Diablo 3: играем за Волшебника
В обзоре Варвара я обратил особое внимание на ход боя и чувство роста персонажа, что так важно для ролевых игр. Все, что делает Варвар, имеет определенную силу – монстры летают по экрану, если вы их бьете, что создает очень «правдоподобное» чувство силы. Не рассказывая вкратце о содержании статьи, я скажу лишь, что в этом плане Волшебнику чего-то сильно не хватает. Большинство низкоуровневых заклинаний Волшебника – это всякого рода снаряды, которые могли бы быть и поразнообразнее. Свое дело они делают – урон наносится достаточный, но это не совсем то, чего вы ждете; монстры просто разваливаются, а не разрываются на мелкие кусочки и размазываются по всей локации.
Теперь большая часть из вышесказанного может быть отклонена по причине бессмысленности, однако причина, по которой я на этом остановился, заключается в том, что, играя Волшебником, все 13 уровней практически нечего делать. Сражения довольно прямолинейные, и, как вы увидите в следующих пунктах, они не настолько интересны, какими были в случае с Варваром. Blizzard обновила то, что раньше было механикой «маны», в целях поощрения более активной игры, однако на ранних стадиях игры за Волшебника правильный баланс еще не ощущается. Первичный ресурс Волшебника – Тайная Сила (Arcane Power) – теперь ведет себя так же, как энергия Бродяг в World of Warcraft, и восстановление её от нуля до полной вместимости занимает всего несколько секунд.
Магический Снаряд (Magic Missile)
- Запускает снаряд из магической энергии, нанося 110% оружейного урона от Магии.
Глыба льда (Frost Nova)
- Ледяной взрыв замораживает ближайших врагов на 4 секунды и наносит 75% оружейного урона от Холода.
- Кулдаун: 12 сек.
Ледяная Броня (Ice Armor)
- Окружает персонажа барьером изо льда, увеличивающим броню на 50% и наносящим 10% оружейного урона от Холода противникам ближнего боя, замораживая их на 2 секунды.
- Длительность 120 секунд.
- Стоимость: 25 Тайной Силы.
Шоковый Импульс (Shock Pulse)
- Три непредсказуемых заряда электричества, наносящие 95% оружейного урона от Молнии по врагам, которых касаются.
Волна Силы (Wave of Force)
- Выпускает волну чистой энергии, которая отталкивает снаряды и сбивает ближайших врагов. Также замедляет движение врагов на 50% и наносит 180% оружейного урона.
- Стоимость: 25 Тайной Силы.
- Кулдаун: 15 секунд.
Спектральный Клинок (Spectral Blade)
- Призывает спектральный клинок, который поражает всех врагов на вашем пути трижды, нанося 35% оружейного урона после каждого удара.
Молодые Волшебники брошены в мир, располагая не очень большим количеством предметов: жезл (предназначенный для авто-атаки) и только одно заклинание – Магический Снаряд. Как следует из названия, это “стандартный” одиночный снаряд, который, что неудивительно, благодаря моментальному восстановлению основного ресурса заменит вашу авто-атаку. Также это первое из так называемых «характерных заклинаний», стоимость которых снижается по мере увеличения уровня персонажа, делая их более эффективными. И снова я должен спросить: зачем вообще нужна атака жезлом, если нет абсолютно никаких причин её использовать? Магический Снаряд просто не сможет полностью истощить запас вашей энергии, поскольку кулдаун достаточно велик, чтобы дать время для её восстановления.
Первые несколько уровней для Волшебника довольно монотонные, поскольку причин использовать что-то, кроме Магического Снаряда, практически нет. Ледяная Нова работает так же, как её эквивалент в WoW, Ледяная Броня так же ничем новым не является. Шоковый Импульс и Волна Силы – довольно практичные заклинания, а вот над полезностью Спектрального Клинка стоит задуматься. Хотя иметь все эти заклинания довольно неплохо (и помните, на этом уровне вы можете использовать только два заклинания одновременно), ни одно из них не является необходимым или хотя бы веселым. В качестве второго заклинания я использовал Ледяную Нову, поскольку это казалось мне разумным выбором.
На самом деле, в этом заклинании я разочаровался, поскольку, когда оном не понадобилось, оно не сработало. Позвольте мне представить вам то, что, вполне возможно, является самым несбалансированным мобом в игре – таинственный очарованный ублюдок. Видите ли, тайные очарованные монстры в Diablo 3 умеют призывать щупальца, которые колдуют огромное количество силовых снарядов, направленных прямо вам в лицо. При всем при этом избежать снарядов или хотя бы убить щупальца, их вызывающие, практически невозможно (Ледяная Нова, собственно, на них никак не воздействует). Тем не менее, щупальца считаются препятствиями, так что если вы оказались зажаты ими в углу, сделать вы можете не так много. Кроме того, щупальца возникают на довольно большом расстоянии от монстра, и, чаще всего, появляются перед вами еще до того, как вы его увидите. Играя за Варвара и Волшебника, я умер, в общей сложности, семь раз. Шесть раз я умер именно из-за этих щупалец.
