Настройки графики в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Новости игр, Гайды | |

mgs-v-phantom-pain-settings

В прошлом году PC-игроки приветствовали на своей платформе Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, первую игру Metal Gear на PC со времён Metal Gear Solid 2: Substance в 2003. Ground Zeroes выступала прологом к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и позволяла отведать кусочек геймплея Metal Gear и оценить экшен, историю и направленность основной игры, которая сейчас уже доступна на всех платформах.

Используя тот же движок Fox Engine, что и Ground Zeroes, The Phantom Pain хвастается физически обоснованным рендерингом, подповерхностным рассеиванием и прочими технологиями, поразившими всех, поигравших в пролог. Внутри игра особо не изменилась за прошедшие девять месяцев, разве что графические настройки слегка перемешались. Впрочем, The Phantom Pain ожидаемо более требовательная к вычислительным ресурсам за счёт своего размера, новых геймплейных опций и повсеместных спецэффектов.

Обладая обширными знаниями касательно Fox Engine и имея за плечами десятки часов тестирования обеих игр, в этом руководстве мы можем продемонстрировать, почему Metal Gear Solid V: The Phantom Pain лучше выглядит и работает на PC. Так что выделите немного времени, ознакомьтесь с изображениями и цифрами и убедитесь, что в эту игру предпочтительнее играть на PC.

Системные требования от Konami отражают масштабируемость The Phantom Pain, позволяющей снизить настройки графики до уровня предыдущего поколения консолей или же поднять их до пределов текущего и выше.

Минимальные:

  • ОС: Windows 7 64-bit или Windows 8 64-bit (необходима 64-битная система)
  • Процессор: четырёхъядерный, уровня Core i5-4460 (3,40 ГГц)
  • Память: 4 ГБ
  • Видеокарта: GeForce GTX 650, Radeon R9 255
  • DirectX 11

Рекомендуемые:

  • Процессор: четырёхъядерный, уровня Core i7-4790 (3,60 ГГц)
  • Память: 8 ГБ
  • Видеокарта: GeForce GTX 760, Radeon R9 280

По данным наших тестов для игры на высоких настройках потребуется гораздо более мощная видеокарта, и мы рекомендуем следующие для каждого конкретного разрешения:

  • 1920×1080 – GeForce GTX 960, Radeon R9 380
  • 2560×1440 – GeForce GTX 970, Radeon R9 Fury X
  • 3840×2160 – GeForce GTX 980 Ti +

*Видеокарты, способные поддерживать частоту 60 кадров в секунду при высоких настройках графики (Intel i7 4770K, 8 ГБ ОЗУ, Windows 10 (x64)).

Вы уже не увидите стабильных 60 fps на стареньком компьютере, как в Ground Zeroes – читайте дальше, чтобы понять, почему.

nmetal-gear-solid-v-the-phantom-pain-4k-pc-screenshot-022

Отличия PC-версии

The Phantom Pain, как и Ground Zeroes, лучше выглядит и работает на PC, благодаря повышенным разрешениям эффектов, повышенному качеству затенения, поддержке разрешений 4K и 5K и эксклюзивных PC-технологий, таких как ShadowPlay, GameStream и GameStream Co-Op.

Чтобы подчеркнуть различия, Konami сделала несколько сравнений между сценами на PC и PlayStation 4, где консольная версия наиболее продвинута технологически.

Обратите внимание на количество источников освещения, детализацию, разрешение теней и многочисленные небольшие улучшения.

На втором сравнении детализация вновь заметно отличается, особенно на дороге, отдалённых деревьях и скалах. также отметьте рассеянное затенение вокруг мешков с песком.

В целом, каждый эффект и текстура на PC выглядят лучше, где Kojima Productions смогли раскрыть весь потенциал Fox Engine. Чтобы взглянуть, насколько на PC улучшен эффект глубины поля, позволяющий создавать кинематографичные заставки, перейдите к разделу Depth of Field.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе. В The Phantom Pain мы наблюдаем применение Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), как и в Ground Zeroes, разве что настройка теперь называется иначе.

