Руководство по настройке графики Just Cause 3
Прошло пять долгих лет с последнего раза, когда Рико Родригес взрывал всё подряд в Just Cause 2. В Just Cause 3 он вернулся в родные края и обнаружил, что теперь ими правит злющий диктатор – идеальное оправдание, чтобы взрывать ещё больше всякого разного, но в этот раз с новыми гаджетами, оружием, транспортом и потрясающим вингсьютом, в комбинации с верхолазным крюком и парашютом предоставляющим беспрецедентную мобильность.
Возвращение Рико ознаменовано и приличным технологическим апгрейдом: текстуры высокого разрешения, более комплексное и реалистичное разрушение, передовые графические эффекты и восхитительное применение технологии отображения воды WaveWorks. В данном руководстве мы рассмотрим графические настройки игры и выясним их влияние на изображение и производительность.
Системные требования
Официальные системные требования Just Cause 3 не снабжены подробностями о разрешении, значениях настроек или фреймрейте, которые будут доступны на указанных конфигурациях:
Минимальные требования
- Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
- Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X6 1075T 3,0 ГГц
- Оперативная память: 6 ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ памяти
Рекомендуемые требования
- Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
- Процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
- Оперативная память: 8 ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 с 3 ГБ памяти или AMD R9 290 с 4 ГБ
В наших тестах в разрешении 1920×1080 прекрасно себя проявила GeForce GTX 780 в паре с достаточно быстрым процессором. Минимальные требования, к слову, позволят играть только на Low в 1920×1080.
Графические настройки
Anisotropic Level
Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.
- just-cause-3-anisotropic-level-001-2x
- just-cause-3-anisotropic-level-001-4x
- just-cause-3-anisotropic-level-001-6x
- just-cause-3-anisotropic-level-001-8x
- just-cause-3-anisotropic-level-001-10x
- just-cause-3-anisotropic-level-001-12x
- just-cause-3-anisotropic-level-001-16x
Производительность: Анизотропная фильтрация оказывает минимальное влияние на быстродействие, и разница между низшим и высшим значением настройки составляет 2 fps.
Включение NVIDIA Control Panel Anisotropic Filtering отнимает ещё пару кадров в секунду, и это стоит того, учитывая улучшение картинки во всех игровых моментах.
Anti-Aliasing
Для минимизации алиасинга в Just Cause 3 используется постобработочное сглаживание, не требующее обилия вычислительных ресурсов. На выбор доступны FXAA, SMAA (1x) и SMAA T2x, как и в некоторых новых играх.
SMAA T2x включает в себя компонент, отвечающий за временное сглаживание, помогающее бороться с мерцанием граней в движении, в результате чего картинка становится чуть более размытой, но уже не так страдает от временного алиасинга.
Стоит отметить, что в нашей предрелизной сборке при отключённом эффекте Motion Blur действие SMAA T2x приводило к исчезновению некоторой растительности, и эта проблема проявлялась на обеих компьютерных платформах. А при включённом Motion Blur в движении заметны «призрачные» артефакты. Надеемся, что проблему скоро исправят, поскольку в играх, где доступна опция SMAA T2x, она почти всегда считается предпочтительной.
На статичных скриншотах видна огромная разница между SMAA T2x и SMAA 1x в плане сокращения алиасинга.
- just-cause-3-anti-aliasing-001-fxaa
- just-cause-3-anti-aliasing-001-off
- just-cause-3-anti-aliasing-001-smaa
- just-cause-3-anti-aliasing-001-smaa-t2x
SMAA T2x смягчает картинку, но не так сильно, чтобы совсем затуманить мелкие детали. Разве что с бетонными стенами творится что-то странное, как видно у левого края изображения.
- just-cause-3-anti-aliasing-002-fxaa
- just-cause-3-anti-aliasing-002-off
- just-cause-3-anti-aliasing-002-smaa
- just-cause-3-anti-aliasing-002-smaa-t2x
Как правило, SMAA T2x – это выбор, не оставляющий сомнений, но при текущих проблемах мы советуем остановиться на SMAA с даунсэмплингом.
Производительность: Постобработочное сглаживание отнимает максимум 4 fps, так что это обязательная опция для любых систем.
Bokeh Depth of Field
Эта простая опция, которую можно включить или отключить, задействует кинематографическую расфокусировку. По крайней мере, так должно быть – в наших тестах разницы при включении Боке не наблюдается, и размытые формы появляются в любом случае.
