Far Cry 4: графика, производительность и точная настройка
В отличие от консолей, версия для PC включает в себя значительно улучшенный и доработанный движок и набор эффектов, существенным образом меняющих внешний вид игры и качество ее картинки.
В данной статье мы детально остановимся на вышеупомянутых доработках и других графических настройках, объясним принцип их работы, измерим производительность, продемонстрируем сравнения, подчеркивающие их преимущества, а также предложим оптимальные игровые настройки видеокарт для получения вами наилучшего баланса между игровой картинкой и производительностью Far Cry 4. Более того, мы проникнем в самую суть игрового движка, чтобы познакомить вас с самыми тонкими настройками, позволяющими заметно повысить производительность и качество игрового изображения.
Системные требования
Официальные требования Far Cry 4 к «железу» достаточно лояльны, а установки графики легко масштабируемы от базовых до самых реалистичных. Учитывая необходимость запуска игры на консолях предыдущего поколения, в этом определенно есть смысл, но только тестирование в реальном времени расставит все по местам.
Минимальные системные требования
- Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8/8.1 (только 64-битные версии)
- Процессор: Intel Core i5-750 2.6 гГц или AMD Phenom II X4 955 3.2 гГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 или AMD Radeon HD5850
- DirectX: 11
- Жесткий диск: как минимум 30 Гб свободного места
Рекомендуемые системные требования
- Процессор: Intel Core i5-2400S 2.5 гГц или AMD FX-8350 4.0 гГц или лучше
- Оперативная память: 8 Гб и более
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 или AMD Radeon R9 290X с 2Гб VRAM
Рекомендации касательно возможностей игры с подавляющим большинством других карт можно прочитать ниже, в разделе «Оптимальные игровые настройки Far Cry 4».
Движок Dunia Engine 2
В Far Cry 4 используется новая версия движка Dunia 2, встречавшегося нам ранее в Far Cry 3 и Far Cry 3: Blood Dragon. Однако, в отличие от прочих движков, претерпевших изменения за последнее время, Dunia 2 скорее был слегка доработан, чем кардинально изменен. Такой подход позволил разработчикам оперировать уже знакомым набором инструментов и кодом, используя свободное время для оптимизации и точной настройки.
Таким образом, никаких супер-новинок в Dunia 2 для Far Cry 4 мы не увидим, но ничего плохого в этом нет. Far Cry 3 и Far Cry 3: Blood Dragon зарекомендовали себя как игры высокого уровня с быстрыми движками, игровыми мирами с богатой природой, динамической листвой и превосходной графикой, передающей во всех деталях красоту тропического рая, созданную еще для оригинальной Far Cry.
Dunia 2 предстает перед нами хорошо слаженным движком, доработки которого поспособствуют тому, чтобы Far Cry 4 стал в одном ряду с самыми современными тайтлами и предоставят компьютерной версии игры неоспоримое преимущество перед своим консольным аналогом.
Эксклюзивные улучшения графики для ПК
Игра в Far Cry 4 на компьютере новейшей сборки дает вам возможность ощутить многие опции, эффекты и технологии, доступные только для владельцев ПК. Среди них – HBAO+, PCSS, TXAA, Godrays, и HairWorks. Если хотите подробнее узнать и увидеть в действии каждую из описанных техник – продолжайте чтение. Чтобы получить общее представление об этих эффектах – взгляните на трейлер, демонстрирующий их влияние на геймплей.
HBAO+ Ambient Occlusion (тени игрового мира)
Техника Ambient Occlusion (AO) добавляет контрастные тени в месте наложения друг на друга двух поверхностей или объектов, а также там, где какой-либо объект блокирует доступ света для другого игрового элемента, находящегося поблизости. При использовании AO повышается прорисовка игровых теней и процесс их формирования при низком уровне наложения одного предмета на другой. Без AO пейзажи выглядят плоскими и малореалистичными, а новые объекты появляются как будто из-под земли.
В Far Cry 4 доступно три формы AO: SSAO, SSBC и HBAO+. Если вам приходилось играть в Far Cry 3, то вы, вероятно, помните, насколько неточно там была реализована техника SSAO: пучки травы отбрасывали огромные тени, а вокруг персонажей все время были большие темные ореолы, даже если те находились на открытом пространстве. Для Far Cry 4 SSAO была значительно доработана, хотя при этом многие другие опции визуально ее превосходят (что будет продемонстрировано нами далее с помощью скриншотов и сравнений).
SSBC представляет собой новую технику AO, разработанную в NVIDIA специально для консолей текущего поколения, где, к слову сказать, она зарекомендовала себя с наилучшей стороны. В сравнении с SSAO эта техника намного точнее, стабильнее (вызывает меньшее количество временных артефактов) и лучше затеняет небольшие детали, оставляемые нетронутыми SSAO. Однако, в сравнении с HBAO+, она не всегда справляется со сложными и очень яркими сценами и оставляет более жесткий градиент между тенями игрового мира разной глубины. С точки зрения ресурсозатратности, SSBC – это отличная техника AO, способная составить достойную конкуренцию HBAO+.
Перед подробным рассмотрением разных видов AO, давайте взглянем, как они влияют на качество изображения и чем отличаются друг от друга.
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-hbao-plus
Передать тень от травы – наверное, одно из самых сложных заданий, ведь тысячи стебельков находятся в непосредственной близости друг от друга и от земли, каждый оказывая влияние на общее затенение AO. В Far Cry 3 техника SSAO просто добавляла большие черные пятна вокруг каждого пучка, при этом прочие опции также не слишком улучшали картинку. В четвертой части игры SSAO больше не добавляет на траву случайным образом эти пятна, но ее слабая проработка все равно проявляется в то и дело видимых ореолах вокруг предметов и почти полном отсутствии теней на мелких объектах вроде листьев на деревьях.
При использовании SSBC мы видим намного более точное применение AO и улучшение общего уровня затенения, хотя во многом тени игрового мира видны лишь на траве. При этом HBAO+ затеняет всю область, взаимодействуя с общим освещением картинки, травой и неигровыми персонажами.
