Ранний доступ: Northgard
Northgard умудрился меня обмануть. До самого-самого-самого старта своей первой партии ваш покорный был решительно убежден, что будет играть в пошаговую стратегию. На это указывало буквально все: десять штук разных добываемых ресурсов, деление карт на сектора, предстартовый выбор фракций с присущими глобальным стратегиям перками, задания типа “чтобы победить, обнаружь и отвоюй у валькирий Иггдрасиль”… Воображение само собой рисует Age of Wonders про викингов.
Ну и надо еще было проигнорировать 95% информации про проект на страничке в Steam, да.
Так вот, наше новое развлечение из Early Access – стратегия не пошаговая, но в реальном времени. Причем, как можно было заметить из вступления, стратегия необычная, с сильным уклоном в экономику и исследование карты.
Закваска Northgard пока что совсем проста. В стартовом меню маячит неработающая кнопка «Кампания», и на зуб пробуются только одиночные миссии на случайных картах. Соответственно, с эпическими сагами, проникновенным закадровым голосом и последовательными миссиями придется обождать. Генерируем карту, выбираем стартовые бонусы и пробуем стратегию в самом ее непосредственном виде.
По окончанию загрузки партии нам дают компанию поселенцев, остров с условно-скандинавским климатом и историей и нескольких конкурентов. Дальше все просто – надо сначала окопаться на месте, затем пережить зиму, затем пережить вторую зиму, затем доказать всем на острове, кто тут самый главный тейн.
Вы мне сейчас не поверите, но пока мы строим планы островного господства, наши подопечные в первую очередь озабочены поиском пропитания. Стоит новоприбывшему члену общины вылупиться из местного столичного здания, он тут же отправляется по грибы. И почти правильно делает. С одной стороны, никакой фермы на стартовой локации невозможно построить в принципе, а положительный баланс по яблокам — это основа основ. Поэтому, самовольные походы за брусникой даже полезны. С другой, все-таки было бы неплохо, чтобы каждый первый поселенец был при конкретном деле. Особенно в начале партии.
Ибо дела у тейнов обстоят как следует. Главное здание — это просто какой-то публичный дом, оттуда только новые люди выходят. Сами собой. На остальные цели викингам требуются специальные учреждения. Нужен разведчик? надо построить палатку министерства иностранных дел. Заготовка леса тоже требует не просто топоров и пару тунеядцев, но еще и промышленную хижину для профсоюза лесорубов. Короче, в Northgard работает классическая варкрафтовская застройка. С оговорками.
Обязательный стартовый разведчик уже через пару десятков секунд всенепременно обнаружит, что на одном земляном квадрате жизнь не заканчивается. Также он покажет, насколько благосклонны к поселению цифровые скандинавские боги. Выясняется дело просто — когда рядом девственно чистый луг, на котором пасутся олени или колосится пшеница, то судьба на вашей стороне. Когда в соседях сходу обнаруживаются волки или просто ничего нет, можно перезапускать партию, потому что дальше на такой карте игрока ждут боль, голод и нехватка личного состава.
Удовольствия от такой игры мало.
Зато стоит чуть оседлать гребень продовольственной волны, и игра расцветает. В смысле, дает очередной квест и требует, чтобы в деревне развивались сразу торговля, ремесла, религия и военное дело. И чтобы каждый первый викинг был при этом более-менее счастлив.
Даже при игре против компьютерных болванчиков и располагающей к процветанию карте игроку приходится ловко жонглировать доступными, бесконечными, но постоянно убывающими ресурсами. Прожиточный минимум из двух дровосеков, нескольких добытчиков еды, трех воинов, одного разведчика и одного лекаря обретается гораздо сложнее, чем можно было бы подумать. И что самое главное, партия в Northgard сажает тебя аж на два таймера.
Первый из них сначала просто меняет плодородное лето на сволочную зиму, а потом еще и сыпет соль на открытые экономические раны. То в календаре через месяц возникнет праздник «Пришли мыши жрать запасы», то через полгода обещаются нашествия драугров.
