Maia – единое системное целое
Игру Maia я впервые увидел на дебютном Rezeed, который состоялся в прошлом году. Тогда, т.е. еще до кампании на Kickstarter, она показалась мне, скорее, движком, чем игрой. Пугающе впечатляющим техническим достижением, которое было создано всего одним человеком и неуверенно показано нескольким неравнодушным зрителям. Пару дней назад я увидел игру снова. На выставке, которая не жаловалась на недостаток разнообразия, она стала одним из самых интригующих проектов, будучи даже еще не законченной.
Я не смог уделить свое внимание каждой панели и презентации на Rezeed, поскольку игр, людей и вкусного кофе было в невероятном избытке, однако я не могу не упомянуть дискуссию, которая задала тон всему этому мероприятию. Речь в этих дебатах шла о сторителлинге в играх, а участниками были такие небезызвестные личности, как Рагнар Торнквист (Dreamfall), Дин Холл (Day Z), Уилл Портер (Zomboid), Эд Штерн (Brink) и Крис Эвеллон (Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol и пр.).
Получившийся разговор, который вы можете наблюдать на видео ниже, дал некое представление о широте мнений и разнообразии техник, имеющихся в области под названием «игры». От более традиционного построения сюжета, упора на персонажей и создания мира в квестах Торнквиста до того, что можно назвать «общим сторителлингом» в Day Z. Дизайнеры создают системы, а игроки, вместе или порознь, взаимодействуют с этими системами – и сквозь них, дизайнер – чтобы создать драму, комедию или трагедию, длящиеся от нескольких часов до пары секунд.
Когда в разговоре кратко упомянули Crusader Kings II, мое сердце затеплилось приятными чувствами, поскольку это один из самых мощных нарративных движков, которые мне доводилось встречать. Однако на Reezed была и еще одна игра, которая может похвастаться красотой системного сторителлинга, и я нисколько не удивился тому, что в дискуссии о ней не было сказано ни слова. Во-первых, она еще не выпущена, а во-вторых, ее не было на выставочном этаже. Игра разрабатывается Саймоном Ротом и называется Maia, и это спонсируемый через Kickstarter симулятор колонизации – отчасти научно-фантастический Dungeon Keeper, отчасти Dwarf Fortress с более удобным интерфейсом и великолепной графикой.
В компании с Полом Дином (Paul Dean) из Shut up and Sit Down, а ныне – главным сценаристом Maia, Саймон демонстрирует невероятную сложность симуляции своего мира. Причем, внимание, слово «невероятный» я использую в самом что ни на есть буквальном смысле. Это игра с экосистемами, где и флора, и фауна действуют и реагируют, а вместо статистики – настоящая наука.
Пока я смотрел, как Саймон строит первые модули своей базы в пещерах, защищенных от жестокой и переменчивой погоды, которая поочередно бомбардирует, испепеляет и замораживает поверхность планеты, он зачастую колебался, когда его спрашивали о различных событиях и возможностях. Мне с самого начало следовало бы смотреть на всю эту симуляцию в целом, будто это один чрезвычайно сложный механизм.
Обреченные колонисты, под ногами которых вертится стайка кур, начинают свою миссию в переходном аэрошлюзе. С этого самого момента они готовы к постройке места, в котором будут жить и работать. Фактически, они живут, чтобы работать. Как у Sim’ов или настоящих людей, у них есть потребности, которые нужно удовлетворять, Саймона спрашивали, есть ли среди них что-то вроде счетчика веселья. Будут ли у них комнаты отдыха со столами для бильярда или антигравитационный модуль для танцев или игры в шахматы?
Ответом было решительное «нет». Колонисты станут печалиться, если у них не будет никакой работы, но к счастью, работы всегда невпроворот, поскольку жизнь на далекой и неприветливой планете предполагает постоянное выживание. Солнечные вспышки сожгут любого, кто будет достаточно глуп, чтобы выйти наружу без надлежащей защиты. Ночь темна и полна ужасов, словно добротная чашка кофе – без огней и фонарей люди начинают бояться. Более того, темноты боятся даже роботы I.M.P., не смотря на свой намеренно рудиментарный и периодически дающий сбои AI. Однако самое разрушительное – это метеориты, которые врезаются в поверхность. Они способны вызывать обвалы, но эта опция, как и многие другие, была отключена в билде, который показывали.
Выживание – это трудно, поэтому бедные колонисты не покладая рук отвоевывают от стен пещеры все новые пространства, создавая научные лаборатории, медицинские отсеки и радиоактивные камеры. Зависать в баре некогда. Они счастливы, когда работают, и впадают в уныние, когда никакой работы нет, потому что сидение сложа руки равноценно пригласительному билету смерти во всем ее разнообразии.