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-hbao-plus
Позитивные изменения, приходящие с использованием HBAO+, отлично видны на этой картинке, где увеличенная глубина теней вокруг полевых цветов на переднем плане помогает им выделяться не только на фоне участков голой земли, но и друг друга. Аналогично, мы видим совсем иную глубину и четкость теней вокруг камней, дорожек и деревьев. Кроме того, вокруг могильного камня в центре сцены HBAO+ убрала чрезмерное затенение, вернув ему натуральное освещение. В то же время SSBC и SSAO продолжают создавать ненужную тень там, где по определению должен быть свет.
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-hbao-plus
Статуи и прочие объекты со сложной детализацией помогают подчеркнуть плюсы и минусы каждой из техник AO, наглядно демонстрируя очевидную разницу между SSAO и более продвинутыми техниками SSBC и HBAO+.
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-hbao-plus
На этом приближенном изображении кисти руки одного из многочисленных в Far Cry 4 памятников наше сравнение подчеркивает точность HBAO+, ее более гладкие градиенты теней, а также увеличенную глубину и детализацию. Также, благодаря сравнению, мы отчетливо видим несостоятельность SSAO к обработке мелких деталей, ведь цветок и структура кожи на запястье совершенно не затронуты.
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-hbao-plus
В Гималаях солнце светит очень ярко, подтверждением чему является вот эта сцена, самый светлый участок которой – стена под ногами снайпера. С активной SSBC мы наблюдаем крупные участки теней AO, неправдоподобно выступающие вперед, а при SSAO тень начинает столь же неправдоподобно ползти вверх на стену. Также, при использовании чего-либо, кроме HBAO+, тени на одежде персонажа, дверях, лестницах, деревьях, траве и квадроцикле выглядят некорректно для приведенных условий освещения.
Эти едва заметные детали в общей своей массе значительно повышают реализм и качество пейзажей при любом свете, являясь важной составляющей для улучшения общего визуального впечатления от игры.
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-hbao-plus
В Убежища (Safe houses) игрок может перевести дух, продать ненужные ему предметы и купить вместо них новое оружие. Также они являются одной из немногих внутренних локаций в игре, поскольку разработчики большую часть времени геймплея решили проводить на улице. В представленном выше примере убежища мы снова имеем возможность убедиться, что при переходе от SSAO к SSBC, а затем и к HBAO+, качество заметно улучшается. Но еще более интересным является скриншот без использования какой-либо из техник АО: благодаря ему приходит понимание того, насколько плоскими и неправдоподобными игры могут быть, когда данная функция не предустановленна по умолчанию.
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-hbao-plus
Наконец, сцена, демонстрирующая полное преимущество HBAO+ над другими техниками. При SSBC и SSAO комната с оружием некорректно освещена, а потолок магазина темный, несмотря на источник света, находящийся на нем. Более того, многие предметы на полу и полках не подвержены затенению от находящихся рядом вещей: лучшая тому иллюстрация – бутылки в ящиках справа.
Так почему же одна техника АО оказывается настолько лучше другой? В основном это зависит от двух факторов: разрешения рендеринга АО и количества перекрывающихся участков на один пиксель.
При разрешении 1920×1080 АО может передаваться на полном (1920×1080), половинном (960×540) или даже четвертинном (480×270) разрешении. Чем выше общее разрешение, тем выше становятся издержки производительности и улучшается результат. Соответственно, при снижении уровня разрешения увеличивается скорость передачи и падает качество картинки: она становится пикселизированной, как во время максимального приближения в среде графического редактора. В результате при использовании многих техник АО мы получаем зернистое, пикселизированное или другим образом искаженное изображение всякий раз, когда выбираем передачу АО на половинном разрешении.
Количество перекрывающихся участков на один пиксель устанавливается разработчиками: чем таких участков больше, тем лучше качество теней АО. Но если в первом шаге было выбрано половинное или четвертинное разрешение, то качество результирующего изображения будет очень сомнительным независимо от числа перекрывающихся участков. При низких разрешениях появляются артефакты, мерцание картинки и другие негативные эффекты, однако дополнительные технологии помогают их преодолеть.
В Far Cry 4 разные техники АО демонстрируют такие показатели:
AO Technique | Resolution | Occlusion Samples Per AO Pixel | GPU Cost (milliseconds per frame) |
---|---|---|---|
SSAO | Full | 8 | 0.47 |
SSBC | Full | 12 | 0.44 |
HBAO+ | Full | 36 | 1.4 |
Для замеров использовалась GeForce GTX 980 с максимальными установками и четырехкратной TXAA.
Результаты SSBC приятно удивляют: учитывая серьезную разницу в качестве между SSBC и SSAO, казалось, что эта техника будет использовать намного больше участков, чем двенадцать (при этом SSAO использует восемь) и окажет большее влияние на графический процессор. Оказалось, что рендеринг SSBC проходит по пути быстрого и эффективного затенения пикселей на полном разрешении, обрабатывая до 12 участков из текстур с половинной глубиной разрешения. Визуально такой результат выглядит не столь впечатляюще, как того можно было ожидать от двенадцати участков на пиксель, поэтому в целях размывки текстурных координат используются текстурирование шума 4×4, временное перепроецирование и два прохода размывки для улучшения качества, выравнивания градиента между тенями АО и скрытия субдискретизирующих артефактов. Финальный результат вы можете увидеть на изображении, где используется только АО. И хотя здесь отчетливо заметны артефакты, их почти не видно во время геймплея.
Для сравнения, рендеринг HBAO+ затрагивает целых 36 участков на пиксель при максимальном разрешении, используя чередующийся рендеринг и другие опции DirectX 11 для избавления от артефактов и заметного повышения качества эффекта АО. Отклик графического процессора повышается на 1 миллисекунду в сравнении с SSBC, однако многие геймеры не задумываясь пойдут на такую жертву ради улучшения визуальных ощущений от игры. Ниже представлено сравнение при включенном отдельно АО, на котором мы видим повышение качества HBAO+ как результат отличной работы применяемых в ней алгоритмов и высокого количества перекрывающихся участков.
Подытоживая проведенный анализ, кратко остановимся на последней из техник – устаревшей SSAO. Она использует максимальное разрешение для ввода и текстурирование шума 4×4 для размытия, но не временное перепроецирование как SSBC для улучшения качества конечного изображения.
Производительность: во время геймплея, когда менялся угол зрения, было много травы и деревьев, влияние трех техник АО измерялось на ПК с видеокартой GeForce GTX 980, разрешением 1920×1080, максимальным значением всех остальных настроек и включенным четырехкратным TXAA.
Понижая фреймрейт всего на 6 кадров в секунду, HBAO+ является просто находкой, повышая качество изображения намного лучше аналогичных решений.
DirectX 11 Enhanced Godrays
В Assassin’s Creed IV: Black Flag представили Godrays – улучшенный способ передачи лучей, которые мы видим, глядя против солнца, или на яркий источник света, находясь в темной комнате.
Передаваясь посредством тесселяции DirectX 11, Godrays выгодно отличаются от существующих решений почти четырехкратным снижением влияния на производительность, устранением сглаживания (тесселированные Godrays могут быть сглажены, как и любой другой игровой элемент), четким взаимодействием с игровыми элементами, пересекающимися с Godrays, а также видимостью даже тогда, когда источник света находится вне поля зрения или за игроком.
Для Far Cry 4 лучи Godrays были доработаны, а в игру внедрен весь спектр их возможностей. Кроме этого, улучшилось их взаимодействие с другими графическими эффектами, результатом чего стало общее увеличение яркости и внешний вид света на больших высотах.
- far-cry-4-godrays-quality-001-off
- far-cry-4-godrays-quality-001-ubisoft-volumetric-fog
- far-cry-4-godrays-quality-001-enhanced-godrays
Будучи игровым объектом, а не постпроцессинговым эффектом, внешний вид тесселированных Godrays может изменяться в зависимости от количества объектов, присутствующих в сцене. Например, по мере того, как дерево, его ветки и листья качаются на ветру, темные и светлые участки лучей меняются в реальном времени, следуя движениям того же дерева.
В свою очередь, разработанная специально для персональных компьютеров технология объемного тумана (Volumetric Fog) от Ubisoft использует эффекты постпроцессинга, градации цвета и стандартный набор объемных технологий для кардинального изменения внешнего вида сцен по сравнению с решениями, применяемыми в консолях. И хотя при этом добавляются лучи Godrays, с эксклюзивным решением Godrays им не сравниться.
- far-cry-4-godrays-quality-002-off
- far-cry-4-godrays-quality-002-ubisoft-volumetric-fog
- far-cry-4-godrays-quality-002-enhanced-godrays
Вдобавок к демонстрации меняющихся в реальном времени темных участков, сгенерированных Godrays, на данном изображении видно влияние, оказываемое данным эффектом на общую реалистичность освещения сцены. Также вы можете видеть наличие стандартных лучей Godrays, которые также можно встретить в храмах и других ключевых локациях.
- far-cry-4-godrays-quality-003-off
- far-cry-4-godrays-quality-003-ubisoft-volumetric-fog
- far-cry-4-godrays-quality-003-enhanced-godrays
Наше последнее сравнение демонстрирует явно обозначенные лучи Godrays в верхней левой части изображения и четкие участки тени, которых не видно при использовании объемной техники Ubisoft. Кроме того, сразу бросается в глаза, как пост-процессинг, используемый в технологии объемного тумана не справляется с созданием лучей Godrays в данной локации.
Производительность: Enhanced DirectX 11 Godrays обойдутся вам в дополнительных 3,3 кадра в секунду, обеспечивая такую же быструю передачу, как и объемный туман, но при этом значительно превосходя технологию Ubisoft по качеству, привносимому в изображение.
Percentage Closer Soft Shadows
Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) – это эффективное решение для тех разработчиков, которые хотят добавить в свои игры реалистичные и мягкие тени. Как и в настоящей жизни, тени PCSS становятся мягче по мере того, как увеличивается расстояние от объекта, который их отбрасывает. При этом наблюдается значительное улучшение качества и реалистичности картинки.
В Far Cry 4, PCSS активируется путем выбора опции «Soft Shadows» в меню настроек «Shadow», а о преимуществах данной техники мы расскажем ниже.
В целом, позитивный эффект, оказываемый PCSS, в Far Cry 4 заметен не столь очевидно, как в тех играх, где преобладают городские пейзажи (например, Assassin’s Creed Unity и Batman: Arkham Origins). Такие игры по своей природе изобилуют большими тенями, отбрасываемыми с дальних расстояний, что способствует визуальному восприятию прогрессивного смягчения. В каждой сцене Far Cry 4 присутствуют сотни наложений, мелких листочков и стебельков травы, из-за которых становится значительно труднее заметить тени PCSS с первого взгляда.
Тем не менее, если продолжать внимательно всматриваться, то преимущества PCSS становятся очевиднее: в приведенной выше сцене вместо острых мы видим очень мягкие тени по центру изображения от листьев, которые находятся высоко на дереве и более отчетливые темные участки от находящихся ближе к земле (область в левом нижнем углу). На траве мы также видим затенение высокого качества, а для всей сцены характерна превосходная фильтрация теней, способствующая снижению количества артефактов и острых краев.
Наша вторая сравнительная характеристика демонстрирует то, как прекрасно PCSS справляется с затенением на больших дистанциях: теперь деревья на дальнем склоне и заснеженные вершины вдалеке начали отбрасывать тень. Кроме того, верхушка холма в левой части картинки также стала оттеняться натуральнее, в соответствии с условиями освещения.
- far-cry-4-shadow-quality-003-low
- far-cry-4-shadow-quality-003-medium
- far-cry-4-shadow-quality-003-high
- far-cry-4-shadow-quality-003-very-high
- far-cry-4-shadow-quality-003-ultra
- far-cry-4-shadow-quality-003-pcss
На средней дистанции как PCSS, так и стандартная установка Ultra передают одинаковое количество теней и, в зависимости от времени суток, задний фон может быть затенен аналогично, в отличие от нашего предыдущего сравнения. Однако, когда осуществляется переход к Very High, на всех локациях начинают появляться очень заметные изменения. В данном примере снижение от Ultra к Very High вылилось в потерю теней от деревьев на дальнем холме. Интересно, что значение High возвращает эти тени, зато полностью отключает реалистичность затенения согласно времени суток, в результате чего весь склон холма оказывается залит ярким светом, будто бы под прямыми солнечными лучами. В сравнении с другими игровыми опциями, данная оказала наиболее негативный эффект на общее качество изображения.
