Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. Создание профессиональных карт
Представляем вашему вниманию серию статей, посвященных Counter-Strike: Global Offensive, которые помогут вам лучше понять культуру нетленного FPS от Valve.
- Советы новичкам
- Как стрелять с AWP
- Как настроить прицел
- Дуэли 1 на 1
- Как тренировать броски гранат
- Как забиндить jumpthrow
- Параметры запуска
- Косметическая экономика (скины)
- Создание профессиональных карт
- Настройка звука и наушников
- Настройка радара
Ветеран левел-дизайн Шон «FMPONE» Снеллинг рассказал о дизайне карт в Counter-Strike и о том, каково это, проектировать уровни для одного из самых суровых и увлекательных шутеров. Шон известен своим безупречным художественным стилем и сбалансированными, яркими картами: не считая других знаменитых работ, он приложил руку к недавним ремейкам Cache и Season.
На каждом крупном турнире я вижу профессионалов, играющих одни и те же карты в совершенно новой и неожиданной манере. Речь не столько о явных моментах вроде снайперского трюка Fnatic на Dreamhack, сколько об универсальности ландшафта – например, распрыжка впятером на балконе Nuke или внезапная подсадка на «шорте» Dust II с последующим обстрелом нижнего тоннеля. Counter-Strike целиком строится на тонкостях и нюансах, и отчасти это заслуга ее карт.
Будучи заядлым игроком в шутеры, я считаю, что в плане дизайна уровней Counter-Strike практически нет равных. Баланс настолько выверен, что неумелая планировка карты может легко разрушить его. Лазейки сквозь стены, едва видимые снайперские точки и несбалансированное территориальное превосходство пр-р-росто выводят меня из себя. Вот почему классика, живущая со времен 1.6 и Source, так выделяется. Сделать хорошую карту для Counter-Strike – значит, создать что-то близкое к идеалу, ибо даже самые проницательные игроки должны быть довольны.
Локации, которые переделал Шон, опираются на проверенные формулы левел-дизайна, представляя сражения в сбалансированном и увлекательном ключе. Три линии отлично разделяют команды, одновременно давая атакующим достаточный простор для действия и не слишком рассеивая защиту. Открытая центральная область обеспечивает хорошую площадку для убийств, тогда как коннекторы, подсадки и темные углы используются для самых разнообразных тактик.
«Cache и Season одинаково превосходны для Counter-Strike, – поясняет Шон. – Изначально Cache была сделана Volcano, бывшим профессиональным игроком, а автор Season, Ted, имеет огромный опыт в картостроении CS. В этих проектах чувствуется классика – обе карты имеют три лейна и не особо разнообразны по высоте. Но что в них замечательно, так это их глубина, которой достаточно, чтобы они оставались интересными многие годы и при этом были относительно простыми в освоении. Тот факт, что карты сбалансированы 50-50 для соревновательной игры, тоже лишним не будет».
«Со стороны структуры в целом, Cache, Season, Inferno, Mirage и Dust II, наверное, самые «традиционные» карты в Counter-Strike, потому что все они делают сильный акцент на контроле центральной области. Мне, как игроку, такой дизайн очень нравится».
Похоже, большинству фанатов этот дизайн тоже по душе. Dust II без сомнения считается наиболее популярной картой в репертуаре CS, но Inferno, Mirage, Cache и переосмысленная Season тоже отстояли свои позиции среди фаворитов крупных игроков. Все они, за вычетом относительно новой Season, также входят в список карт для профессиональных турниров CSGO. Однако создание таких уровней требует титанических усилий, а переработка старых любимчиков, в свою очередь, влечет огромную ответственность. Как понять, когда пора менять излюбленную карту в угоду современному функционалу, и какую роль играет арт-дизайн в возрождении устаревшей карты?
«От меня требовалось переделать Cache и Season, совместив свои навыки художника окружения с опытом левел-дизайнера, – говорит Шон. – Обе карты являются частью истории Counter-Strike со времен Source, но им не хватало художественной самобытности, которая бы их выделяла. Мне нужно было сначала дать им уникальную и запоминающуюся тематику с приятной эстетикой, а затем уже подправить дизайн с учетом «мейнстрима», не испортив соревновательный дух».