Это далеко не лучшая из доступных техник рассеянного затенения, но тем не менее, это приятное графическое дополнение: без неё картинка выглядит похуже, как показано на сравнениях.

Сравнения выше взяты из Ground Zeroes, где эффект проявляется заметнее за счёт множества объектов, втиснутых в небольшую игровую область и преобладания рукотворных сооружений с выраженным индустриальным стилем и множеством деталей. В The Phantom Pain, напротив, на обширных открытых пространствах выделяются редкие замысловатые конструкции, вражеские посты и несколько поселений и локаций покрупнее. На момент написания статьи мы не нашли мест, схожих с военной базой из Ground Zeroes по плотности и детализации объектов, но после запуска серверов игроки смогут импортировать сохранения из Ground Zeroes и снова посетить эту локацию. Так что, в целом Ground Zeroes лучше подходит для демонстрации эффектов, моментально показывая разницу между включенной и отключенной настройкой.

Для сравнения, куда менее заметная работа эффекта AO в The Phantom Pain:

Внутри помещений в The Phantom Pain порой довольно темно, а то и вовсе черным-черно, но в некоторых случаях влияние Ambient Occlusion всё-таки просматривается.

Производительность: Техника AO и её реализация не изменились, так что сравнительное влияние этой настройки на производительность остаётся практически идентичным в самой детализированной локации, что мы смогли найти.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-ambient-occlusion-performance

Примечание: Для работы Ambient Occlusion требуется выставить Post Processing на Medium или выше.

Если хотите сэкономить несколько кадров в секунду, можно смело убавить Ambient Occlusion до High – вы вряд ли почувствуете разницу в графике, тем более ползая ночью на животе.

Depth of Field

В Ground Zeroes настройки Depth of Field, Bloom, постобработочного сглаживания и других эффектов объединены в опцию Screen Filtering без возможности менять отдельные параметры (пока моддеры что-нибудь не придумают).

Depth of Field, как и Motion Blur, спорный эффект, так что разработчики решили пойти навстречу игрокам и сделать его отдельной опцией. Однако, влияет эта опция только на геймплей, поскольку прославленный Хидео Кодзима (Hideo Kojima) подаёт сюжет The Phantom Pain голливудскими заставками с многочисленными эффектами расфокусированной камеры.

На PC Depth of Field из техники «скопления» превратилась в технику «разброса», что улучшает переходы между областями фокусировки и повышает вариативность размытия в каждом кадре. Разрешение размытия также было сильно увеличено, чтобы устранить артефакты, к тому же добавлены эффекты боке, что позволяет Кодзиме и компании накладывать формы с отсутствием фокуса на различные игровые элементы, как показано ниже.

Используя те же кадры из Ground Zeroes на PlayStation 4, мы проиллюстрируем, как изменился эффект Depth of Field в пределах одного движка. Depth of Field фокусируется и применяется режиссёром заставок. Без этого эффекта они выглядят далеко не такими красивыми и стильными.

Второе сравнение, сделанное на PS4-версии Ground Zeroes ещё сильнее подчёркивает, как сильно изменилось влияние эффекта на PC, где на переднем плане размытия меньше, а на заднем плане оно более качественное.

Во время геймплея Depth of Field работает при стрельбе, приседании, вождении транспорта, а также размывает края экрана для особого эффекта, как показано на сравнениях ниже.

Производительность: Depth of Field обширно используется по всей игре и делает картинку более стильной. На наш взгляд, эта настройка очень даже стоит включения. Впрочем, отнимая добрых 5 fps, кому-то она покажется слишком прожорливой. Мы советуем вначале пожертвовать чем-то вроде Extra High Ambient Occlusion, и уже потом при необходимости отключать Depth of Field.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-depth-of-field-performance

Effects

В основной миссии Ground Zeroes спецэффектов почти и не было, не считая неинтерактивной заставки в конце. В то же время The Phantom Pain переполнена эффектами с самого начала, что серьёзно влияет на производительность и во многих сценах приводит к резким проседаниям фреймрейта. Среди таких эффектов можно назвать туман, песчаные бури, ливни, грозы, взрывы, применение оружия, гранат, гаджетов, поднятие пыли от перемещения и разных действий и многое, многое другое.

