Max Payne 3: интервью с главным художником Rockstar Games

Новости игр, Превью | |

Max Payne 3Без учета не самой лучшей экранизации, Макс Пейн на некоторое время оказался вдали от внимания. После релиза Max Payne 2 в 2003 году создатели франшизы, Remedy Entertainment, вплотную занялись проектом Alan Wake. Создание Max Payne 3 взяли на себя Rockstar; недавно был выпущен трейлер игры, а также озвучена окончательная (?) дата релиза. В ролике можно увидеть Макса в Сан-Паулу, спустя несколько лет после событий Max Payne 2, и похоже, нас ждет новый, своего рода посторонний взгляд на серию. Нет плаща? Нет мокрого, ночного Нью-Йорка? Действительно ли это Max Payne? Роб Нельсон, главный художник Rockstar Games ответил на эти вопросы в интервью IGN.com.

Можете ли рассказать о связи между Max Payne 2 и Max Payne 3? С какого окончания Max Payne 2 начинается третья часть?

Между событиями Max Payne 2 и Max Payne 3 существует некий перерыв, Макс потратил довольно много времени и сил, пытаясь утопить свои воспоминания и боль в алкоголе. Герой, которого постоянно преследует его прошлое, безуспешно пытается двигаться дальше, и игроки смогут увидеть последствия его поведения по мере прохождения сюжетной линии. Это новая глава в жизни Макса, начавшаяся через несколько лет после завершения главы предыдущей, и мы хотим, чтобы история двигалась дальше, продолжая при этом оригинальный сюжет естественным и логичным образом.

Ранее Макс был в ярости из-за убийства его семьи, до сих пор ли его это беспокоит? Или он уже пережил это? Похоже, он до сих пор зол, но не так сильно, как это было в предыдущих частях.

Прошло уже несколько лет, но Макс по-прежнему несет на своих плечах тот самый эмоциональный груз предыдущих игр – смесь гнева, сожаления и чувства вины – который он сдерживал с помощью алкоголя и болеутоляющих средств. Одна из отличительных черт серии Max Payne – это то, что вы гораздо отчетливее, чем обычно, понимаете персонажа, за которого играете, что добавляет эмоционального веса истории. Макс прошел через более тяжелые психологические страдания, чем может представить себе обычный человек, это отображается на его поведении и психологическом состоянии в целом.

Кем работает Макс в Сан-Паулу, и что заставило его снова убивать?

Макс принимает предложение своего старого коллеги из полицейской академии, парня по имени Рауль Пассос. Пассос убеждает его, что Макс, благодаря своим навыкам, может работать в силах исполнительной безопасности в Сан-Паулу, защищая людей от криминальных элементов, включая банды и военизированные силы. Макс и Пассос работают на человека по имени Родриго Бранко, патриарха богатой и влиятельной семьи Сан-Паулу, связанной с политической и общественной жизнью города. Макс оказывается втянутым в запутанную историю после того, как жена Родриго, Фабиана, была похищена с целью получения выкупа. История эта намного более темная и зловещая, чем может показаться на первый взгляд, и усугубляется тем фактом, что Макс – иностранец, не разговаривающий на местном языке. Но вскоре Макс поймет, что хоть он и за много километров от родного города, но ситуация, где он оказывается между людьми, которых он пытается защитить, и вооруженными до зубов преступниками, мало отличается от ситуации, которая застигла его в Нью-Йорке.

Будут ли использоваться в игре видеовставки, выполненные в графическом стиле, или же будут использованы кинематографические сценки?

И то, и другое! Все сценки выполнены на внутриигровом движке, но некоторые будут представлены в комиксовом стиле, куда же без них. Графический стиль сценок предыдущих игр с Максом был одной из отличительных черт серии, представляя вниманию игрока эстетические переходы от миссии к миссии, а так же уделяя внимание тому, что происходит в голове самого Макса. В Max Payne 3 так же будут присутствовать подобные сцены, но вместо статических страниц мы создаем комикс в движении, сочетающийся с игровыми кадрами, текстом и отличительными монологами Макса. На все это возложена серьезная цель – помощь в предании игре особого, знакомого нам из прошлых игр чувства.

Судя по выпущенным видео, по мере продвижения по сюжетной линии, внешность Макса будет меняться. Бритая голова у него будет с самого начала? Можно ли будет настроить его внешний вид?

Бритая голова Макса появляется в один из поворотных моментов сюжета, мы расскажем вам об этом чуть позже. В отличие от предыдущих игр, которые проходили в течение одной ночи, события Max Payne 3 происходят в течение нескольких дней, включая флешбеки «возрастом» в несколько месяцев. Игроки будут управлять Максом в нескольких различных локациях, в нескольких внешних обликах и с несколькими состояниями духа. Макс сбривает свои волосы тогда, когда чувствует, что обстоятельства ускользают из-под его контроля, и эта радикальная мера действительно необходима.

Даже здесь мы остаемся верными оригинальной игре, так что внешний вид Макса нельзя будет настроить, но вы увидите много различных сторон характера Макса. Внешне Макс не будет похож ни на Макса из первой игры, ни из второй (в двух играх используются различные модели). Что стоит сказать – персонаж будет выглядеть довольно правдоподобно и жизненно.

Похоже, что Макс сможет использовать свой фирменный режим буллет-тайм. Будет ли он работать так же, как и в предыдущих играх, или же он претерпел изменения?

Так же как и оригинал, Max Payne 3 – это игра, свежо и по-новому сочетающая в себе новаторский экшн с мощной харизмой. Значительной частью этой концепции во всех трех играх является буллет-тайм: хореография стрельбы и манипулирование временем с целью создания наиболее точной, футуристической перестрелки. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали ощущение расположения и реагирования на каждую пулю с точность и стилем, и смогли насладиться результатом.

Фирменный буллет-тайм вернулся, но теперь его уровень сложности и детализации улучшен – технологии 2011 года дают о себе знать. Сочетание нашего движка RAGE со смесью анимации и системы контроля движений Макса с названием Natural Motion’s Euphoria, заставляет его реагировать на окружающий мир более реалистично. Игрок имеет удивительно широкий спектр возможностей по контролю над персонажем во время бега и стрельбы.

Пули моделируются индивидуально, и вред наносят также динамически и индивидуально по отношению к каждому противнику. Каждое оружие моделируется как можно точнее – над эффектом отдачи и разброса поработали на славу. Так же есть некоторые дополнительные функции, доступные в режиме буллет-тайма, их мы продемонстрируем в ближайшее время. Наша цель – это создание нового ориентира для изысканности и чувственности в шутере с видом от первого лица. Мы работаем настолько интенсивно и целенаправленно, насколько это вообще возможно.

Поделиться

Обсудить