EA: «наш успех на консольном рынке – результат провалов с 3DO и Amiga»

Новости игр | |

По словам креативного директора EA, неудачный опыт компании в прошлом по созданию игр для Amiga и 3DO помог при последующем становлении ее как одного из лидеров среди издателей компьютерных игр.

В интервью порталу Gamasutra Рич Хиллеман (Rich Hilleman) – неизменно пребывающий в EA еще с 1980-х – сообщил, что хотя с точки зрения коммерции проекты EA для компьютеров Amiga и игровой приставки 3DO были провальными, но они стали хорошими уроками при разработке продуктов для других систем в будущем.

«В истории EA я могу отметить два эпизода, когда компания, казалось бы, делала плохую ставку, но со временем получала от этого выигрыш» – сказал Хиллеман.

«Когда мы впервые работали над играми для Amiga, то вышли за пределы 8-битного мира. Мы разрабатывали продукт для IBM PC, и не беда, что у этого продукта было посредственное качество, невысокое разрешение и небогатая цветовая гамма».

«В свою очередь, Amiga научила нас целому ряду новых вещей. Во время работы с ними мы заметно «подтянулись» по музыке, прорисовке и анимации. Тогда мы впервые перешли от спрайтовой анимации к 3D».

Хиллеман признал также, что кроме Deluxe Paint, остальные тайтлы для Amiga не принесли компании прибыли.

«Но выгоду от этого сотрудничества мы ощутили позже, когда все полученные нами в сотрудничестве с Amiga навыки оказались востребованы для [Sega] Genesis. И вышло так, что Amiga стала для нас чем-то вроде предматчевой тренировки перед работой с Genesis: полученный опыт оказался ценнее любых денег».

«И в точности то же самое произошло, когда мы работали с 3DO в начале девяностых. Пусть даже сама платформа и игры EA для нее оказались неудачными, но именно те знания и опыт, который компания получила от этого сотрудничества, и послужили началом для успешной работы с первой PlayStation».

«Тогда мы много внимания уделяли тому, как создавать продукты с конкретным набором характеристик для устройств, в которых основным носителем информации является компакт-диск» – сказал он.

«Хотя от работы с 3DO мы не получили никакой финансовой выгоды, но именно в тот момент на нас обратил внимание Кен Кутараги (Ken Kutaragi) из PlayStation. В основу нового продукта для PS легли почти все те же спецификации, которые Трип Хоукинс (Trip Hawkins – исполнительный директор EA в то время) хотел видеть в тайтлах для 3DO».

«Таким образом все, над чем мы трудились в проекте с 3DO, стало отличным фундаментом для наших разработок под PlayStation 1».

«Я рад, что даже когда порой мы делаем что-то не совсем правильно, это все равно может привести в итоге к успеху – как показывает предыдущий опыт. Подобные ситуации помогают нам быть готовыми к вызовам будущего» – подытожил Хиллеман.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить