Немного Renegade-X
Прежде всего стоит отдать должное одному лишь факту существования Renegade-X. Это фанатский ремейк и преемник Command & Conquer: Renegade, недолговечного спин-оффа RTS-серии от Westwood. Впервые он появился в качестве мода к Unreal Tournament 3 в 2009-ом, а на прошлой неделе переродился в виде отдельной бесплатной игры, созданной с благословения самой Electronic Arts, но в стадии открытой беты. Я потратил несколько часов, сражаясь за GDI и Nod, и был поражён тем, сколько же тут всего. Что поразительно – всё это сделано группой добровольцев, лишь выражающих свою любовь к почти позабытой игре 12-летней давности.
Ну ладно. Должное отдали. Теперь поговорим о том, почему за все эти несколько часов мне ни разу не было весело.
Оригинальная Renegade была неприглядной и кривой, да и неопытность Westwood в шутерах вкупе с медленным интернетом 2002-го тоже вставляли свои палки в колёса. Это, впрочем, вовсе не значит, что у игры не было прочной основы. Взять хотя бы масштабные бои с пехотой и боевым транспортом, чего на то время не было почти ни у кого. Кроме того, вы могли буквально от первого лица взаимодействовать с юнитами и зданиями, знакомыми по серии Command & Conquer.
Со временем мой интерес ко вселенной C&C поугас, но не настолько, чтобы я не порадовался возможности подраться на стороне GDI или Nod. В Renegade-X обе стороны начинают на базах с равноценными зданиями – Рука Нод, очистительная фабрика, электростанция и прочее – модели которых выполнены по образцу оригинальных стратегий. Во время игры в режиме C&C цель состоит в том, чтобы уничтожить все постройки противника и защитить собственные.
В теории, это делает Renegade-X гибридом шутера и стратегии. Тут нет командующего, возводящего постройки или сбрасывающего машины – несмотря на то, что кто-то спросонья об этом написал – стратегия в том, какой подход ваша команда будет применять для уничтожения вражеских зданий и как это повлияет на функционирование базы противника.
Например, здесь есть своего рода экономика, которая влияет на разнообразие действий игрока. Появившись в игре, вы начинаете простым солдатом и, подойдя к терминалу на своей базе, тратите кредиты на покупку класса, оружия и снаряжения, а также на вызов боевого транспорта – например, Касатки. Кредиты зарабатываются убийством врагов, уничтожением вражеского оборудования или ремонтом своего, но главный денежный поток течёт от машинерии, расположенной на вашей базе. Каждую пару минут ваш харвестер мерно выкатывается в сторону ближайшего тибериумного поля, под завязку загружается ядовитыми зелёными кристаллами и везёт их на очистительную фабрику. Кредиты, полученные таким образом, распределяются поровну среди всех игроков.
Поэтому, если вы хотите быстрее вывести из строя команду противника, стоит начать с уничтожения их харвестера или очистительных зданий. Позже кредиты можно тратить на мощную бомбардировку, например, воздушные удары, ионные пушки и ядерные бомбы – такие средства позволяют изменить ход сражения или закончить его намного быстрее. В итоге об экономике приходится задумываться не меньше, чем о пальбе. Моя команда множество раз проигрывала из-за того, что противник захватывал контроль над тибериумными хранилищами в центре карты и обходил нас в гонке вооружений.
Мне нравятся все эти идеи. Мне нравится, что экономика ставится выше, собственно, шутера, мотивируя команды на интересные стратегические решения. Мне нравится, что базы могут самостоятельно обороняться разнообразными турелями, что делает питающие их электростанции не менее ценными объектами. Мне нравится, что одна из этих турелей – плюющийся лазерами Nod Obelisk, чьё название так часто выкрикивается в игре, что становится похоже на «Nobelisk».
