Бета-версия ShootMania Storm: первые впечатления
Намедни стартовал почти открытый бета-тест шутера под названием, ээ, ShootMania. Ubisoft умело подогревала и продолжает подогревать ажиотаж во всех геймерских сообществах, до которых смог дотянуться рекламный отдел компании, и в том числе — в сообществе любителей киберспорта. Чем дальше, тем громче игроки и организаторы начинают задаваться вопросом — а не полноценную ли замену великому Quake нам там готовят? Разработчики даже оплатили поездки на недавний турнир по SM для таких про Quake Live, как strenx и Cypher, и оба прогеймера при этом очень даже позитивно отзываются об игре.
Вот, значит, мне довелось поиграть в SM самому. И знаете, по первым впечатлениям игра отвратительна.
Самая первая мысль: «с Quake рядом не лежало.» За ней следует: «Плазмаганы с четырьмя патронами и фиговой перезарядкой? Правда?» Затем ты не можешь найти регулировку чувствительности мыши и выключаешь игру. Но что поделать, если перед тобой бета-версия не столько даже шутера, сколько конструктора шутеров: мы чай не фанаты CS 1.6, посмотрим-постреляем хотя бы еще несколько часов, а потом уже будем строить прогнозы, взлетит оно или нет.
Поэтому — начинаем с начала и пытаемся смотреть на проект чуть более спокойно.
И перво-наперво пытаемся таки добраться до чего-нибудь, похожего на настройки мыши, а заодно и ободрать все рюшечки с графики. Ну, с понятной целью — чем проще графон, тем быстрее летает игра и тем меньше всякой ерунды тебя отвлекает на экране.
Графика, как это нынче модно, сейчас настраивается не в самой игре, а в программе-загрузчике. Почему-то все настройки сразу мне покрутить не дали, оставили на выбор пресеты с говорящими названиями «Очень быстро», «Красиво» и тому подобными. Выбираем, соответственно, «Очень быстро».
… разницы по сравнению с дебютным запуском — никакой, фпс не поднимаются, рюшечки не вырубаются. ShootMania не стала идти быстрее, не стала выглядеть хуже/лучше. Возможно, это потому, что за экшеном декораций особенно разглядеть не удается. Такое, чувство, что помимо прочего где-то внутри клиента проставлена вертикальная синхронизация, автоматом режущая «лишние» кадры в секунду и актуальная, наверно, разве что на консолях. Очевидно, не хуже спрятаны и треклятые настройки для мыши — пока что без залезания в потроха-текстовые конфиги редактировать параметры мышки нельзя. И это бесит, откровенно бесит.
Ну да ладно, эти недостатки уж точно можно списать на бета-версию. Может быть, графика в каких-то комбинациях глючит, большого количества кадров в секунду все равно не добиться, а некоторые опции просто не прикрутили.
Зато у нас уже есть стартовый Mania-хаб, предназначенный, очевидно, для того, чтобы геймер мог быстренько переключаться между TrackMania, ShootMania и какими-нибудь потенциальными BallMania и CraftMania. Внешний вид у разных меню, конечно, пока что не особо впечатляет, но опыт Tribes: Ascend показывает, что какие-какие недостатки, а куцие стартовые меню — это 100% издержки беты.
Забавно, что ShootMania ведет очень подробный рейтинг и может выводить статистику даже по отдельным регионам отдельной страны. Ну, конечно, если вы не поленитесь указать, где живете. Е-гордость так и распирает, когда видишь, что ты — топ-10 своей области. Эх, значило бы это сейчас еще что-нибудь, помимо того, что ты такой десятый на селе, часами играешь в сырое непонятно что… Но, конечно, для потенциальных Отцов Всея SM эти рейтинги будут просто огромным мотиватором и стимулятором.
Сейчас игра радует только своей необычностью. Столь крутого сочетания странных механик с дурацкими режимами больше не найти нигде. Во-первых, дуэлей сейчас нет. Что уже здорово для «убийцы Quake Live» – зачем проекту, метящему на место главного дуэльного шутера дуэльный режим «из коробки»? Пусть геймеры сами уже там через годик что-нибудь такое состряпают. У нас же будет разное мясо.
Местное мясо можно условно разделить на две категории: где ты регулярно респавнишься, и где ты играешь десять секунд и каждый раз ждешь по две минуты до конца раунда. К последней группе относятся два, кхм, развлечения – «Королевская битва» и «Охота». В оба играть положительно невозможно из-за дикой скуки. Представьте себе режим «каждый сам за себя», только с одним респом в три минуты и без аптечек/бонусного оружия. То есть, как контр-страйк, только без динамики и нерва контр-страйка.
Вот уже всякие инстагибы, командные режимы с пресловутыми респами, настоящие замесы «каждый сам за себя» и забавный режим, при котором из 20 человек на карте тебе подбирают одну цель, а остальной бардак тебя не касается, могут и по-настоящему порадовать. Главное — смириться с тем, что к стандартной пушке ты привязан навечно, а твои напарники-соперники тоже понятия не имеют, как на самом деле надо играть в SM.
То есть, четырехпатронный плазмаган таки можно сменить, но в тех же FFA для этого нужно… стоять на одной платформе и никуда с нее не уходить. Тогда после небольшого кулдауна тебе выдадут «рельсу», а также сделают главной целью всех и каждого, потому что ты стоишь на самом видном и веселом месте изо всех возможных на карте. Унести «рельсу» с собой нельзя, да. Еще, если попадешь в тоннели, тебе выдадут нечто, по механике напоминающее классическую ракетницу с ее сплешем. Выйдешь на свежий воздух — получи обратно чертов плазмаган.
Что интересно, по очку-фрагу тебе дают за каждое попадание. То есть, чтобы зарабатывать фраги, убивать необязательно. Такие дела.
Теперь про здоровье. Всего у игрока два хитпоинта. Плазмаган снимает по одному, другие пушки — сразу по два. Восстанавливается здоровье после одиночного попадания ровно тем же способом, что и добывается рейлган, только, стоя на лечебной платформе, стрелять нельзя вообще. Вот такое развлечение.
Чем больше хочется от ShootMania квейка, тем сильнее ты ненавидишь бета-версию игры. Чем меньше ты ждешь от SM вообще чего-либо конкретного, тем легче начать в нее играть. Сервера SM сейчас напоминают скорее большие демонстрационные площадки: вот смотрите, наш конструктор по всякому может — и так, и эдак, по по-пятому, и по-десятому. В том виде, в котором SM предстала перед геймерами сейчас, никакие лавры новой большой киберспортивной дисциплины ей не светят. Как дуэльный шутер SM не стоит и сотой части QuakeLive, как необычный командный проект — даже не рядом с Tribes: Ascend. Посмотрим, во что превратится проект, когда в дело пойдут по-настоящему соревновательные модификации.