Электрошок (Electrocute)
- Молнии-дуги, исходящие из ваших рук, окружают врага, нанося 150% оружейного урона от Молнии. Молния может прыгать, ударяя до 2-х врагов.
- Каждый прыжок урон уменьшается на 30%.
Electrocute шестого уровня отмечает время, когда Волшебник наконец-то получает нечто, напоминающее AoE-атаку. Подчеркиваю это, поскольку в Diablo 2 Колдунья может получить свою первую AoE-атаку на втором уровне, а Варвар получает Раскол (Cleave) на четвертом. Хотя Electrocute – это довольно веселое заклинание, мне кажется, что получает его персонаж с опозданием. Поскольку стоит заклинание немного больше, чем нужно для постоянного использования, я использовал его в сочетании с Магическим Снарядом на протяжении всего прохождения.
Магическое Оружие (Magic Weapon)
- Заколдовывает ваше оружие, добавляя 20% физического урона.
- Работает только с оружием ближнего боя.
- Длительность: 60 секунд.
- Стоимость: 8 Тайной Силы.
Магический Шар (Arcane Orb)
- Бросает шар чистой энергии, который взрывается во время удара, нанося 225% оружейного урона от Магии всем врагам в радиусе 10 ярдов.
- Стоимость: 35 Тайной Силы.
Алмазная Кожа (Diamond Skin)
- Трансформирует вашу кожу в алмаз на 5 секунд, поглощая до 2661 урона.
- Кулдаун: 25 секунд.
Blizzard любит предоставлять всякого рода разнообразие, и Магическое Оружие на седьмом уровне вводит понятие Волшебника ближнего боя – билд, который стал героем нескольких последних видео на YouTube. Будет ли жизнеспособным этот билд на уровне Инферно, еще предстоит узнать, но на текущем этапе игры он выглядит вполне обоснованным.
Магический Шар – это одиночное заклинание типа «взрыв при контакте» со слишком высокой стоимостью для того, чтобы стать альтернативой AoE-заклинания Electrocute и слишком слабое, чтобы потеснить Магический Снаряд с моей панели основной атаки. Я не видел особых причин менять мой набор заклинаний на этом уровне.
Магический Голод (Power Hungry)
- Дает 30 Тайной Силы, когда вы исцеляетесь шариком здоровья.
- Пассивный навык.
Временный Поток (Temporal Flux)
- Когда вы наносите магический урон, враги замедляются на 24% на 2 секунды.
- Пассивный навык.
Как и в случае с каждым классом, десятый уровень открывает первый пассивный слот, и Волшебник получает два варианта: Магический Голод и Временный Поток. Магический Голод отвечает на вопрос, который возник у меня в самом начале, а именно «где же шарики восстановления Тайной Силы»; когда же я получил этот навык, я уже забыл, что такое «нехватка» энергии. Поэтому Временный Поток стал моим первым пассивным навыком для контроля толпы.
Энергетический Смерч (Energy Twister)
- Освобождает смерч чистой энергии, который наносит 60% урона Магией за секунду всем, кто в него попадет.
- Стоимость: 35 Тайной Силы.
Расщепление (Disintegrate)
- Выпускает луч чистой энергии, наносящий 150% урона Магией в секунду и расщепляющий врагов, которых убивает.
- Стоимость: 20 Тайной Силы в секунду.
Штормовая Броня (Storm Armor)
- Окутывает вас электрической энергией, которая задевает ближних и дальних врагов, нанося 127% урона от Молнии.
- Стоимость: 25 Тайной Силы.
- Длительность: 120 секунд.
К этому времени вы, возможно, заметили, что практически все навыки Волшебника зависят от урона оружия – еще одно нововведение серии Diablo. Это обеспечивает игрока стимулом для поиска нового оружия вместо того, чтобы просто найти палочку с лучшим модификатором и держаться за неё до конца жизни персонажа. Надеюсь, это приведет к большему разнообразию вооружения для заклинателей.
Стеклянная Пушка (Glass Cannon)
- Увеличивает весь урон на 20%, но уменьшает защиту и сопротивление на 10%.
- Пассивный навык.
Подводя итог моему опыту игры за Волшебника, скажу, что играть было интересно, но впечатлить меня магу все же не удалось. Blizzard ведет класс в нужном направлении, зависимость урона от оружия и улучшенная система первичного ресурса, особенно на низких уровнях, были необходимыми изменениями, но что-то по-прежнему кажется несоответствующим навыку Glass Cannon. Конечно, невозможно судить класс в целом, не зная полного набор его навыков, но, по крайней мере, на нынешнем этапе игры, безусловно, есть возможности для совершенствования.