Значительно возросшая частота использования эффектов стала главным фактором снижения производительности в The Phantom Pain, и из-за неё многим игрокам, привыкшим к максимальному качеству графики в Ground Zeroes, придётся понижать настройки или разрешение.

Как и в Ground Zeroes, разница в значениях настройки заключается в изменении количества и качества отображаемых частиц, а также качества и плотности прочих эффектов. Идеальное сравнение не так-то просто провести, поскольку эффекты находятся в постоянном движении и несколько случайны. Ниже вы увидите лучшие примеры, что нам удалось заснять, подчёркивающие достоверность и реалистичность эффектов и влияние уровня настройки на качество взаимодействия с тенями.

Ещё одна сложность в сравнениях и тестированиях заключается в появлении динамической погоды, смены дня и ночи, постоянно изменяющей освещение и тени, и системы облачности, о которой мы ещё расскажем позже. Дождь из Ground Zeroes теперь вернулся как часть динамической погоды, только теперь ещё и дополняется бурями, громом и молниями.

Как и в Ground Zeroes, уровень настройки определяет количество и качество прорисовки дождевых капель. Оставшиеся капли растягиваются, создавая впечатление густого ливня, но если не рассматривать их в луче прожектора, как на сравнении, разница едва ли будет заметной посреди игры.

Прочие эффекты слишком случайны для корректного сравнения, так что, пожалуйста, повнимательнее рассмотрите изображения ниже, демонстрирующие некоторые из новых эффектов в действии.

Производительность: Как уже упоминалось, количество одновременно отображаемых эффектов может значительно повлиять на производительность, что отражено на графике ниже.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-effects-performance

Если бы можно было выставить значение Off, мы получили бы стабильные 60 кадров в секунду, то есть, насыщенные эффектами сцены снижают фреймрейт на целую треть даже на Low. Следующее заметное понижение наблюдается на Extra High, где графика выходит далеко за пределы возможностей консолей и повышается качество взаимодействия света и тени – например, добавляется размытие теней, попадающих на дым.

На низких разрешениях влияние Effects не столь велико, но даже наш тестовый стенд с GTX 980 Ti, не удержал 60 fps на Extra High в разрешении 2560×1440, чего не случалось ни с одной другой настройкой.

nmetal-gear-solid-v-the-phantom-pain-effects-gallery-008

Если вы любите обрушивать на врагов всю свою огневую мощь, приготовьтесь к непростым временам, ведь всё ваше оружие, гранаты и гаджеты будут порождать массу эффектов, противники будут отвечать миномётами, пулемётами, танками и вертолётами, так что всё ваше поле зрения заполнится дымом и взрывами. У игроков, предпочитающих скрытность, производительность будет постабильнее, но эффекты всё равно будут влиять на неё в заставках и при активации нескольких систем Fulton.

nmetal-gear-solid-v-the-phantom-pain-4k-pc-screenshot-015

Вне зависимости от стиля игры Extra High стоит попробовать на низких разрешениях, как минимум, чтобы узнать, как с этим справится ваш компьютер. Если не справляется, то ставьте High. Для разрешений 4K или даже 5K, понадобится топовая конфигурация или две мощных видеокарты в SLI, иначе не избежать проседаний ниже 30 fps – таково влияние эффектов на Extra High.

Lighting

В последние годы игровые движки тяготеют к методике отложенного рендеринга, что позволяет создавать реалистично освещённые сцены с дополнительными динамическими источниками освещения. Как и всегда, то, что новее и лучше, сильнее сказывается на производительности, особенно, когда все возможности используются по полной. В консольных версиях Ground Zeroes и The Phantom Pain количество динамических источников освещения ограничено, что сразу видно на сравнении изображений из обеих игр:

На PC с производительностью проблем не возникает, и Kojima Productions может отрисовывать весь свет одновременно, что внушительно меняет картинку при взгляде на лагерь из Ground Zeroes. Однако, в The Phantom Pain поселения и развитые локации находятся далеко друг от друга, и мы не нашли в игре мест, схожих с Camp Omega по плотности и разнообразию объектов. Тем не менее, настройка Lighting существенно улучшает изображение в любой ночной миссии, так что на любых системах её нужно выставлять на Extra High.

