Arcane Dimensions – современное переосмысление Quake
Нет, я не хочу сказать, что Quake слишком староват для XXI века – совсем наоборот. Просто дело в том, что одиночная кампания Arcane Dimensions, красивая и огромная, добавляет в древнюю структуру Quake то, что мы привыкли видеть в более поздних образчиках жанра FPS. От потока до геометрии и огромных размеров… старую-добрую «кваку» дотянули до таких высот, о каких ее создатели в свое время не могли и мечтать, причем по пути не расплескав ни капельки «квейковости».
Скажу больше. Играя в Arcane Dimensions, я чувствовал, будто первый раз играю в Quake.
То есть, когда я играл в «кваку» подростком, то видел масштаб, адреналин и величие там, где сейчас вижу относительную тесноту, медлительность и куцую архитектуру. Повторюсь, Quake по-прежнему неплохо смотрится, но технические ограничения того времени видны невооруженным взглядом. Самое важное решение разработчиков Arcane Dimensions – это поднять потолки, насколько позволяет древняя магия Кармака. Как буквально, так и фигурально.
Карты AD взаимосвязаны друг с другом и представляют собой многослойные структуры, причем как в вертикальном, так и в горизонтальном пространстве. Это напомнило мне мод Minerva к Half-Life 2 – обход ограничений движка за счет максимизации использования доступного места.
Если средневековые карты оригинального Quake казались лишь кусочками замка, то действия одной из глав AD разворачиваются в высоченном, многоуровневом соборе, который чувствуется вполне цельным сооружением.
Вы бегаете назад и вперед, вверх и вниз, постоянно находя новые маршруты и пути-сокращения – этот уровень длится час или даже больше. И вероятней, что именно «больше», если учесть, что AD совершенно не скупится на то, чтобы задать вам жару.
Хитрые враги, причем некоторые из них абсолютно новые, появляются отовсюду, зачастую в больших количествах и совершенно неожиданно. Это вынуждает отступать, но сей маневр не характеризуется невинной прогулкой по хорошо изученной местности, а сопровождается, как правило, засадами, проваливающимся полом и даже обнаружением подводных локаций. Тут важно добавить, что Arcane Dimensions не просто играется с тем, что делает квейк квейком. Он максимизирует Quake. Делает его больше, быстрее и страшнее.
Разработчики AD также понимают ту странную красоту, которую Quake обрел ближе к старости. Когда-то мне казалось, что он, коричневый и угловатый, несет в себе ржавый отпечаток раннего 3D… всего того, что все последующие игры стремились оставить далеко позади.
Теперь, когда у нас нет недостатка в глянцевых, красочных и почти фотореалистичных играх, я, наконец, вижу эту красоту. Quake определяют не компромиссы, а стильная или даже высокохудожественная эксцентричность. А высокое разрешение и широкоэкранный формат, добавленные в AD, лишь заставляют давно забытую песню заиграть с новой силой: это действительно Другое Место, а не древняя и тусклая реликвия.
Arcane Dimensions понимает, что эти резкие углы и жуткое эхо создают атмосферу места, и поэтому старается развить этот элемент еще сильнее. Эта игра, в которой важную роль играет не только экшен, но и архитектура – за счет слияния убедительных структур с абстрактными фигурами и моделями. Никаких случайных нагромождений. Лишь земное, смешанное с инопланетным.
Тот высокий, спиралевидный собор обладает геометрией (в AD есть и другие карты похожего размера, но при этом совершенно другие по дизайну – вы можете поиграть любую из них на свой выбор), которую Quake никогда бы потянуть не смог, но это чувствуется именно как максимизация прежних наработок, а не замена старого на новое. И эти атмосферные звуки – скрипы, лязги и стоны – добавляют в общую атмосферу еще больше угрозы, но не перегибая палку, чтобы не угодить на территорию ужастиков.
Arcane Dimensions не чувствуется, как «мод для Quake». Он выглядит и играется, как труд кого-то, кто хорошо знаком с наработками Quake, поэтому его хочется похвалить именно за дизайн, а не за бестиарий или эстетику.
Никакого левел-дизайнерского мусора. Здешние уровни – не лабиринты безумия и не жестокие арены. Это вдумчивое и масштабное переосмысление Quake с ясным пониманием того, как люди играют в шутеры сейчас. Ожидаемый ими поток, скорость, с которой они могут стрелять и двигаться, удобство высот и прыжков, их ожидания касаемо поведения врагов и, разумеется, их желание увидеть что-то прекрасное. Это умное, элегантное дополнение поверх того, что делает квейк квейком, а также небезуспешная погоня за нужной атмосферой и красивой драматичностью.
Впрочем, если уж и высказывать жалобы, то я бы указал на чрезмерное количество закрытых дверей. Перемещение по необъятным мирам Arcane Dimensions осуществляется за счет бега взад-вперед и постоянного обнаружения новых локаций внутри уже найденных, и временами это слегка подбешивает – вы хотите быстрее продвинуться вперед, а вам нужно открыть дверь, потому еще одну, и еще…
К счастью, это никогда не переходит в полное замешательство касаемо того, куда двигаться дальше, т.к. эти запинки, бывает, приводят к новым потасовкам, а иногда и к обнаружению какой-нибудь кнопки или ключа, открывающего еще один потайной путь; это просто мешает свободе передвижения, которая так старательно выстроена за счет остальных элементов мода.
***
Arcane Dimensions 1.42 уже доступен. Чтобы запустить его, вам понадобится бесплатный сторонний клиент вроде Quakespasm. Кроме того, вскоре планируется выпуск версии 1.5, в которую будут добавлены новые локации и враги.