, усыпанный снегом и усеянный ледяными элементалями. Название этого мира было соответствующим – Ледяная Пустыня – и глядя на эти ландшафты, мне тут же захотелось укутаться в тёплое одеяло и залпом выпить кружку горячего шоколада. Определенно, это вряд ли то место, которое кто-то захочет завоёвывать в здравом уме и трезвой памяти.
Играя второй раз, я очутился в настоящем зелёном раю – глядя на эти красоты, вы тут же вспоминаете, что слово «зелёный» действительно существует – где лазурные моря сверкали у ног мармеладного солнца. После событий последнего DLC первой части мир Ардании был расколот на отдельные фрагменты, а зелёный рай и Ледяная Пустыня – это два разных кусочка разрушенной вселенной. Впрочем, морозные земли, на которых я играл в первый раз, не были отдельным материком или островом – скорее, огромным архипелагом из нескольких промёрзших кусков земли.
Но это не важно. Каждый мир – это переходная ступень к следующему миру. Обнаружив портал, вы можете отправить своих юнитов в следующий, еще не изученный мир, постепенно пробираясь через всю мета-карту к сердцу всего сущего – к центру Ардании. Отдельные фрагменты этих миров были и вовсе крохотными, и в теории это должно было облегчить поиски портала, но мой морозный архипелаг никак не хотел уступать.
Каждый из миров окружает пустота. Молчаливая прожорливая пустота. То есть вы можете, к примеру, отправить туда летающих юнитов, но они будут тут же дезинтегрированы таинственными астральными силами. Южная часть Ледяной Пустыни был похожа на пратчеттовский Плоский Мир – её омывало сверкающее море, похожее на изумрудную лавину. Но каким бы красивым ни было это море, он преграждало путь на юг и запад, и после зачистки северных и восточных земель, населённых элементалями, я понял, что мой путь лежит именно туда.
Всё это значило, что мне нужно было справиться с гигантским морским змеем, который уже унёс жизни нескольких воинов, имевших неосторожность приблизиться к берегу. Я построил фрегат, оснастил его пушками, но змей его съел. Затем, изучив дерево заклинаний, я решил, что моему волшебнику не помешало бы стать мастером магической левитации.
Покуда волшебник учился летать, я неплохо проводил время, зачищая логова монстров, которые служили точками для респауна – благодаря моим стараниям Ледяная Пустыня стала ещё более непригодным местом для жизни. Кроме того, я построил второй город и немного подправил ландшафт. Пользуясь заклинанием Fertile Lands, я добавил в этот мир немного красок: окружил свои города полями и журчащими ручейками, а затем застроил эти клетки производственными центрами и защитными башнями. Эти строения не были спрятаны внутри города, а занимали собой определённую часть карты, причём их расположение могло быть очень важным, особенно если поблизости были ресурсы, благодаря которым я мог заиметь доступ к тем или иным бонусам.
Когда я наконец достиг второго мира, то таки снял громоздкие валенки и обулся в лёгкие сандалии. Всюду, куда не посмотри, были одни только горы, песок и злобные волшебники-конкуренты, окопавшиеся в своих городах. Я, впрочем, пока не думал о том, чтобы нападать на них. Моей первостепенной задачей была постройка города в этом новом пустынном мире. Первопроходцем, который прошёл через портал, был Лорд, могучий герой-маг, и я надеялся, что его умений и мастерства хватит на то, чтобы соорудить первое поселение. В противном случае мне бы пришлось тащить сюда поселенцев из двух городов, расположенных в Ледяной Пустыне.
Управлять городами и армиями сразу в семи или восьми мирах – это чертовски сложно. На тот момент у меня было всего два мира, и в один прекрасный момент я понял, что разделил ресурсы очень неумело, оставив города в Ледяной Пустыне совершенно без защиты. Я посчитал было, что первый мир уже полностью в моей власти, т.к. он был излазан вдоль и поперёк и на нём не осталось ни одного противника. Впрочем, уже совсем скоро мне сообщили о том, что где-то в горах объявилась ведьма. Я выслал туда несколько воинов, чтобы разведать что к чему, но их съели волки и призраки, чего я, признаться, совершенно не ожидал.