Но за всю дюжину матчей я не разу не чувствовал какой-то особой причастности ко всем этим стратегическим решениям. Думается, проблема отчасти в классах, недостаточно специфичных для отыгрыша определённой роли. Играя снайпером, я обитал на возвышенностях и в середине карты, отстреливая пехоту. Мне требовалось четыре-пять выстрелов на убийство одного игрока, и это не приносило никакого удовольствия, поскольку одна смерть почти не влияет на общий ход действий в битве 25 на 25. Ничего толком не изменится, если вооружаться пулемётом или дробовиком. Что мне следует делать? Для чего я нужен?
Есть только один более-менее целесообразный класс. Здания на базе нужно постоянно чинить, чтобы их не уничтожили. Кто этим занимается? Инженер и его лечебный брандспойт. Хотите позаботиться о целостности харвестера рядом с полем боя, о живучести танков и ракетных платформ рядом с вражеской базой? Убедитесь, что к каждому юниту прикреплён свой инженер. Хотите захватить тибериум в середине карты? Это может сделать только инженер, используя свой луч на компьютерном терминале. Против пехоты инженеры не очень эффективны, но их взрывчатка наносит убийственный урон по технике и постройкам.
Большинство моих матчей проходили по похожему сценарию. Начинается раунд, я беру инженера. На базе чинить ещё нечего, так что я плетусь на другую сторону карты. По пути восхищаюсь, насколько всё здорово – для фанатской-то работы – и, наконец, добираюсь до базы противника. Незаметно проникаю внутрь, но меня быстро замечают по ту сторону вражеских стен.
Я бегом несусь закладывать C4 на Главном Управляющем Терминале – компьютере, что при повреждении наносит урон зданию, в котором установлен. Возможно, я успею нанести какой-то урон, оставив постройке 68% целостности, после чего меня убьют. Всё это занимает порядка трёх минут, и это столь же уныло, сколь мизерны проценты повреждений. За следующие несколько жизней я пытаюсь повторить процесс, но меня раз за разом убьют на полпути.
Пробуя другую тактику, я покупаю транспорт, скажем, танк Мамонт. Я взрываю вражескую машину – ура! – но тут же взрывают меня самого. Не чувствуется, что я принёс ощутимую пользу. Но к этому моменту большинство зданий на нашей базе уже в огне, и я снова беру инженера и бегаю вокруг, ремонтируя всё подряд. От этого уже больше пользы, и именно это помогло мне набрать очков и подняться к первым местам таблицы.
Но сам по себе процесс ремонта зданий выглядит весьма безрадостно – вы вливаете бесконечный поток несуществующей магии в статичный объект, пока цифры не перестанут увеличиваться или пока вам не надоест.
В конечном итоге все наши здания взорвутся и команда проиграет – на этом моменте игра скорее всего выкинет меня на рабочий стол. Такое происходило где-то после 75% всех матчей. Идёт открытый бета-тест, так что это ещё простительно. По ходу самих матчей игра работает нормально.
Думаю, проблема ремейка игры 2002-го года – даже с изменениями – в том, что за прошедшее время в развитие мультиплеерных FPS был внесён очень немалый вклад. Сейчас мы лучше понимаем, как сформировать у игрока приятные впечатления – при помощи баланса и увлекательного взаимодействия между разными классами. Сейчас мы знаем, как сделать каждое ежесекундное действие приятным и полезным – внося разнообразие в способы передвижения по карте или быстро доставляя вас в гущу боя, или добавляя громкости звуку дробовика. Есть множество мультиплеерных игр, где все системы работают грамотно и сообща, даруя вам моменты, преисполненные драмы, экшена и героизма.
Иначе говоря: Renegade-X могла бы завоевать прошлое, но командовать будущим ей не светит. Пускай она этого и не заслуживает, но эту игру трудно назвать хорошей. На этом замолкаю. Напоследок добавлю лишь, что вам, наверное, стоит лучше поиграть в Tribes: Ascend.
Конечно же, вы можете и сами поиграть в открытую бесплатную бету и поделиться мыслями о том, что я мог упустить из виду.