Дашь списать? Превью Ash of Gods: Redemption
Как бы ни открещивались разработчики из Aurum Dust, мол, не знаем никакую «Баннер Сагу», а если и знаем, то совсем чуть-чуть, главный источник вдохновения виден невооруженным глазом. Ни заявленный «Союзмультфильм», ни Darkest Dungeon со всем табором классических RPG в голову при знакомстве с Ash of Gods не приходят. Вспоминается только проект Stoic Studio, который наши соотечественники хоть дословно и не повторяют, но цитируют достаточно откровенно, подпитывая соответствующую ассоциацию.
Назойливую ассоциацию, от которой искренне хотелось избавиться в течение всей часовой превью-версии. Увы, так и не получилось.
Нужно сильно постараться, чтобы не заметить уши The Banner Saga, торчащие уже с порога. Самое очевидное сходство здесь, естественно, визуальное, но как раз-таки его на тормозах спускаешь со спокойной душой. В конце концов, ротоскоп не вчера придумали, да и стилизацию «под старые мультики» игры практикуют чуть ли не с начала времен. Ведь выглядит благодаря ей Ash of Gods сочно, уютно и целостно, а это для первого впечатления важно.
Чем дальше в лес, однако, тем богаче урожай ушей и других характерных конечностей исходника. Где-то там на бумажках игра, говорят, разительно отличается сеттингом, но на деле принципиальная разница между норвежским колоритом «Саги» и здешними славянскими корнями от внимания ускользает. Те же равнины, леса, присыпанные снегом горы, та же околосредневековая культура – разве что бороды покороче да топоров в кадре мелькает на порядок меньше.
В подозрительно знакомых декорациях разворачивается не менее знакомая история. Пускай целиком о сюжете судить рано, идентичные мотивы про внезапно нагрянувшее зло, вынужденное путешествие и отношения отца с дочерью, которые по чистой случайности выглядят как Рук и Алетта из параллельного измерения, заставляют задуматься: а не слишком ли авторы заигрались с референсами?
Дело даже не в том, что Aurum Dust подсматривают какие-то отдельные элементы – они заимствуют целые их совокупности. Не просто вдохновляются настроением, тематикой или механизмами, а целенаправленно втискиваются в личное пространство The Banner Saga, собирая из ресурсов общественного достояния гибрид из тактической RPG и нелинейной новеллы в антураже темного фэнтези. Практически аналогичный продукт, иными словами.
«Практически» – потому что кое-какие изменения, помимо новых имен и названий, команда рискнула внести. Преимущественно в боевую составляющую.
Переходя от щелканья по строчкам диалогов к изометрическому щелканью вражеских черепушек, Ash of Gods демонстрирует какую-никакую оригинальность. Катастрофически унылые сражения из «Баннер Саги» действительно стали интереснее за счет свободного порядка ходов и необычной системы нанесения урона. С противниками тут можно расправляться двумя способами: по старинке лупить их прямо в лайфбар – или же отнимать очки энергии, без которой они не смогут пользоваться скиллами и будут умирать вдвойне охотнее. Полевые головоломки, которые такой подход генерирует, получаются разнообразными и весьма занятными.
Хватает в механике боя, правда, и лишних деталей, ее перегружающих. Это касается и неоправданно большого количества характеристик у каждого героя, и огромного списка перков, которые постоянно нужно держать в голове, и карт с глобальными эффектами, и даже невесть зачем прикрученного таймера хода. Быть может, впоследствии оно все органично впишется в действо, но пока что возникает ощущение, словно кому-то хотелось впихнуть все и сразу.
К счастью, горький опыт сами-знаете-какой-игры Ash of Gods учла и предусмотрела режим истории, где битвы разрешаются автоматически и со всей нежелательной шелухой дел иметь не требуют.
Другую разрекламированную фишку, повальную нелинейность повествования, настоящей проверке подвергнуть еще не дают. За доступный час превью-билда случился ровно один Поворотный Момент™, последствия которого если и идут, то куда-то очень далеко, а также встретилась натуральная развилка маршрута на карте. Судя по последней, путь к цели и правда можно будет прокладывать свой – авось не обманывают насчет вариативности.
А вот что больше похоже на враки, так это роглайк-элемент с настоящей, взаправдашней, неподдельной смертью героев. Сколько я ни отправлял подконтрольную дочурку на верную гибель, в сюжет она возвращалась исправно, несмотря на десяток ножевых и стрелу в глазнице.
Последняя на данный момент придирка – Ash of Gods заметно прихрамывает в плане подачи истории. В частности, она пренебрегает хорошим принципом «показывай, а не рассказывай» и буквально с первых же минут начинает скармливать не очень грамотно написанные абзацы сюжета, пока на экране нетерпеливо переминаются с ноги на ногу полтора бандита.
Которых, кстати, зовут Костолом 1 и Костолом 2.
* * *
Вопреки заверениям, Ash of Gods не так далеко ушла от The Banner Saga и на данный момент воспринимается именно как ее интерпретация. Качественная, прилежная, с куда меньшим числом раздражающих пунктиков и с чертовски красивой музыкой – но рожденная в подражании, и это чувствуется. Впрочем, окончательный вердикт по часу игры выносить было бы глупо: у полной версии все еще есть шанс проявить самобытность, и если она это сделает, копилку отечественного инди ждет крайне достойное пополнение.