Популярность World of Warcraft постепенно угасает, что Blizzard собирается делать дальше?
World of Warcraft – курица, приносящая компании Blizzard золотые яйца; убойный хит, признанный самой популярной MMO на планете (что официально подтверждено Книгой Рекордов Гиннеса) – к сожалению, уже миновал пик своей популярности. В частности, из-за набирающей обороты Star Wars: The Old Republic, число подписчиков WoW снизилось с 12 миллионов человек по состоянию дату релиза последнего расширения до 10,2 миллионов на сегодняшний день. Конечно же, WoW не умирает: глупо было бы использовать это слово по отношению к игре, которая может потерять 90% своих игроков и при этом все равно остаться как одной из самых прибыльных, так и одной из самых масштабных MMO в Северной Америке. Но постепенный упадок World of Warcraft сегодня – это очевидный процесс.
Прошло восемь с половиной лет, и времена «зеленой юности» и «расцвета сил» WoW остались позади, поставив перед Blizzard хоть и неминуемый, но с таким трудом воспринимаемый вопрос: а что дальше? Как обычно, в компании держат рот на замке относительно своих планов на будущее, но есть немало косвенных фактов, проливающих свет на тайну, чем же там собираются заниматься в будущем. Обновления Battle.net и сфокусированность Diablo III на режиме кооперативного мультиплеера непрямо свидетельствуют нам о том, что в Blizzard работают над улучшением социальной интеграции как в пределах каждой отдельно взятой игры, так и по отношению к многочисленным игровым франшизам.
Когда в 2010 году был запущен Starcraft II, то в это время произошло обновление Battle.net и появилась новая система идентификации под названием Real ID. Суть этой системы в том, что она «подвязывает» ваше настоящее имя и онлайн-статус из любой игры Blizzard к списку друзей, который может появляться потом в Starcraft, World of Warcraft, или ожидаемой Diablo III. В отличие от обычного списка друзей (из которого видно только, находится ли игрок в онлайне и вошел ли он в игру) , с помощью Real ID друзья могут общаться, находясь на абсолютно разных WoW-серверах и играя в абсолютно разные игры.
Решение компании дать свободный доступ к новой Diablo III всем, кто согласится на годовую подписку World of Warcraft, тоже в какой-то степени иллюстрирует нам будущие планы Blizzard. Этот шаг направлен не только на поддержание денежного потока от WoW, но еще и представляет своего рода эксперимент по общей подписке на все игры Blizzard, а не на каждую по отдельности. Тот факт, что в Diablo III присутствует система двух аукционов, позволяющая игрокам продавать предметы как за игровое золото, так и за настоящие деньги – это тоже эксперимент по определению реальной стоимости игрового контента и реакции на это как рынка, так и отдельных игроков.
Титан(ик) Blizzard
World of Warcraft был потрясающей дойной коровой для Blizzard-Activision, а попытки повторить его успех похожи скорее на растрату сил при вскармливании двух чахлых телят вместо того, чтобы сконцентрироваться на выращивании одного быка-чемпиона. Сиквелы MMO, появлявшиеся вскоре после своих оригинальных предшественников, как правило, только разрушали и фрагментировали базу существующих поклонников игры. Если в продолжении дублировалась игровая механика и структура первой части, то одни игроки не желали тратить 60 долларов просто за разрекламированный патч, а другие теряли интерес к серии в целом из-за значительно отличающихся правил и структуры игры в сиквеле. Ни одно продолжение MMO, появившееся до сегодняшнего дня, не снискало большого успеха. Некоторые такие игры вообще полностью «разбазарили» игроков оригинальной версии только из-за того, что люди, привыкшие к сбалансированному и хорошо функционирующему движку, не смогли принять как должное нестабильные и полные багов сиквелы.
Сегодня в Blizzard работают над еще одной MMO. Эта игра (кодовое название Titan) рассчитана на казуальных игроков и в ней ставка будет делаться в основном на гейминг со своими знакомыми и друзьями, а не на поединки с совершенно незнакомыми людьми. В компании верят, что Titan сможет органично сосуществовать с World of Warcraft за счет изначально другой целевой аудитории игроков.
В долгосрочной перспективе компания хочет унифицировать собственное игровое сообщество со всех своих игровых франшиз и платформ. Ее эксперименты с Diablo III проливают свет на возможное будущее, где игры будут доступны в разных ценовых категориях: от единичных покупок до объемных дорогих подписок сразу на все тайтлы. Отличительным признаком всех игр Blizzard есть их долговечность, а перенос приоритетов в сторону гибрида из подписки, бесплатности, аукционов и еще Бог знает чего установит аккумуляцию денежных потоков вокруг объединенных игровых серий, которые не будут зависеть от успеха какого-то отдельно взятого продукта.
Возможно, Blizzard даже собирается представить нам что-то вроде «фейсбука для геймеров Blizzard». Одна из особенностей онлайн-гейминга состоит в том, что в нем нет объединяющего узла. И это не смотря на то, что многие из нас играли в Quake и Unreal Tournament еще через последовательные порты, IPX и Heat.net. Геймеры склонны объединяться вместе на форумах и вебсайтах, посвященных общей игровой идее, а у Blizzard есть в распоряжении три наиболее популярных франшизы в современной истории компьютерных игр.
В этой статье мы специально делаем акценты на общих трендах, а не на конкретных деталях отчасти потому, что это наша собственная точка зрения, а в какой-то степени оттого, что было бы лицемерием признать, якобы в Blizzard уже приняли какие-то конкретные решения о дальнейших путях развития и приступили к их реализации. Бесплатная копия Diablo III – это отличное предложение для всех тех, у кого есть активная подписка на WoW и кто собирался так или иначе покупать игру. А вот вокруг идеи внедрения (наряду с традиционным) аукциона за настоящие деньги слышится все больше недовольных голосов. Ведь даже Майк Морхейм (Mike Morhaime) не готов сказать сегодня, насколько успешной окажется эта система, когда игра запустится, и сколько денег она сможет сгенерировать в долгосрочной перспективе.
В медленном угасании World of Warcraft есть даже определенная доля иронии. Она состоит в том, что многие игры, которые годами пребывали в тени этого гиганта, сегодня выглядят слишком «занятыми», чтобы замечать ту возможность, которая перед ними открывается (когда лидер начинает постепенно терять свои позиции), чтобы перестроиться под конъюнктуру современного рынка. Рост популярности «freemium»-моделей, развитие социального гейминга в Facebook, переход на более мощные браузеры и HTML5 кардинально поменяли наше представление о том, что собой должна представлять MMO-игра, что в ней действительно важно и как она генерирует доход. Blizzard сейчас в состоянии создать для себя разнонаправленный денежный поток, используя собственные франшизы, в то время, как многие разработчики игр не имеют такой привилегии. Модель подписки, сформировавшаяся на традиционном рынке MMO-игр, ограничена всего лишь несколькими разработчиками и их продуктами с такими названиями, за которые можно просить немалые деньги. Поэтому Blizzard мог себе позволить даже в WoW на короткий промежуток времени экспериментально внедрять модель free-to-play.
Как говорится, нет ничего более постоянного, чем переменное. Если в этот раз Blizzard доведет до ума все свои франшизы, сиквелы и новые игры так, как он это умеет делать, то игроки только выиграют от появившихся в результате нововведений структурированных цен и социальных опций.