Тем временем при снижении до Medium вместе с нереалистичным освещением снова пропадают тени на средней дистанции, а Low вконец убивает качество оставшихся.
Заметьте: чтобы сравнить другие настройки, касающиеся теней, нам пришлось снять игру с паузы. Поэтому во всех последующих сравнениях следует учитывать присутствие ветра и 24-часовой цикл смены дня и ночи.
- far-cry-4-shadow-quality-004-low
- far-cry-4-shadow-quality-004-medium
- far-cry-4-shadow-quality-004-high
- far-cry-4-shadow-quality-004-very-high
- far-cry-4-shadow-quality-004-ultra
- far-cry-4-shadow-quality-004-pcss
На этой группе изображений видно, как, сохраняя качество теней на среднем расстоянии, упало их разрешение (что отчетливо заметно в центре экрана, рядом с ручьем). На общих планах мы также наблюдали снижение количества теней средней дистанции, а во время геймплея некоторые из них просто выскакивали из-под земли по мере продвижения героя по карте.
- far-cry-4-shadow-quality-005-low
- far-cry-4-shadow-quality-005-medium
- far-cry-4-shadow-quality-005-high
- far-cry-4-shadow-quality-005-very-high
- far-cry-4-shadow-quality-005-ultra
- far-cry-4-shadow-quality-005-pcss
На близком расстоянии мы наблюдали потерю разрешения теней при уменьшении значений настроек, однако полностью тени никогда не исчезали. На деревьях и кустах даже при самых низких значениях они выглядят приемлемо, однако вам следует приготовиться к определенному количеству появляющихся из ниоткуда теней по мере того, как на вашем пути встречаются деревья, находящиеся на средней и дальней дистанции.
Производительность: в общем при низких уровнях игровых настроек графики наблюдается снижение качества теней. На близких расстояниях снижается их детализация и острота, на средних – общая детализация и количество, а на дальних – количество теней за единицу времени. Снижение игровых настроек порадует вас увеличением фреймрейта, но не забывайте, что если опуститься ниже уровня Ultra, это понесет за собой затирание, скачкообразное появление и снижение уровня детализации теней. К тому же, многие из них пропадают при дневном освещении, значительно искажая общее качество игрового изображения.
Значения Ultra и Very High проигрывают настройке PCSS, что было нами неоднократно доказано на различных локациях и сценариях. При этом техника PCSS обеспечивает фреймрейт лишь на 3,3 кадра в секунду меньше, чем значение Low. В целом PCSS определенно есть смысл включать даже если вы отказались от каких-либо других опций: улучшение картинки происходит очень заметное.
TXAA Anti-Aliasing
TXAA представляет собой специально разработанную технику сглаживания, призванную обрабатывать края артефактов, появляющихся на объектах при изменении угла обзора или движении камеры вида игрока. Визуально данные артефакты ощущаются как мерцание и «ползучая картинка», поэтому в таких играх, как Far Cry 4, где присутствует множество мелких деталей и двигающихся элементов, могут доставлять неудобства игрокам.
Совместив в себе возможности Multisample Anti-Aliasing (MSAA), созданного на CG «киношного» разрешения и временного фильтра, TXAA эффективно противостоит вышеупомянутым артефактам, обеспечивая геометрию сглаживания на уровне, сопоставимом с восьмикратным MSAA. Пример данной технологии в действии можно увидеть в представленном ниже трейлере, начиная с 1 минуты 18 секунд.
Помимо TXAA, в Far Cry 4 есть выбор режима сглаживания между SMAA или MSAA. Это даст игрокам возможность пользоваться легким с точки зрения производительности постпроцессинговым сглаживанием с одной стороны и более четким ресурсозатратным аппаратным сглаживанием – с другой. Правда в обоих случаях вы не сможете пользоваться временными преимуществами сглаживания от TXAA.
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-no-aa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-msaa-2x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-msaa-4x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-msaa-8x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-smaa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-2x-txaa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-4x-txaa
Из приведенного выше полноэкранного сравнения может быть не столь очевидным, но TXAA очень хорошо себя показывает при сглаживании краев, даже в сравнении с восьмикратным MSAA. Кроме того, SMAA превосходит также все режимы MSAA, но не может передать временные преимущества сглаживания TXAA. Увеличенные изображения, на которых отчетливо видна работа по выравниванию острых краев, вы можете посмотреть ниже.
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-no-aa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-msaa-2x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-msaa-4x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-msaa-8x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-smaa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-2x-txaa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-002-4x-txaa
Во второй сцене становится заметным сглаживание листвы, демонстрирующее слабые возможности MSAA. Здесь почти отсутствует выравнивание текстур, а вместо него используется временное сглаживание, из-за которого дребезжит листва, а также края проводов, заборов и вообще вся геометрия.
Общую ситуацию слегка улучшает сглаживание листвы, применяемое в SMAA, однако вышеупомянутые проблемы остаются вплоть до активации TXAA.
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-no-aa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-msaa-2x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-msaa-4x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-msaa-8x
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-smaa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-2x-txaa
- far-cry-4-anti-aliasing-quality-003-4x-txaa
На более широкой сцене нехватка текстурного выравнивания не столь заметна, но как и раньше, каждая травинка, веточка или листик подвержены губительному влиянию временного сглаживания, не оставляя игрокам никакой другой альтернативы, кроме как пользоваться TXAA.
Производительность: сглаживание, а особенно временное сглаживание, представляют собой большую проблему для Far Cry 4. Это и неудивительно, ведь в этой игре присутствуют сотни двигающихся элементов, тысячи текстур, которые не могут быть выровнены MSAA, и мелкие детали с острыми краями, которые в Assassin’s Creed Unity не были столь заметны благодаря освещению и эффектам постпроцессинга.
Учитывая незначительный эффект, оказываемый на производительность, SMAA видится как приемлемое решение для подавляющего большинства систем. Применение этой техники позволит выровнять острые края с высокой степенью точности, а также справиться со сглаживанием большого количества текстур, используемых на траве, листьях и деревьях. Для более современных сборок мы рекомендуем применять TXAA, специально разработанные фильтры которой выравнивают очень заметные артефакты временного сглаживания, текстуры и острые края намного лучше, чем с этой задачей справляется восьмикратное MSAA. При этом обе техники оказывают одинаковую нагрузку на производительность системы.