Прохождение The Phantom Pain подразумевает регулярное возвращение на свою базу, которую вы постепенно расширяете. Здесь удобнее всего отслеживать влияние Lighting, когда её пониженные значения отключают источники света на небольшом расстоянии от игрока. Стоит отметить, что при впечатляющей дальности прорисовки даже на Extra High не отображается свет на отдалённых, примыкающих к базе постройках. Что очень печально, ведь это бы сделало базу гораздо красивее во время ночных полётов.

Производительность: В большинстве локаций The Phantom Pain меньше источников освещения, так что производительность в целом немного лучше, и разница с Ground Zeroes составляет один кадр в секунду.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-lighting-performance

Учитывая значительное влияние на картинку, мы рекомендуем понижать эту настройку только когда понижение других не помогает – ведь она повсеместно улучшает изображение и ожидаемо сказывается на работе теней.

Model Detail

Под этим неочевидным названием скрывается настройка уровня детализации, отвечающая за количество отображаемой геометрии, количество отрисованных объектов, качество этих объектов и плотность растительности. На интерактивных сравнениях видно, что на пониженных значениях меньше пучков травы, кактусов и кустарников, электропроводов, меньше деталей на объектах и зданиях на дистанциях от средней до дальней. Вблизи игрока пучки травы несколько теряют в густоте, но в целом изображение почти не меняется.

В The Phantom Pain высокая удалённость значительных объектов друг от друга ещё больше затрудняет поиск различий. К примеру, на этом наборе изображений наиболее заметно снижение качества деревьев, но приглядевшись, можно увидеть и пониженную детализацию зданий и объектов рядом с ними, а также отсутствие некоторых мелких деталей на земле и пучков травы.

Производительность: На скриншотах влияние низких значений Model Detail не особо заметно, но в игре вы столкнётесь с неожиданным появлением и исчезновением объектов во время движения. То, насколько вы можете с этим смириться, будет определять возможное снижение Model Detail в угоду производительности. Впрочем, значение Low сэкономит вам максимум пару кадров в секунду. На наш взгляд, это плохой компромисс, только ухудшающий общее впечатление от игрового процесса.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-model-detail-performance

Post Processing

В Ground Zeroes можно было задействовать Screen Filtering, набор визуальных эффектов, включающий сглаживание, Bloom, Depth of Field, и эксклюзивный для PC эффект Screen Space Reflections, что помогло обозначить разницу между консольным и PC-релизом, состоявшимся девятью месяцами позже.

Теперь настройка называется Post Processing, и изменения коснулись не только названия. Во-первых, Screen Space Reflections больше не работает, насколько мы смогли понять, так и не найдя примеров его применения. В Ground Zeroes в некоторых избранных лужах чётко отражались все детали, и ещё на нескольких особых поверхностях были отражения света или размытых деталей, например, грузовик в этом сравнении.

В The Phantom Pain тех самых луж нигде не видно, поскольку система погоды не создаёт и не устраняет их динамически, а похожие грузовики лишены отражающих свойств. В локациях с водоёмами – например, болота и реки во второй открывающейся игровой области – мы также не нашли отражений в реальном времени, а во многих случаях нет даже смоделированных заранее отражений.

В одном из помещений, показанном на сравнении ниже, мы нашли на полу отражения от некоторых объектов, но они оставались там даже при выставлении Post Processing на Off, что наводит на мысли об иной реализации, отличной от Ground Zeroes.

В заставках иногда заметны отражения на очках и противогазах, как и в некоторых зеркалах из самого начала игры (мы их не покажем во избежание спойлеров), но выглядят они, как и вышеупомянутые отражения в игровом процессе, намного хуже работы эффекта Screen Space Reflections в Ground Zeroes.