Хорошо, а где счетчики здоровья и голода? При наведении курсора на колониста вам открывается огромный массив данных, однако не в виде процентов или каких-то других абстрактных индикаторов. Вместо этого вашему взору является зеленоватый текст, похожий на тот, который имел место на мониторах компьютеров в 70-ых годах, а вдоль него, заикаясь, прыгает курсор, перечисляя всевозможные характеристики объекта, как-то скорость выделения пота или температура. Это подробное медицинское заключение, и поскольку маленькие человечки постоянно шныряют туда-сюда, каждый из этих компонентов может подвергнуться влиянию разнообразных факторов, будь то нагрузка, травма, обезвоживание или голод.
В отличие от Sims, колонистами нельзя управлять напрямую. Задания назначаются, а они выполняют их в последовательности, установленной симуляцией. Вообще симуляцией решается все. Голодный колонист будет более склонен убить курицу, или собрать яйца, или заняться космическим сельским хозяйством путем постройки сада с гидропоникой. Игрок устанавливает очередь постройки объектов, выбирает расположение и размер сооружений и оборудования, однако когда и как выполнять задания, колонисты решают сами.
Постепенно осваиваясь в хитросплетениях местных систем, я провел за Maia где-то около часа, однако мне не хватило бы и целого дня, чтобы наблюдать за тем, как этот мир играет сам в себя. Даже несмотря на то, что на данном этапе разработки вся игра, от бесплодных пустошей до гигантских подземных сооружений, страдает от недостатка структуры. Будучи сложной и способной поддерживать экосистемы и биологические функции, симуляция захватывающе интересна сама по себе.
На данный момент есть некоторые проблемы, которые существуют не по недосмотру, а по той причине, что исправлять их пока нет никакой необходимости. Саймон вскользь упомянул о том, что все живые существа, включая людей, начнут есть друг друга, если больше не останется никакой другой еды. И моя любимая из вышеуказанных проблем состоит в том, что если огородить человека ото всех животных и растений, спрятать все сухпайки и заманить его в ловушку, в конце концов он начнет есть сам себя. Но чисто системном уровне все это имеет смысл, как и все происходящее вокруг.
Поиск баланса будет очень серьезной задачей, как с точки зрения дизайна, так и для игроков, которым предстоит играть в Maia. Однако красота игры, которая построена вокруг огромной взаимосвязанной симуляции, заключается в том, что любые изменения влекут немедленные последствия. Кроме того, Саймон избегал научной фантастики, или даже игровой фантастики – в основе игры лежит лишь безостановочная энергия, которая движет все и вся. Действия расходуют энергию, а растения ее вырабатывают. С ростом растений увеличивается и их потенциал. Для обеспечения оборудования требуется больше энергии, которая в самом начале собирается при помощи ветровых турбин. Однако эти генераторы реагируют на изменения погоды, поэтому если ветер стихнет и не будет других источников энергии, свет на базе погаснет и незадачливым колонизаторам придется несладко. Отключатся турели, а это позволит неприветливым обитателям пещеры проникнуть внутрь и устроить кровавую баню. Или внезапно захлопнется дверь в переборке, а колонисты останутся по ту сторону в неприятном ожидании медленного, но смертельного потока лавы. Или того хуже, лава вместе с колонистами проникнет внутрь, выжигая все на своем пути.
А теперь вернемся к сторителлингу. Maia способна рассказывать истории даже сейчас, т.е. будучи незавершенной. Кроме того, она обладает одним большим сюжетом, который базируется на альтернативной истории – люди исследуют далекую планету, вооружившись технологиями, которые были у нас несколько десятилетий назад. Тем не менее, игра заставляет поверить в этот невероятный расклад, даже несмотря на то, что двери говорят несусветный бред, а компьютеры примитивны и сверкают так, словно их только что выдернули с потрохами из приборной панели звездолета «Ностромо».
Миниатюрные истории, которые вытекают из взаимодействия между игроком, системой и дизайнером, будут главным продуктом нетривиальной конструкции под названием Maia. Будучи даже простым зрителем и зная, что поблизости нет никаких чудовищ, я замирал в опасении, наблюдая за тем, как внезапно гаснет свет, оставляя все вокруг в кромешной темноте. Это была обычная настольная лампа, которая слегка замерцала, а потом потухла. Саймон отметил, что даже такой казалось бы незначительный источник света отражает и освещает все, что находится поблизости и проходит мимо. Но стоит ему погаснуть и он рождает кромешную тьму.
Если дьявол действительно кроется в деталях, то Maia суждено стать гораздо более монструозной, чем Dungeon Keeper в лучших его проявлениях. И я жду не дождусь тех историй, которые она хочет мне рассказать.