HairWorks Dynamic Fur
Мир Far Cry 4 наполнен животными, что делает его превосходным местом для широкомасштабного применения HairWorks – новой технологии от GameWorks, дебютировавшей в Call of Duty: Ghost. В Кирате вы встретитесь с множеством животных во время катсцен, видеороликов и самого геймплея. Иногда охотиться будете вы, иногда – на вас. Если активна техника HairWorks, то внешний вид представителей мира фауны улучшается с помощью сотен тысяч ворсинок их шерсти, созданных с помощью тесселяции DirectX 11, которые реалистично выглядят и ведут себя под воздействием внешних сил.
Вдобавок к этому, мех животных становится красивее также благодаря другим эффектам GameWorks, присутствующим в игре: так, HBAO+ и PCSS добавляют реалистичные тени, а TXAA устраняет временное сглаживание и делает более четкими размытые кончики волосков, придавая меху эффект настоящего.
Данная техника появится с выходом пострелизного апдейта игры, поэтому пока что предлагаем вам посмотреть представленный выше видеоролик, чтобы иметь представление об HairWorks.
А такое влияние оказывает HairWorks на производительность.
Дополнительные установки графики
В меню опций Far Cry 4 есть 13 графических настроек, которые позволяют игрокам изменять внешний вид картинки путем включения/выключения каждой из них. Ниже мы протестируем их по очереди, посмотрим как они влияют на уровень детализации и предложим вам рекомендации относительно того, как получить несколько дополнительных кадров в секунду с минимальной потерей качества изображения.
Прорисовка окружающего мира (Environment Quality)
Несмотря на название, параметр Environment Quality не оказывает какого-то ощутимого влияния непосредственно на сам окружающий мир. Что по-настоящему бросается в глаза – это изменения, коснувшиеся затенения на некоторых объектах (как правило, это трава или что-то из металла).
- far-cry-4-environment-quality-001-low
- far-cry-4-environment-quality-001-high
- far-cry-4-environment-quality-001-ultra
Данная сцена представляет собой один из наиболее ярких примеров параметра Environment Quality в действии. Здесь видно, сколь значимое влияние он оказывает на внешний вид здания при значении Low. Более того, такие же изменения произошли и с другими объектами сцены: забором, бочками, ящиками. При выборе установки High становится заметны легкие изменения в качестве затенения на больших дистанциях.
- far-cry-4-environment-quality-002-low
- far-cry-4-environment-quality-002-high
- far-cry-4-environment-quality-002-ultra
При смене плана на более широкий, внимание привлекает дальнейшее снижение четкости на заборах, постройках, металлических объектах и даже между крыльями самолета.
Производительность: в 95 процентах случаев Environment Quality не оказывает почти никакого эффекта на качество изображения или фреймрейт. Тогда же, когда это происходит, все сводится к разнице максимум в два кадра в секунду между самым низким и самым высоким уровнем детализации. Почти никак не влияя на визуальные впечатления от игры, параметр Environment Quality может быть смело установлен на минимальное значение теми, кому требуются дополнительные баллы производительности.
Качество геометрии (Geometry Quality)
Данная установка призвана улучшать общую геометрию зданий, а также добавлять сливные трубы, оконные проемы и другие подобные объекты, характерные для построек. Устанавливая более высокие значения данного параметра, мы наблюдаем снижение количества деревьев, видимых со средних и длинных дистанций, а также удаление соответствующих теней.
- far-cry-4-geometry-quality-001-low
- far-cry-4-geometry-quality-001-high
- far-cry-4-geometry-quality-001-very-high
- far-cry-4-geometry-quality-001-ultra
По мере переключения между разными уровнями детализации мы наблюдаем заметное снижение количества объектов, созданных руками человека: заборов, бочек, пр.
- far-cry-4-geometry-quality-002-low
- far-cry-4-geometry-quality-002-high
- far-cry-4-geometry-quality-002-very-high
- far-cry-4-geometry-quality-002-ultra
Здесь мы видим, как пропадают находящиеся вдалеке деревья. Тем не менее, главные объекты остаются даже при уровне Low, чтобы игрок точно мог определить свое местоположение в миссии, не прибегая к помощи карты.
Производительность: степень вашей терпимости к выскакивающим из-под земли предметам скорее всего и определит выбор уровня настройки. Мы выбрали Very High для наилучшего сочетания качество/производительность.
Неудивительно, что пропажа деревьев с тенями, прочих объектов, а также снижение их качества оказали крайне положительный эффект на кадровую частоту, увеличив производительность на целых 7 кадров в секунду.
Post FX Quality
Если вам по душе размытые цвета на ярких краях сцены, изменение глубины резкости и прочие эффекты постпроцессинга, у вас может появиться желание поиграть с параметром Post FX Quality. Изначально он разрабатывался для битв и катсцен, и нельзя сказать, что все от него в восторге. Поэтому если по каким-то причинам вас не устраивает его вляиние на картинку, просто отключите данный параметр. В результате вы получите более высокий фреймрейт, а также станет легче прицеливаться, стрелять и видеть вообще.
Terrain Quality
Terrain Quality является одним из самых значимых параметров в Far Cry 4, влияющим на внешний вид гор, их вершин, валунов, самой почвы, а также видимость, густоту и точность цветопередачи травы, цветов и прочих элементов мелкой растительности на средних и дальних расстояниях.
- far-cry-4-terrain-quality-001-low
- far-cry-4-terrain-quality-001-medium
- far-cry-4-terrain-quality-001-high
- far-cry-4-terrain-quality-001-ultra
Представленная выше сцена очень показательна для демонстрации в действии Terrain Quality: все значения ниже High негативно сказываются на внешнем виде гористой местности.
- far-cry-4-terrain-quality-002-low
- far-cry-4-terrain-quality-002-medium
- far-cry-4-terrain-quality-002-high
- far-cry-4-terrain-quality-002-ultra
Другие локации с присутствующими на них горными вершинами страдают не столь заметно от изменения установок Terrain Quality.
- far-cry-4-terrain-quality-003-low
- far-cry-4-terrain-quality-003-medium
- far-cry-4-terrain-quality-003-high
- far-cry-4-terrain-quality-003-ultra
Если снижать значение от Ultra к High, а затем и Medium, то в этой сцене мы наблюдаем постепенное уменьшение детализации местности, сопровождаемое исчезновением травы и понижением общего уровня детализации на Low.