Качество отражений чуточку лучше на Extra High, но особые поверхности из Ground Zeroes всё равно на порядок лучше.

В конечном счёте, единственным способом что-то сказать наверняка будет анализ игровых файлов, когда моддеры обновят свои инструменты для работы с новыми форматами The Phantom Pain. Сейчас мы можем предположить только прискорбное удаление эффекта из игры. Это печально, но не плачевно, поскольку PC-версия всё равно остаётся на две головы выше консольных.

Кое-где на Low появляется эффект Bloom вокруг некоторых световых бликов и ореолов, впрочем для этого по всей видимости необходимо выставить Effects на Low или выше.

На High включается постобработочное сглаживание, как и в Ground Zeroes, и, как и прежде, его качество остаётся неравномерным: во всех сценах наблюдается размытие по всему экрану, при этом алиасинг всё равно остаётся на некоторых элементах, даже в 4K. В Ground Zeroes моддеры придумали, как включать или отключать отдельные элементы Screen Filtering, что позволяет использовать более мощные инструменты постобработки, такие как SMAA, что решало проблему алиасинга. Можно рассчитывать, что подобные обходные пути вскоре появятся и в The Phantom Pain.

Также High необходимо выставлять для работы Ambient Occlusion и Depth of Field, что соответствующим образом сказывается на производительности. Если обе связанные опции отключены, разница составит лишь несколько кадров в секунду, отнятых не самым прожорливым сглаживанием.

Вдобавок к возможности включить эффект Depth of Field, High и Extra High улучшают качество и точность его размытия.

Производительность: Несмотря на отсутствие Screen Space Reflections, и переносе Depth of Field в отдельную опцию, влияние настройки, известной ранее как Screen Filtering, в The Phantom Pain значительно выше. Причина, вероятно, кроется в комбинации масштабности игры, большего упора на экшен и возросшего количества эффектов, которые улучшаются посредством Post Processing. Это особенно заметно на Extra High, когда улучшение Depth of Field и других эффектов значительно влияет на быстродействие.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-post-processing-performance

Если хотите, чтобы игра работала побыстрее, понизьте до High опцию Post Processing, а также зависящие от неё Ambient Occlusion и Effects. Ниже вряд ли стоит опускаться, если вы не готовы отказаться от сглаживания и Ambient Occlusion.

Shadow Quality

На PC качество теней существенно улучшено, на Extra High все тени чёткие и прекрасно различимые. Доработана и фильтрация теней, теперь она успешно борется с большей частью алиасинга на максимальных настройках. И, наконец, максимальное количество отображаемых теней резко возросло, что приводит к насыщенным сценам со множеством динамических теней, отбрасываемых отложенным освещением. Как выглядят тени на консолях, мы уже показывали выше.

Вблизи травы, деревьев и кустарников Shadow Quality становится очень важной настройкой в The Phantom Pain, но на обширных пространствах с простыми, более органичными элементами, снижение качества теней не играет такой уж важной роли. А в пустыне тени и вовсе редко встречаются и не пересекаются друг с другом.

Чтобы лучше отобразить важность теней высокого разрешения, улучшенной фильтрации теней и дополнительных теней, присутствующих только в PC-версии, мы, с вашего позволения, снова вернёмся к Ground Zeroes, где оживлённая обстановка в Camp Omega создаёт больше комплексных теней, чем где-либо в The Phantom Pain.

Производительность: Качество изображения становится намного лучше с каждым повышением значения, а на быстродействии каждый шаг настройки сказывается совсем не так существенно, как в Ground Zeroes.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-shadows-performance

Снижая настройки, оставляйте Shadow Quality как минимум на High, ниже опускаться категорически не советуем – на Medium тени во всех сценах выглядят хуже, а на Low совершенно теряют свою привлекательность, чем сильно портят картинку.

Texture Filtering

Анизотропная фильтрация, представленная этой настройкой, в большинстве сцен добавляет совсем немного резкости текстурам The Phantom Pain, но иногда можно встретить и более заметные проявления её работы, особенно на грязной почве. Сравнение из Ground Zeroes отображает качество анизотропной фильтрации The Phantom Pain на подобных поверхностях, более наглядно демонстрируя её эффект за счёт условий освещения и разнообразия элементов на земле.