Второй таймер — про конкурентов. Есть на небольшом свете потасовок Northgard и такие ребята. Они хоть и высадились на неправильном берегу, но тоже хотят победить, и для этого им вовсе не обязательно выходить на честный бой по последней капли крови.
Несмотря на то, что решать тактические головоломки предлагается в реальном времени, сценарии победы на карте пришли в стратегию прямо из «Цивилизации». Как уже говорилось выше, любители исследования карт могут променять традиционный военный разгром очагов сопротивления на какую-нибудь пафосную миссию типа «выковать меч Одина». В условиях Early Access и оттого урезанного контента экспедиции до всяческих гнезд валькирий — второе главное развлечение в игре.
Практика показывает, что искусственный интеллект не сильно озабочен поисками граалей, зато любит копить славу. А 1,000 (плюс-минус) условных единиц славы — это, считай, половина местной культурной победы. Вторая половина — это очередная бюрократическая халупа и активная колонизация земель. Ерунда, в общем. Чужие земли перед глазами не маячат, кто там что строит — вообще великая тайна, а вот рейтинг славных вождей вечно висит в левом верхнем углу экрана и, признаться, действует на нервы. Подумаешь, какой-то там желтый игрок откопал никому не нужный левый клан, за что он теперь вырвался вперед меня на 50 очков крутости? Я, понимаешь, в поте лица зачищаю волчьи логова, сгоняю упырей с болот, а по популярности главный герой Нескандинавии все равно третий.
Одно расстройство. Надо идти на популистов войной.
Впрочем, это я сейчас излишне драматизирую ситуацию. В девяти играх из десяти война придет сама собой, и ничем другим партия не сможет закончиться по определению. На картах средних и малых размеров никакой победы через науку и никакой победы через квест не будет. Слишком уж рядом окапываются и слишком уж часто прибегают дебоширить соседи. Пытайся, дорогуша, дотерпеть до «научной» победы через четыре божественных благословения, но все равно настанет час, противники тебя достанут, и ты попрешься давать сдачу в самую чужую столицу. А оттуда — до второго лагеря с баннерами новых цветов, а оттуда — до последнего оплота нерадивых болванчиков.
В попытках выжать из Northgard еще хотя бы часик-другой увлеченного градостроительства ваш покорный запускал на увеличенные в размерах карты меньшее число супостатов. И трюк работал! Наконец-то игра дала мне шанс отстроиться в свое удовольствие и послать викингов туда, куда хочу я, а не туда, куда надо.
Соседи нашли меня под самый конец ковки меча Одина, одновременно напали с двух сторон, и пока моя армия отбивалась от первых гадов, вторые захватили кузню и откинули готовый на две трети квест на самый старт. Маневры вышли парням боком — столицы были разграблены, дома сожжены, честь растоптана и так далее. Не дал компьютер мне вырваться из железобетонного алгоритма.
Приедается это дело, писать про каждый первый проект в Early Access, что он не доделан. Ну конечно он не доделан, иначе бы нам выдали сразу релизную версию. Но таки да, где-то текстурки не помешало бы нарисовать поприятнее, где-то механику подкрутить, чтобы не так топорно было (например, пересмотреть странное решение по привязке рабочих к районам), где-то дополнительные модельки не помешали бы. На одиночную кампанию, опять же, хотелось бы взглянуть…
Сколько партий Northgard можно сыграть, пока механика станет полностью понятна и без обучения? Штук десять, наверно. Сколько еще после этого можно пытать несчастный генератор карт? Я бы дал бесконечным викингским стычкам часов шесть. Стоит ли здесь и сейчас это удовольствие 420 рублей? Не уверен. Есть ли у проекта задел на будущее? Без сомнений. Вопрос в том, когда это будущее наступит.
Словом, Northgard – игра хорошая, но вечное проклятие раннего доступа она не заборола.