Производительность: поскольку в игре почти всегда изобилуют пейзажи открытой местности, параметр Terrain Quality оказывает значительное влияние на кадровую частоту, экономя игрокам до шести кадров в секунду при минимальном его значении. Однако платой за такую экономию будет пропажа целых участков травы, снижение уровня детализации, а также общего качества горных поверхностей, коих предостаточно в Far Cry 4. Если вам во что бы то ни стало необходимо снизить значение данного параметра, мы рекомендуем не опускаться ниже High, потому что при Medium и Low будет очень много деталей, появляющихся в последний момент (особенно это заметно при созерцании земли сверху во время полетов на вингсьюте, планере или вертолете). Также приготовьтесь к отвратительному качеству детализации гор, которую мы наблюдали в первом сравнении этого эффекта.
Texture Quality
В Far Cry 4 качество текстур (Texture Quality) работает немного иначе в сравнении с другими играми. В большинстве случаев качество видимых текстур остается неизменным при переходе между разными уровнями этой настройки. Разве что на максимальном значении картинка становится красивее. В приведенном ниже сравнении мы приведем конкретные примеры, но в общем стоит отметить повсеместное добавление карт нормалей и зеркальных карт, рельефных текстур на поверхностях и блеска на материалах, отражающих свет.
Согласно официальным системным требованиям, для поддержания качества текстур на уровне Low, требуется как минимум 1 Гб VRAM. Во время нашего тестирования, тем не менее, удалось установить, что этот показатель не опустился ниже отметки в 2 Гб. Мы держали разрешение на уровне 1920×1080 для каждого значения детализации, все настройки были выставлены по максимуму, и включено SMAA. При этом герой проходил один и тот же путь на протяжении пяти минут.
- Ultra – 3GB
- Very High – 2.7GB
- High – 2.5GB
- Medium – 2.2GB
- Low – 2GB
Повторный прогон теста при снижении разрешения до 1280×720 дал нам те же показатели, а вот стоило увеличить его до 3840×2160, как и памяти наша GeForce GTX 980 стала потреблять 4 Гб на всех уровнях детализации. Дальнейшее тестирование на разрешении 4К и добавление четырехкратного TXAA предсказуемо привело к «залипанию» картинки, в то время как при двойном TXAA негативные эффекты были устранены.
В результате у нас вышла такая таблица рекомендуемых значений, почти совпадающая с спецификациями, которых советует придерживаться Ubisoft.
- Ultra – 2GB
- Very High – 1.7GB
- High- 1.5GB
- Medium – 1.2GB
- Low – 1GB
Использование дополнительной видеопамяти в наших тестах скорее всего стало следствием кеширования текстур, и было направлено на ускорение их рендеринга и предотвращение «залипания» картинки во время того, как необходимые для сцены объекты подгружались из вашего жесткого диска в оперативную память. Если ресурс VRAM в вашей видеокарте ограничен (как в случае с рекомендуемой нами GeForce GTX 680), будет не лишним записать Far Cry 4 на SSD, чтобы минимизировать задержку между запросом игры на очередную текстуру и ее загрузкой. На медленном HDD определенно будут присутствовать зависания, которые в конечном итоге испортят ваше впечатление от игры.
Теперь давайте перейдем непосредственно к текстурам.
- far-cry-4-texture-quality-001-low
- far-cry-4-texture-quality-001-medium
- far-cry-4-texture-quality-001-high
- far-cry-4-texture-quality-001-very-high
- far-cry-4-texture-quality-001-ultra
Земля, текст на ящиках и прочие мелкие детали не изменились ни на йоту по мере снижения установок качества данного параметра, хотя логично было бы ожидать противоположного эффекта от настройки, связанной с текстурами. Вместо этого мы увидели кардинальные изменения в поверхностях карт нормалей и зеркальных карт уже с активацией значения Medium. В подтверждение тому можно привести зеркальный отблеск от фюзеляжа самолета, коробок и генератора на переднем плане, а также дополнительную фактурность кирпичной стены слева. При переходе обратно к Low пропадает блеск на листьях, скалах и земле, тускнеет общее освещение, что влечет за собой снижение динамичности изображения.
Также мы видим потерю дополнительного затенения и детализации определенных объектов. Примером тому служат находящиеся на удалении ящики, объекты слева от склада и само его здание: здесь красивые текстуры сменились безликой плоской поверхностью.
- far-cry-4-texture-quality-002-low
- far-cry-4-texture-quality-002-medium
- far-cry-4-texture-quality-002-high
- far-cry-4-texture-quality-002-very-high
- far-cry-4-texture-quality-002-ultra
Данная сравнительная характеристика демонстрирует, насколько сильно может измениться внешний вид определенных текстур на уровнях Medium и Low.
- far-cry-4-texture-quality-003-low
- far-cry-4-texture-quality-003-medium
- far-cry-4-texture-quality-003-high
- far-cry-4-texture-quality-003-very-high
- far-cry-4-texture-quality-003-ultra
На большинстве объектов этой сцены отличий, привносимых изменением значений качества настройки, не заметно. Чего не скажешь об оружии, на поверхности которого текстуры зеркальных карт добавляют царапины и прочие мелкие детали.
Производительность: из приведенных выше сравнений мы видим, что, несмотря на постоянно увеличивающееся использование видеопамяти, видимых различий между уровнями High, Very High и Ultra не наблюдается. Тем не менее, при переходе к Medium, определенные игровые элементы подвергаются значительным изменениям и теряется общее качество игры, заметное в каждом листике, винтовке и поверхности. Однако, как нам удалось установить, такие потери связаны в большей степени с зеркальными картами и картами нормалей, чем с качеством текстур, как это бывает в других играх.
Как и следовало ожидать, параметр Texture Quality почти не оказывает влияния на производительность.
Если вам недостает около 1,5 Гб VRAM, необходимых для активации уровня High, впечатления от игры при этом сильно не пострадают. Тем более, возможно, для данного уровня игре хватит 1,2 или даже 1 Гб памяти. Если вы проверяли данное предположение, просим отписаться о таком опыте в комментариях.
Trees Relief
Исключительно для владельцев персональных компьютеров доступна функция Trees Relief, суть которой состоит в тесселяции стволов деревьев для повышения уровня их детализации.