В этом весь Warlock II. Тут происходят необычные вещи и происходят очень часто. Могут появиться побочные квесты, иногда с довольно ветвистой сюжетной линией. В местах, которые вы не патрулируете, возникают новые прибежища монстров – в моём случае портал между мирами был перекрыт сворой огненных змеев, которые жадно глотали любого юнита, который проходил мимо. В конце концов я справился с ними, изучив своему ослиному рыцарю заклинание полёта, чтобы тот мог атаковать их с воздуха.
Да, это опять Warlock II. Тут есть летающие ослиные рыцари и (позже) летающие скелеты-поселенцы, которые тянут свои повозки по воздуху, болтаясь вверх-вниз как поплавок на неспокойном пруду. Пустынный город, который был захвачен мною позднее, принадлежал некромантам, поэтому я получил доступ к совершенно новым веткам зданий и юнитов. А в своей столице с гномье-скандинавским названием Скарл я построил гигантского четвероногого робота, но вопреки устоявшейся традиции не стал учить его искусству левитации.
Самым большим изъяном Master of the Arcania было то, что в конце игры становилось очень скучно. Начиная игру, вы открывали для себя новый мир и, ведомые любопытством и жаждой приключений, устремлялись вперед, сражаясь с невиданными ранее монстрами и исследуя незнакомые территории. Борьба за выживание с дикими и странными существами, что звали Арканию домом, была гораздо более увлекательным занятием, чем сражения с крошечными королевствами волшебников-конкурентов.
Я поиграл совсем немного, поэтому мне трудно сказать, будут ли здешние однопользовательские кампании длиннее и увлекательнее, чем в первом Warlock’е, но разработчики, по всей видимости, полностью перекроили структуру игры с той целью, чтобы игроку на каждом шагу открывался целый ворох увлекательных возможностей. Exiled манит игрока морковками, и этих морковок так много, что ими может наесться досыта даже ненасытный Багз Банни. Верша судьбы, командуя полками и заселяя земли, вы чувствуете себя настоящим правителем, но забредая в дикую глушь, по-прежнему озираетесь по сторонам, а квесты и прочие события делают этот нереально огромный мир ещё более притягательным.
Я поиграл всего полчаса, как один из моих городов был стёрт с лица земли заклинанием «Армагеддон» – там, где ютились безобидные фермы, теперь пузырились и плевались лавой грозные вулканы. Вне всяких сомнений, кусочки миров, разделяемые порталами и кровожадным астралом – это неплохое нововведение, но содержательней всего оказалась перестройка самой структуры игры. Предлагаемые ветки развития навыков позволяют игрокам самим выбрать свой путь, но остаются гибкими, чтобы он мог поменять стратегию, если планы вдруг поменяются. А они обязательно поменяются, потому что этот мир плывёт посреди хаоса, окруженный смертоносной астральной субстанцией. Вы никогда не знаете, когда в ворота вашего замка постучится огромная черепаха. Вы никогда не знаете, когда вам пригодится боевой летающий зомби-медведь. Поэтому лучше держать одного такого в где-нибудь в королевских казематах, подкармливая пленными врагами или, на худой конец, заплесневевшим мёдом. На всякий случай.
Стратегиям этого типа редко удаётся уловить дух приключений, который манит открывать новые горизонты. Перемещение при помощи порталов и разнообразие миров должны помочь Exiled в нелёгком деле по сокрытию тайн, загадок и чудес исследуемых миров как можно дольше. Поначалу я был изумлён целым ворохом очевидных сходств с недооценённым Eador: Masters of the Broken World, но одного часа в Exiled оказалось достаточно, чтобы понять – это совершенно другая игра. Да, они похожи тем, что их игровые вселенные расколоты на части, но во всём остальном это традиционная «цивилизация» – с убедительным, динамичным миром и огромной вариабельностью в развитии городов и персонажей.
Если те несколько часов, которые я провёл за этой игрой, меня не обманывают, это должен быть как раз тот сиквел, на который я и надеялся. Разработчики исправили то, что работало плохо, и добавили масштаба там, где его было мало. Уже не говоря у мильтиплеере, который появится в игре с самого первого дня.
Warlock II: The Exiled выйдет весной.