Во время прицеливания и на экране паузы мы не увидели ни улучшения, ни ухудшения качества эффекта Боке.
- just-cause-3-bokeh-depth-of-field-002-off
- just-cause-3-bokeh-depth-of-field-002-on
- just-cause-3-bokeh-depth-of-field-003-off
- just-cause-3-bokeh-depth-of-field-003-on
Производительность: 4 fps – это довольно мало, однако эффект от их потери отсутствует. Если вам нужно увеличить фреймрейт, можете смело отключать Bokeh Depth of Field.
Edge Fade
Если вам нравится фильтр Vignette, затемняющий края изображения, то это настройка для вас.
К тому же вы будете рады узнать, что на производительность она не влияет.
Global Illumination
В реальности свет отражается от поверхностей, освещая окружающие объекты. В играх свет падает на поверхность, и на этом всё – освещается только одна поверхность, и будь она хоть ярче солнца, окружающие объекты и поверхности, не освещённые напрямую, это никак не затронет. Global Illumination пытается исправить это приблизительным расчётом отражения света, освещая ближайшие объекты.
У Global Illumination ограниченная дальность видимости, так что её эффект скажется только на ближайших к Рико областях.
Действие Global Illumination усиливает атмосферу тропического рая с чистым небом и ярко сияющим солнцем.
Производительность: Затраты на Global Illumination могут достигать 17 fps, но её включение вполне оправдано. Может, она и не важнее SSAO и других опций с весомым влиянием на картинку, но уж точно важнее большинства не столь заметных.
LOD Factor
Для балансировки качества и видимости игровых элементов игроку доступны четыре значения детализации, настраивающие геометрию объектов и их количество на средней и дальней дистанции.
Значения выше Low во время игры мало чем отличаются друг от друга. Понижение настройки приводит к более частому возникновению объектов из ниоткуда, но здесь это проявляется не в такой степени, как в других играх, где, свернув за угол, можно потерять из виду целый квартал.
- just-cause-3-lod-factor-001-high
- just-cause-3-lod-factor-001-low
- just-cause-3-lod-factor-001-medium
- just-cause-3-lod-factor-001-very-high
Даже когда вы парите высоко в небе, разница между Very High, High и Medium остаётся минимальной и только Low демонстрирует заметные изменения.
- just-cause-3-lod-factor-002-high
- just-cause-3-lod-factor-002-low
- just-cause-3-lod-factor-002-medium
- just-cause-3-lod-factor-002-very-high
В некоторых сценах разница чуть заметнее, но она всё равно остаётся незначительной.
- just-cause-3-lod-factor-003-high
- just-cause-3-lod-factor-003-low
- just-cause-3-lod-factor-003-medium
- just-cause-3-lod-factor-003-very-high
Производительность: 9 кадров в секунду – приличная цифра для не самых мощных компьютеров, учитывая, что во время геймплея влияние высоких значений LOD едва заметно.
Следовательно, если вам требуется повысить быстродействие, эту настройку можно снизить без вреда для картинки.
Screen Space Reflections
Каждая машина, катер, самолёт, любой водоём, множество крыш и других всевозможных объектов отражают все взрывы, эффекты и вообще всё происходящее в Just Cause 3.
Как видно ниже, даже деревянные поверхности и другие материалы со слабыми отражающими свойствами выглядят лучше при включении Screen Space Reflections, делая и без того красивый мир ещё краше.
Отражения в Just Cause 3 используются повсеместно и улучшают облик даже таких невзрачных мест, как крыши зданий.
В панорамных сценах отражения добавляют глубины, а в открытом море особенно выделяются, отражая волны, кильватер и окружение.
Производительность: Во время насыщенных действием моментов в местах со множеством отражающих поверхностей Screen Space Reflections может очень сильно влиять на быстродействие. Однако, без отражений практически каждая сцена выглядит хуже.
Во время обычной беготни и стрельбы действие опции обойдётся в 8-10 fps.
Shadow Quality
Эта настройка контролирует качество, правдоподобность и дальность отрисовки теней. На максимальном значении Very High мелкие тени остаются заметными и чёткими даже на приличном расстоянии от камеры и объекта, что их отбрасывает, и все остальные тени, кроме самых далёких, всегда различимы. Понижение настройки ведёт к повсеместному ухудшению картинки, даже близкие тени теряют в качестве или совсем пропадают.