Обратите внимание, как новые геометрические формы, добавленные в результате тесселяции, повлияли на затенение. Будь то карта нормалей или рельефное текстурирование, появившиеся в результате активации параметра Texture Quality, тени все равно остались бы нетронутыми и плоскими, как это видно на картинке, где Trees Relief не применяется.
Уровень детализации сильно зависит от модели, используемой для прорисовки того или иного дерева.
Производительность: добавление тесселяции DirectX 11 на коре деревьев – это, разумеется, прекрасный бонус, доступный в ПК-версии игры. Однако в реальности, когда персонаж интенсивно передвигается и постоянно отстреливается, данных улучшений просто не заметно. При этом на богатой лесами местности Trees Relief может оказывать значительное влияние на производительность, которое особенно заметно, если у вас видеокарта предыдущего поколения и тесселяция представляет для нее определенные проблемы. На примере GTX 980, для которой характерна суперскоростная обработка тесселяции, разница между включенной и выключенной функцией Trees Relief составляет порядка трех кадров в секунду, если говорить о фреймрейте.
Если вы не все установки выставили по максимуму в целях экономии кадровой частоты, не включайте Trees Relief, а лучше «вложите» освободившиеся единицы FPS в какую-нибудь другую настройку, оказывающую более заметный эффект на общее качество изображения: тени, вроде Ambient Occlusion, Terrain Quality, Godrays, или Anti-Aliasing.
Vegetation Quality
Данный параметр слегка меняет внешний вид деревьев и крупных кустарников, а на значениях ниже High еще и снижает качество взаимодействия между растительностью, освещением и тенями.
- far-cry-4-vegetation-quality-001-low
- far-cry-4-vegetation-quality-001-medium
- far-cry-4-vegetation-quality-001-high
- far-cry-4-vegetation-quality-001-ultra
Как видно из приведенного выше сравнения, качество освещения и затенения, применяемое к растительности, снижается при переходе к Medium и Low, придавая деревьям и траве неестественной яркости, попутно снижая качество теней.
- far-cry-4-vegetation-quality-002-low
- far-cry-4-vegetation-quality-002-medium
- far-cry-4-vegetation-quality-002-high
- far-cry-4-vegetation-quality-002-ultra
В зависимости от времени суток, данное снижение качества может быть не столь заметно, как это демонстрирует приведенная в этом примере сцена. Здесь изображение тоже становится ярче на уровнях Medium и Low, и никак не меняется при High.
Производительность: так же, как и с качеством картинки, Vegetation Quality почти не оказывает влияния на производительность. Свидетельством тому есть всего один кадр в секунду, разделяющий все четыре уровня детализации.
Наличие такого параметра, да еще и не затрагивающего производительность, дает возможность игрокам даже на самых базовых установках повысить реалистичность воспроизведения растительности. В рубрике Digital Foundry на сайте Eurogamer было отмечено полное отсутствие данного эффекта в версии игры для PlayStation 4: «эффект присутствия в дикой природе мог бы значительно усилиться хотя бы от какого-то движения листвы во время прохождения сквозь нее героя». На ПК, к счастью, с этим все в порядке, что не может не радовать во время наблюдения за жертвой из высоких кустов.
Water Quality
Главным образом, Water Quality влияет на качество отражения предметов в водной глади речек и озер, а также присутствие в числе этих предметов находящихся на средней и длинной дистанции. Вдобавок, низкие значения данного параметра снижают качество волн и ряби на поверхности воды, а также отключают незначительные улучшения графики вроде преломления света во время ныряния.
- far-cry-4-water-quality-001-low
- far-cry-4-water-quality-001-medium
- far-cry-4-water-quality-001-high
- far-cry-4-water-quality-001-very-high
- far-cry-4-water-quality-001-ultra
Между значениями Ultra и Medium качество отражения и водной глади снижается, пропадают некоторые отражаемые предметы со средних расстояний, добавляя тем самым производительности. Даже на отметке Low остаются отражения близлежащих объектов, обеспечивая приемлемый уровень качества картинки.
Производительность: в тех случаях, когда ваш персонаж находится недалеко от воды, снижение показателей параметра Water Quality сэкономит вам до 3 кадров в секунду, не ухудшая при этом ваших визуальных впечатлений от игры.
Точные настройки Far Cry 4 (твикинг)
В директории C:\Users\USERNAME\Documents\My Games\Far Cry 4\Default вы найдете файлы GamerProfile.xml и GFXSettings.FarCry464.xml, представляющие собой два файла конфигурации Far Cry 4. Здесь можно вносить изменения в настройки, недоступные из главного игрового меню.
После внесения какого-либо изменения вам зачастую может понадобиться установить эти файлы в режим «Read Only», чтобы, в случае чего, их можно было смело удалить и заново запустить игру для автоматической генерации новых. Тем не менее, перед тем, как начинать вручную изменять эти файлы, установите качество игровой графики на значение «Custom», поскольку это требуется для последующего корректного выполнения твиков.
Твикинг Alpha To Coverage Quality
В Far Cry 3 параметр Alpha To Coverage (ATOC) оказывал значительное влияние на геймплей, выравнивая многие альфа-текстуры, из которых формируется вся листва в игре. Используя специальную форму аппаратного сглаживания, с помощью ATOC компенсировалась неспособность MSAA качественно выравнивать такие текстуры, что выливалось в острые края многих объектов. Несмотря на более высокое влияние на производительность, чем постпроцессинговые решения, вместе MSAA и ATOC были призваны создать общее решение для сглаживания в Far Cry 3.
В Far Cry 4 ATOC тоже присутствует, но на этот раз он доступен только из файла настроек GamerProfile.xml. Другими словами, данный параметр предустановлен по умолчанию, и хорошего в этом мало.
- far-cry-4-alpha-to-coverage-001-off
- far-cry-4-alpha-to-coverage-001-1x
- far-cry-4-alpha-to-coverage-001-2x
Преимущества ATOC были отчетливо заметны в третьей части игры, но в Far Cry 4 примеры его использования нужно еще очень сильно поискать. В конечном итоге мы установили, что он применяется только к траве, а его действие на игровую картинку очень-очень незначительно.