Однако, в The Phantom Pain под ногами чаще всего песок или трава, так что выгода от данной опции не так велика.

Производительность: Как и в большинстве игр, фильтрация текстур не оказывает значительного влияния на быстродействие, так что на любых конфигурациях её нужно выставлять на максимум. Обратите внимание, что включение анизотропной фильтрации в панели управления NVIDIA, в отличие от других игр, почти не отражается на качестве изображения.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-texture-filtering-performance

Texture Quality

В PC-версии The Phantom Pain используются те же текстуры, что и в версии для PS4, но благодаря улучшенной фильтрации, сглаживанию и Depth of Field, а также высоким разрешениям экрана, на PC они выглядят чётче и резче.

Как и в Ground Zeroes, движок Fox Engine сначала снижает качество удалённых текстур, потом тех, что видны вблизи, и никогда не меняет качество текстур Снейка. Сцены с разнообразной поверхностью земли, визуальными эффектами при максимальном значении Texture Filtering почти неотличимы друг от друга на настройках Extra High и High, на Medium разница проявляется только на некоторых поверхностях. На Low ожидаемо страдает качество близлежащих текстур и объектов, но не так сильно, как можно заметить в других играх.

Производительность: Кроссплатформенные текстуры The Phantom Pain вряд ли будут самым впечатляющим, что вы видели в играх, но они вполне отвечают современным требованиям. Многие эффекты постобработки во время игры иногда скрывают текстуры низкого разрешения, и когда ваш взгляд прикован к движениям охранников и их линии обзора, проблемы с текстурами не бросаются в глаза, особенно, если вы всё делаете правильно и прокрадываетесь к врагам ночью. И, как и следовало ожидать, Texture Quality не оказывает существенного влияния на производительность, так что нет смысла ставить её ниже Extra High, если, конечно, у вас хватает видеопамяти.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-textures-performance

Видеокарты с двумя гигабайтами памяти достаточно для текстур в компактном и плотном Camp Omega из Ground Zeroes, хватит этого и для просторных локаций The Phantom Pain. Спустя несколько часов безостановочной игры и несколько бенчмарков, мы с уверенностью можем заявить, что 2 ГБ вполне достаточно. Всё работало без запинки, без каких-либо неблагоприятных эффектов. Впрочем, для 4K вам понадобится 4 ГБ.

Volumetric Clouds

В Ground Zeroes иногда можно было наблюдать динамические тени от облаков во время дневных побочных миссий. Теперь можно самостоятельно включать и отключать такие облака, отбрасывающие тени – хоть и не очень заметные – посредством новой опции Volumetric Clouds.

Производительность: При включении опции на небе появляется немного новых деталей, а на земле едва заметные тени, да и для тех нужны определённые условия освещения. Для кого-то это может показаться не стоящим потери 8 кадров в секунду.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-volumetric-clouds-performance

Заключение

nmetal-gear-solid-v-the-phantom-pain-4k-pc-screenshot-032

Предварительные обзоры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain на PlayStation 4 были чрезвычайно положительными, хвалили сюжет, геймплей и графику. Но, как мы объяснили в паре тысяч слов чуть выше, качеством изображения на консолях пришлось пожертвовать в угоду производительности. На PC, где производительность не является ограничителем, вы увидите The Phantom Pain такой, как её задумал Кодзима.

В каждой сцене, от первой до последней, повышена детализация, качество и количество эффектов, улучшено освещение, тени выглядят достовернее, их отбрасывает больше объектов и они заметны издалека, увеличена дальность прорисовки и улучшены кинематографические эффекты в заставках, особый стиль которых и принёс Кодзиме известность. Огромные открытые пространства, насыщенные экшеном миссии и долгие часы мастерски снятого внутриигрового видео предстанут перед вами безо всяких компромиссов, благодаря возможностям PC.

Поделиться

Обсудить