Overwatch как попытка контекстного сторителлинга
«Нам показалось интересным – и это по ряду критериев отличается от того, как мы создавали истории раньше – добавить в сюжет больше контекста, вбросить несколько идей, обронить пару намеков… То есть, создавая и объясняя персонажей, мы не писали заранее большой и подробный документ», – Майкл Чу (Michael Chu), главный гейм-дизайнер Overwatch.
Сегодня Blizzard впервые за 10 с хвостиком лет дебютирует с абсолютно новым тайтлом в виде Overwatch, командного многопользовательского шутера, который отказался от классов, а вместо этого предлагает поиграть за 21 уникального персонажа.
Это, по словам Чу, немножко шаг в сторону от того, каким образом сценаристы Blizzard обычно работают над созданием нарратива. В недавнем интервью Rock Paper Shotgun он пролил немного света на то, как гейм-сценаристы учатся работать с комьюнити, играя с ним в своеобразные «кошки-мышки».
«Это действительно интересно, поскольку дает простор для создания игровой вселенной буквально на лету», – сказал Чу, отметив, что с 2014 года, когда Overwatch был впервые анонсирован, список играбельных персонажей вырос с 12 до 21. «Знаю, это звучит, как если бы мы не имели никакого представления, куда мы движемся и что делаем – и в какой-то степени это правда! Но это дает простор для создания связей между персонажами и развития сюжета по мере того, как мы находим что-то новое».
Создание сюжетных арок, связей и других нарративных элементов для игровых персонажей на лету – это не новый подход. Blizzard уже пробовала его, создавая динамический сторителлинг в World of Warcraft. Впрочем, комментарии Чу по-прежнему интересны, поскольку он описывает процесс создания нарратива для Overwatch как гораздо более контекстуальный и менее прямолинейный, чем в прежних работах Blizzard, а также надеется, что он действительно повлияет на то, как люди будут играть в игру.
«Я очень надеюсь, что люди, посмотрев короткометражку или прочитав комикс, как-то по-новому увидят персонажа, и это заставит их попробовать поиграть за него, даже если раньше он их совершенно не интересовал», – сказал Чу. «Надеюсь, что этот контент будет способен сделать это».
Более подробно о том, как Blizzard пытается рассказывать истории через контекст, читайте в полном интервью на Rock Paper Shotgun.