Не видите никакой разницы на полноэкранных сравнениях? Попробуйте взглянуть на увеличенные участки.
- far-cry-4-alpha-to-coverage-001-off-crop
- far-cry-4-alpha-to-coverage-001-1x-crop
- far-cry-4-alpha-to-coverage-001-2x-crop
На широких планах действие ATOC определить еще сложнее.
- far-cry-4-alpha-to-coverage-002-off
- far-cry-4-alpha-to-coverage-002-1x
- far-cry-4-alpha-to-coverage-002-2x
Внешний вид травы меняется при активном ATOC, но даже когда этот параметр выключен, общее качество сцены не слишком страдает от нехватки тех микроскопических улучшений, которые он привносит.
- far-cry-4-alpha-to-coverage-003-off
- far-cry-4-alpha-to-coverage-003-1x
- far-cry-4-alpha-to-coverage-003-2x
Производительность: учитывая почти полное отсутствие каких-либо улучшений от включенного ATOC, те из вас, кто хочет получить несколько баллов производительности, должны присвоить строке AlphaToCoverage значение “0” в файле GamerProfile.xml. Если все-таки жизни без данного параметра вы себе не представляете, просто поменяйте “2” на “1”. Но если честно, то намного больше пользы будет, когда направить высвободившиеся ресурсы на SMAA, TXAA или другие настройки.
Настройка угла обзора
Предустановленная игровая настройка Field of View (FOV) – вещь, конечно, хорошая, но ее нельзя назвать самым точным инструментом, когда дело доходит до расширения угла обзора. В качестве альтернативы откройте файл GamerProfile.xml и установите определенное числовое значение для переменной FOVScaleFactor=. И если мы говорим «определенное», то это значит, что число должно быть определено очень точно: например, 1.17386 подойдет как раз кстати.
Настройка качества света
Как следует из названия, параметр Lighting Quality отвечает за освещение в игровом мире и то, как это освещение взаимодействует с поверхностями, объектами и персонажами. Получить доступ к настройке можно из файлов GamerProfile.xml и GFXSettings.FarCry464.xml. При смене уровня Ultra High (стоит по умолчанию) на High, заметно легкое изменение качества освещения и повышение производительности. Однако, при дальнейшем снижении до Low, очевидной становится потеря четкости, поэтому мы настоятельно рекомендуем вам воздержаться от такого шага, даже если он приведет к улучшению производительности.
- far-cry-4-lighting-quality-001-low
- far-cry-4-lighting-quality-001-high
- far-cry-4-lighting-quality-001-ultra
На уровне Low наблюдается потеря качества света: пропадают тени на холме, а участки, которые должны были быть освещены, теперь стали темными.
- far-cry-4-lighting-quality-002-low
- far-cry-4-lighting-quality-002-high
- far-cry-4-lighting-quality-002-ultra
В других сценах с Low все не так плохо, скорее просто смотрится по-другому.
- far-cry-4-lighting-quality-003-low
- far-cry-4-lighting-quality-003-high
- far-cry-4-lighting-quality-003-ultra
В этом примере меняется общая тональность сцены и внешний вид цветовой палитры. Кроме этого, вся картинка неправдоподобно тускнеет ввиду яркого солнечного света, пробивающегося из-за горной вершины.
Производительность: если вам не хватает производительности, снижение Lighting Quality с Ultra до Low может рассматриваться как крайнее средство, учитывая затемнение сцены, а также изменения в освещении и цвете. Но даже тогда вы в лучшем случае выиграете кадр в секунду.
Примите к сведению, что для получения максимально качественной картинки и высокой производительности вам понадобятся апдейт «Day 1» от Ubisoft и другие готовящиеся к выходу патчи. Чтобы не пропустить ничего нового, рекомендуем подписаться на страничку Ubisoft в Steam.
Оптимальные игровые настройки Far Cry 4
Если в желании отладить все своими руками вас не остановить, ниже вы найдете таблицу с перечнем настроек различных видеокарт, отвечающих высоким системным требованиям игрового движка. При этом подразумевается, что во время геймплея будет поддерживаться фреймрейт на уровне не меньше 40 кадров в секунду с разрешением 1920 на 1080. Эти настройки следует рассматривать без учета остальной вашей сборки, потому что весь спектр комбинаций центральных процессоров и объемов оперативной памяти представить в одной таблице просто нереально. Также примите во внимание, что изложенные ниже рекомендации разрабатывались на основе предрелизной сборки, а значит в окончательной версии Far Cry 4 производительность должна быть выше.
- Оптимальные настройки для Geforce GTX 700-900 серий
- Оптимальные настройки для Geforce GTX 600 серии
- *табличку AMD добавим позже
Те, кто хочет «разогнать» графику игры, могут попробовать сделать это с помощью приложения наподобие MSI Afterburner. Вслед за этим, как правило, у многих возникает желание разогнать и центральный процессор, чтобы по максимуму получить удовольствие от игры. Для этого просто загуглите модель своего CPU и материнской платы, а затем выберите один из сотен мануалов, возвращенных в результате запроса. Если вы согласны зафиксировать фреймрейт на уровне 30 кадров в секунду без дальнейшего его увеличения, тогда можете смело выбирать настройки выше, чем рекомендуемые нами.
Если у вас все в порядке с производительностью (а у многих так и будет, учитывая скорость передачи Far Cry 4), то свободные единицы фреймрейта мы рекомендуем «инвестировать» в параметр Dynamic Super Resolution (DSR), который значительно улучшит визуальные впечатления от игры.
Передача геймплея Far Cry 4
Версия игры для ПК определенно выигрывает у других за счет наличия в ней HBAO+, PCSS, TXAA, DSR, Godrays, и тесселяции DirectX 11. Кроме того, вдобавок к указанным выше эффектам, владельцы персональных компьютеров также смогут наслаждаться качественной прорисовкой растительности, высоким разрешением, многочисленными опциями изображения и управления, расширенными настройками, высококачественными эффектами и фреймрейтом выше 30.
Грядущие апдейты игры представят нам улучшения игрового изображения и оптимизацию производительности. Подробности относительно данных апдейтов можно будет узнать на странице Ubisoft в Steam.
Также не забываем читать наш обзор Far Cry 4 и делиться с нами своими впечатлениями от игры в комментариях.
По материалам сайта geforce.com