- just-cause-3-shadow-quality-001-high
- just-cause-3-shadow-quality-001-low
- just-cause-3-shadow-quality-001-medium
- just-cause-3-shadow-quality-001-very-high
Для игры с открытым миром в Just Cause 3 невероятно подробные тени, точно передающие мельчайшие детали объектов.
- just-cause-3-shadow-quality-002-high
- just-cause-3-shadow-quality-002-low
- just-cause-3-shadow-quality-002-medium
- just-cause-3-shadow-quality-002-very-high
Как показывает последний набор сравнений, отдалённые тени всегда остаются видимыми, вне зависимости от значения настройки.
- just-cause-3-shadow-quality-003-high
- just-cause-3-shadow-quality-003-low
- just-cause-3-shadow-quality-003-medium
- just-cause-3-shadow-quality-003-very-high
Производительность: С учётом потери качества на пониженных значениях, желательно оставлять Very High и опускаться ниже, только когда уже убавлены другие опции.
SSAO
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.
В Just Cause 3 применяется техника Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), местами значительно улучшающая изображение, как показывают сравнения ниже.
В остальных сценах SSAO работает, как и ожидается, добавляя рассеянное затенение различным объектам и растительности.
В панорамных обзорах картинка существенно преображается, что наводит на мысли о некоторых доработках, поскольку «обычное» SSAO так хорошо не работает.
Производительность: Рассеянное затенение в Just Cause 3 реализовано на удивление удачно, и вполне оправдывает затраты в 8 fps.
Texture Quality
В большинстве локаций Just Cause 3 разница в значениях качества текстур заметна только на Low, и то не во всех локациях она значительна.
На природе всё выглядит неплохо даже на Low, как видно на сравнениях ниже.
- just-cause-3-texture-quality-001-high
- just-cause-3-texture-quality-001-low
- just-cause-3-texture-quality-001-medium
- just-cause-3-texture-quality-001-very-high
Texture Quality главным образом затрагивает качество случайных объектов: обратите внимание на левый нижний угол и на табличку «Caution».
- just-cause-3-texture-quality-002-high
- just-cause-3-texture-quality-002-low
- just-cause-3-texture-quality-002-medium
- just-cause-3-texture-quality-002-very-high
В деревнях и городах такие текстуры встречаются чаще, но всё равно различий между Very High, High и Medium почти нет, да и на Low всё не так уж плохо.
- just-cause-3-texture-quality-003-high
- just-cause-3-texture-quality-003-low
- just-cause-3-texture-quality-003-medium
- just-cause-3-texture-quality-003-very-high
Производительность: Настройка касается только текстур, так что её влияние на быстродействие минимально.
Water Detail
В 2010 Just Cause 2 вышла на PC с широким рядом эксклюзивных графических улучшений. Главным из них была технология CUDA Water, первая в мире подготовленная для игры и рассчитываемая видеокартой симуляция воды, представляющая технологически продвинутую и реалистичную воду, с которой можно взаимодействовать естественным образом.
В ходе работы над Just Cause 3 разработчики Avalanche снова сотрудничали с NVIDIA для интеграции в игру NVIDIA WaveWorks – это технология нового поколения, возможности которой выходят далеко за пределы Just Cause 2 и того, что можно увидеть в других играх.
WaveWorks работает на PC, PlayStation 4 и Xbox One под управлением процессора, и это полноценная, масштабируемая спектральная симуляция, имитирующая любое волнение моря по шкале Бофорта с высоким качеством поверхности воды, вплоть до сантиметровой ряби. Во время самых сильных штормов могут просчитываться волны длиной до сотен метров, как и морская пена, разбивающиеся волны и всё, что вы ожидаете от реального моря.
Именно эти уникальные возможности помогли Avalanche осуществить их идею о красивом и постоянно меняющемся океане, способном физически взаимодействовать с разными плавающими объектами: людьми, гидроциклами, иными плавательными средствами, а также самолётами и машинами, которые неизбежно попадут в воду в результате ваших проделок.