«Труднее всего было, пожалуй, с Cache. В какой-то момент я даже подумывал бросить работу над ней, потому что дела шли не очень хорошо. Но Volcano верил в проект, и нам удалось пересилить некоторые начальные трудности. Эта карта и Volcano определенно преподали мне один из самых ценных уроков дизайна соревновательных уровней: нужно поддерживать живую атмосферу и удобочитаемость окружения».
«В плане реструктуризации на Cache есть много примеров того, как мы изменяли карту не столько в угоду арт-дизайну, сколько для расширения игрового опыта. Мне нравится плавное и легкое передвижение, и ближайшей иллюстрацией этому служит наше решение сменить лестницу «хэвена» точки B на рампу. Таких деталей много, но я теперь не могу представить Cache как-то иначе».
Последнее мне очень знакомо. Для меня вертикальный геймплей и перепады высот представляют наибольшую угрозу в CS. Игрок я далеко не лучший в мире, поэтому моментальные хедшоты – это не про меня. Когда враг находится на рампе или на платформе, я чувствую себя уязвимее, чем в любом другом шутере, потому что я просто пень в корректировании прицела по вертикальной оси. Хочется верить, у остальных та же проблема. Контроль снайперских точек и использование возвышенностей очень важны в CSGO, поэтому я спросил Шона, как он работает с учетом всех этих вариаций высоты.
«Вертикальный геймплей доставляет удовольствие, но он контекстуален. В CSGO я сразу понял, что игроки не хотят проверять слишком много углов за раз, а вертикали всегда несут в себе наибольшую угрозу, потому что сверху убивают быстрее всего. Если вы вводите такой геймплей в CSGO, он должен быть точно просчитан и хорошо спроектирован. «Шорт» на Dust II – отличный тому пример, но по сравнению с каким-нибудь Q3DM6 он практически плоский. Nuke показывает, как подобный геймплей может привести к проблемам баланса, из-за которых карту нужно переделывать с нуля. Мне любопытно, что Valve там готовят – должно быть интересно и довольно познавательно. CS никогда не углубляется в вертикальность, но многие правила левел-дизайнер может нарушать, если он осознает риск».
Кстати, о нарушении правил. Благодаря амбициозному художественному дизайну Шона два его ремейка, особенно Season, так выделяются в визуальной палитре других карт. Он отошел от пыльной коричневой гаммы Counter-Strike с ее песчано-деревянными текстурами и создал чистые, яркие уровни со своими особенностями. Cache объединяет эту яркость с ощущением странного, разбитого и заброшенного места в сердце Чернобыля. А в стерильных белых стенах и металлических вставках Season сочные зеленые растения смотрятся живее, чем фикус на моем подоконнике.
Мы играем на уровнях Counter-Strike сотни матчей, раз за разом посещая и переоценивая одни и те же места. Я спросил у Шона, помогает ли эстетический аспект избежать раздражения от повторяющихся видов и добавить характерной глубины. Затем я поинтересовался, может ли эта глубина помешать игре. Возможно, простота – залог хорошего дизайна?
«Детали имеют значение, – ответил он. Ведро краски, которое я добавил на уровень, может выглядеть банально, и в общей картине, разумеется, так оно и будет, но я уделяю внимание мелочам, потому что хочу, чтобы в моих работах ощущалось качество. Людям может не быть дела до этого ведра, но мне есть. Они это поймут и осознают весь путь, который я прошел, чтобы их осчастливить».
«На мой взгляд, важно, чтобы окружение рассказывало истории. Не так принципиально, какие именно, ибо с какой-то стороны даже лучше, если игроки сами заполняют череду пробелов, но тематические детали – это интересно. Они способствуют удовольствию на протяжении многих часов, которые многие из нас проводят на том или ином уровне».
«Хороший пример – карта Militia. В одной из ее частей есть мансарда с одиноким стулом напротив окна. На стул опирается топор, а рядом стоит бутылка черт знает чего. Такие подробности цепляют меня как игрока, они настолько же очаровательны и символичны, насколько просты. А определить, мешают ли они получаемому опыту, не так трудно: спросите игроков. Если они раздражены, значит, вы ошиблись».
