Превью Max Payne 3
Итак, как мы узнали, в Max Payne 3 есть система укрытий. Но, спокойно, всё вроде в порядке. Журналисты играли в фантастическом разрешении на PC в течение часа, и несмотря на множество боёв со множеством противников, некоторые ни разу ей не пользовалсись. Давайте все немножко успокоимся, ладно?
Действие главы происходило в один из тёплых вечеров Сан-Пауло на заброшенном футбольном стадионе и его окрестностях. Вся история только начинается, Максу предстоит присутствовать на обмене заложников, который (надеюсь в этом нет никаких спойлеров) проходит не по плану. Тут начинается беготня от трибун к осветительным установкам и обратно, во время которой Макс демонстрирует бандитам свою методику управления гневом. При этом используется препарат Доктор Шотган, дозами по несколько десятков пилюль. Препарат доставлять в вызывающие беспокойство зоны, при необходимости повторять, пока не прекратятся стоны. Рекомендуется использовать ствол 12 калибра в качестве инъектора.
Я забежал в комнату, заметил в ней несколько плохих парней и сразу вошёл в режим смертельного замедленного балета, где главное – правильно выбирать позицию и делать быстрые хедшоты. «Укрытие» состояло не столько в прятках за стенами, сколько в занятии позиции, свободной от свинцового града, чему в немалой степени помогали многочисленные маневры Макса. Позже мясистые враги стали проявлять пугающее количество интеллекта, грамотно закидывая меня гранатами, прикрывая друг друга и довольно неплохо заходя с флангов.
Комната с подозрительно хорошо вооружёнными агрессивными типами – не то место, где мне хотелось бы оказаться, учитывая, что огневое превосходство было совсем не на моей стороне. И тут новая функция дала о себе знать – когда всё совсем плохо и экран начинает темнеть, если убить противника, выстрел которого может стать для тебя последним, прежде, чем коснёшься земли, Макс автоматически примет обезболивающее, что позволит ему вернуться в бой. Это довольно непросто и срабатывает только когда экономишь пилюли, но всякий раз, когда так происходит, это просто нереально круто – и я думаю, все мы согласимся, что нереально круто – именно тот тип ощущений, который нам нужен от таких игр.
И в немалой степени на эти ощущения влияют технологии. Rockstar взяли физический движок Euphoria и сделали с ним откровенно невероятные вещи. Макс очень правдоподобно двигается и взаимодействует с окружающим миром – самый очевидный пример – то, как он сохраняет равновесие во время прыжков. Я быстро понял, что прятаться за бетонными стенами – не лучший вариант в перестрелке, так как тело Макса фактически работает против него, мешая ему целиться. Euphoria заставляет следить за Максом и его окружением на интуитивном уровне, с чем мне никогда не приходилось сталкиваться. Не то, чтобы Макс неуклюжий, вовсе нет – им достаточно удобно управлять. Просто у него действительно есть своя масса и вес, поэтому необходимо более тщательно за ним смотреть, чего я никогда не делал с обычными героями, из-за плеча которых я наблюдал за другими играми. Я не просто управляю угрюмым мужиком, я являюсь его проводником в этом мире.
Следующее, о чём я расскажу, может показаться вам немножко ненормальным, но я всё же продолжу: одно из моих сильнейших разочарований в экшен-играх касается недостаточно страшной смерти. Вы же понимаете, о чём я – это либо неуклюжая анимация, уже порядком устаревшая, либо враги просто падают, когда их здоровье снижается до нуля, будто кто-то оборвал марионеточные нити. Тут не поможет даже невообразимое количество кровищи. Смерть никогда не была убедительной.
Что ж, благодаря тем же технологиям, которые отвечают за тело Макса, можно быть уверенным, что эта игра – не тот случай. Тут сразу понимаешь, насколько изменился классический вид экшена, когда стреляешь в грудь злого мужика. Его отбросит назад от удара, возможно, он будет ещё жив, поскользнётся на чём-нибудь и покатится по полу, пока ты расправляешься с его друзьями, которые падают на землю и мебель с актёрской игрой, достойной высших наград кинематографа. Они были правы – здесь нет двух одинаковых смертей. Опять же, не хочу показаться психом, но до чего же весело отстреливать этих ребят! Каждый предсмертный хрип становится настоящим праздником, особенно, когда последний громила погибает в режиме slow motion и вы наслаждаетесь ошеломительным действом, пока пули Макса продолжают разрывать его несчастное лицо. Круто, нереально круто.
В общем, всё хорошо. Перестрелки хорошие, анимация отличная, убийства выглядят очень круто. Превосходно. Есть только одна небольшая проблемка, ну… ладно. Все мы знаем, что Rockstar отлично делает ролики в играх. Здесь они тоже безупречны, их режиссура напоминает самые лучшие совместные работы Майкла Мэна (Michael Man) и Тони Скотта (Tony Scott), которые вы бы только могли представить. Они возвращаются к стилю комиксов предыдущих игр с составными кадрами, наложенным текстом, фильтрами камеры, стильными углами, быстрой сменой кадров и закрученным сюжетом. Потрясающе.
Но, чтоб меня, их много. В смысле чересчур много. Я не имею в виду длинные истории, завершающие главы, они великолепны. Я говорю о небольших, короткиз врезках, которые начинаются при входе в очередную комнату. Как правило, я подхожу к двери в предвкушении того, как начну валить сидящих там мужиков, как вдруг у меня отбирают управление и показывают Макса, заходящего внутрь и бубнящего пару строк внутреннего монолога. Затем игра продолжается. В среднем они длятся по 5-6 секунд, и можно было бы списать это на особенный стиль игры, но они прерывают буквально каждый вход в зону с врагами.
Пока это не сильно раздражает, но со временем становится ещё хуже. Был момент, когда Макс оказался на трибунах стадиона, и на него охотился снайпер, красный огонёк грозил смертью любому заметному движению. Я в нетерпении пододвинулся поближе к экрану и… просто посмотрел ролик с высокоскоростной пробежкой Макса, где повсюду свистели пули, он нырял и уклонялся, пока в итоге не выбил спасительную дверь. В безопасности от снайпера я снова получил управление и всё снова стало нереально круто.
Есть золотое правило игровых роликов – Никогда Не Показывай Того, Во Что Лучше Было Бы Сыграть. Это разочаровывает, особенно учитывая, что в раннем эпизоде этой главы я уже убегал из-под снайперского огня, по пути отстреливая врагов, и это было круто. Да – нереально круто. Почему мне нельзя лишний раз побыть крутым, Rockstar? Всё ведь ради того и задумано.
Ну, вот и всё, что я видел. Современный Max Payne, с боевой системой, от которой захватывает дыхание, благодаря навороченным технологиям, историей, которая умоляет продолжать играть после окончания главы и перестрелками, растягивающими губы в довольной ухмылке, когда делаешь три хедшота за один невероятный прыжок. Частые прерывания геймплея немного портят кинематографичное представление, так тщательно проработанное Rockstar. Насколько я могу судить, игре не нужна никакая дополнительная стилизация. В Max Payne и без того достаточно стиля, и всё выглядит так, будто разработчики проделали чертовски хорошую работу по возвращению старого героя.
В следующий раз мы встретимся с Максом в мае.