Ни одна другая технология не способна достичь такого же уровня реализма и масштабируемости, вне зависимости от способа расчёта – через GPU или CPU. Поэтому WaveWorks стала для Avalanche естественным выбором, как и для Gaijin Entertainment, недавно добавивших её в War Thunder. Благодаря WaveWorks катера в Just Cause 3 прыгают по волнам, вода разбивается о берег, а все игровые водоёмы выглядят несоизмеримо лучше. Помимо помощи в интеграции WaveWorks в игру инженеры NVIDIA помогали модифицировать её, создавая системы имитации ряби и кильватера и подгоняя технологию под особенности движка Just Cause 3.
Итоговым результатом стала самая продвинутая, интерактивная и реалистичная вода в играх на сегодняшний день, с которой океаны, озёра и реки одинаково преображаются на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Помимо обрабатываемой процессором технологии, в PC-версии есть настройка Water Detail, зависимая от видеокарты и слегка улучшающая качество волн, а также эффектов на поверхности водоёмов и под водой. Улучшения касаются пены на волнах и кильватере, видимой при значениях Very High и High, океанических каустик и подводных «лучей бога».
Поскольку это динамический эффект, разницу в значениях настройки сложно оценивать по скриншотам. На побережье самым заметным отличием является отсутствие пены от прибоя на Low. В открытом море разница уже более очевидна: на значениях ниже High пропадает пена на волнах и кильватере, что серьёзно портит картинку. Возвращаясь на берег, видим, что разные значения настроек не влияют на качество или видимость Screen Space Reflections и других опций. И наконец, семиминутная прогулка по океану, начинающаяся со взгляда на изменение воды и волн с удалением от берега.
Производительность: Каустики, пена, лучи бога и прочие приятные глазу эффекты будут стоить вам 16 fps, но учитывая, сколько в игре воды, большинство игроков явно не откажутся заплатить такую цену.
Если всё же захотите понизить настройку, старайтесь не опускаться ниже High, иначе красивой пены вам не видать.
Water Tessellation
Как мы уже говорили, симуляция воды WaveWorks обрабатывается центральным процессором, а прочие эффекты воды, разработанные Avalanche, используют ресурсы видеокарты. В дополнение к ним последняя графическая настройка Just Cause 3 позволяет добавить водной глади тесселированные детали, ещё сильнее повышая её качество.
Это проявляется в более привлекательной поверхности воды со множеством бликов, тянущихся до самого горизонта.
Производительность: С видеокартами GeForce серии GTX 900, способными втрое ускорять обработку тесселяции (по сравнению с предыдущим поколением), включение данной опции обходится в 4 fps. Небольшой тест на GeForce GTX 780 выявил, что на других видеокартах разница составляет порядка 7 fps.
Water Tessellation совсем немного улучшает картинку, так что, если вам нужна дополнительная производительность, отключайте её в первую очередь.
Подведение итогов
Вы ознакомились с настройками и оценили влияние их значений на качество изображения и производительность.
Вступительная миссия с самолётом, которая прилично нагружает видеокарту и при этом не создаёт множества моментов, когда разрушения Just Cause 3 заставляют производительность упираться в процессор. Такие моменты сложно в точности воссоздавать на протяжении нескольких тестов, и они сильно снижают общее быстродействие. Поэтому в системных требованиях Just Cause 3 рекомендуется процессор не хуже Intel Core i7-3770.
Насколько мы смогли понять, игре понадобится вся вычислительная мощь CPU, да и разгон не помешает; разрушения на поздних этапах выглядят роскошно, но очень многого требуют от вашего компьютера.
Если вам необходимо повысить фреймрейт, отключите Water Tessellation и Bokeh Depth of Field, убавьте LOD Factor и Water Quality. Если этого будет недостаточно, обратите внимание на тяжеловесов в лице Global Illumination, SSAO и Screen Space Reflections, отключать которые будет жаль, но зато игра станет работать заметно быстрее.
Just Cause 3 – это весёлая хаотичная песочница, где вы вольны экспериментировать и разрушать всё вокруг. В PC-версии игры выше качество изображения, производительность и доступные разрешения, так что вы сможете наслаждаться своими проделками с плавным фреймрейтом и улучшенной детализацией. К тому же, есть перспектива, что пользовательские моды будут совершенствовать игру вплоть до выхода следующей части в далёком будущем.
Таким образом, Just Cause 3 на PC – это бескомпромиссная версия игры, только позаботьтесь о достаточно мощном процессоре, чтобы раскрыть все возможности видеокарты в идиллии бесконечных взрывов.