Я все больше думаю о картах и об их историях – и вспоминаю, какой странной была Agency. Это карта со зданием рекламной компании на крыше небоскреба и вертолетной площадкой прямо перед входом. Края ничем не огорожены – воображаемые сотрудники наверняка свалятся оттуда после порции горячительных напитков на рождественской вечеринке. Как дизайнер уровня делает окружение правдоподобным? Имеет ли это вообще какое-то значение?
«Я думаю, это чуть более субъективно. На уровнях все равно будут вещи, противоречащие основным принципам реальности. В каком-то смысле это приемлемо, если левел-дизайнер достаточно умен. Нельзя позволять людям излишне задумываться о том, что они бегают по игровому уровню, так что в конечном счете тут дело в управлении восприятием. Agency развеивает мои сомнения в правдоподобности необычайной красотой, а это всегда хорошая тактика».
Так каково же Шону видеть, что профессионалы борются за огромные призы на его картах? Чувствует ли он давление? Страшно ли создавать что-то достаточно рельефное и яркое, чтобы заинтересовать обычных игроков, и одновременно отлаженное для нужд высшей лиги?
«Проектирование карты для CSGO находится в жестких рамках, – признается он. – По умолчанию всем плевать, все уверены в провале. Моя обязанность как левел-дизайнера заключается в создании чего-то настолько качественного, чтобы люди начали задавать всевозможные вопросы вроде того, войдет ли карта в основной список. Это всегда моя цель. Когда я работаю над соревновательным уровнем, я представляю играющих на ней профессионалов и пытаюсь соответствовать их высоким стандартам. Некоторые вещи для меня священны: ни в коем случае нельзя раздражать игроков. Если что-то может быть ровнее, проще и лучше, так и нужно сделать. Каждое затруднение, с которым ты сталкиваешься, может повлечь кучу последствий. Ты не нажимаешь кнопку «сделать хорошо» и сидишь весь такой умный и красивый, все гораздо сложнее. Нужно многое продумывать для обеспечения плавного опыта, и это не считая всего прочего ожидаемого и неизбежного труда».
«Смотреть же на команды вроде Fnatic, TSM, EnvyUs, Cloud9 всегда приятно вне зависимости от карты, на которой они играют. Но если уровень сделан мной, то это очень круто. Я не говорю, что я «выше этого», потому что это неправда, но я не чувствую, что эти уровни мои. Они принадлежат всем нам – в маппинге я больше всего люблю то, что картами мы наслаждаемся все вместе».
Какой совет дал бы Шон начинающим левел-дизайнерам, в особенности в сфере Counter-Strike? Какой опыт привел его к нынешней точке его карьеры?
«Я делал уровни еще в детстве. Мне всегда хотелось этим заниматься, еще с тех времен, когда я рисовал этапы для Mega Man 2 на листах в клеточку. Свою первую работу для Day of Defeat: Source я выпустил в возрасте около 16 лет. Играть с другими на чем-то, что создал я сам, мне показалось огромным достижением, и с тех пор я подсел. Я работал над некоторыми уровнями Natural Selection 2 и выпустил пять карт для CSGO. И даже после этих релизов маппинг CSGO не перестал быть интересным испытанием для меня – о нем еще столько предстоит узнать».
Сейчас Шон работает над шестой картой, Santorini, разворачивающейся в Греции. «Цель моей работы над Santorini – сделать крепкую соревновательную карту с хорошей видимостью и выраженной тематикой», – комментирует он. Поиграв на его прошлых работах, могу лишь сказать, что заинтригован перспективой побывать на известном греческом острове в интерпретации Шона.
«Совет всегда один: изучайте как устроен уровень. Не просто играйте, а ходите по уровню и отмечайте конкретные дизайнерские решения. Каждый геометрический элемент, каждая текстура, источник освещения и пропорции любой области – это осознанные решения, которые можно и нужно находить, критиковать и понимать. Лучшие уровни представляют собой настоящие произведения искусства, где все креативные ходы продуманы и умны. Такие работы до жути вдохновляют меня».
Последний вопрос для Шона: правильно «sneaky beaky» или «sneaky peeky»?
«Sneaky beaky like, – отвечает Шон. – Определенно».