Менеджер NiP: Valve работает на благо комьюнити и игроков
Лучшая команда мира прибыла в Даллас заблаговременно. Скандинавы считают этот метод действенным, держа в уме победу в предыдущем сезоне ESEA Invite, когда провернули точно такую же схему. Акклиматизация за океаном — действительно немаловажный нюанс, и лишние два дня при смене часовых поясов никогда не помешают.
По приезду NiP решили заняться серьёзными делами вместо экскурсий и шопинга по городу. Команда посетила штаб-квартиру Valve, где провела ряд встреч со штатом разработчиков.
Это как раз совпало с выходом долгожданного апдейта CS:GO, который встретили неоднозначной реакцией. Менеджер состава Никлас Фишер поделился откровенным разговором на тему новинок Valve и эффективной работы девелоперов в целом.
«Через пару дней наш состав NIP.CSGO примет участие в LAN-финалах ESEA Invite в Далласе, Техас. Мы приезжаем в Даллас в ранге действующих чемпионов, ибо выиграли финальную частью 13-ого сезона. Так как мы держим путь заграницу, хотели прибыть на ивент за пару дней до его начала, чтобы не позволить повлиять на выступление таким факторам как акклиматизация и тому подобное. В прошлый раз мы провернули тоже самое, получив шанс поисследовать Даллас вдоль и поперек. На этот раз хотели заняться чем-то другим. За последние несколько месяцев мы были в тесном контакте с Valve и знали, что они ведут работу над большим апдейтом. Таким образом, мы поинтересовались, не можем ли чем помочь. Они немедля пригласили нас в свою штаб-квартиру, чтобы мы могли поделиться своим мнением о грядущей обновлённой версии», — рассказывает швед.
«Даже несмотря на то, что это наш первый визит в офисы Valve в Далласе, мы не являемся какими-то чужаками для CS:GO штата Valve. С поры завершения ESWC 2012 в октябре, мы находились в постоянных переговорах с ребятами, рассказывая им своё видение игры и многих апдейтов с момента релиза. Для себя мы уяснили не только то, с какой страстью они работают над игрой, а в первую очередь то, что Valve пытается создать игру, в которую люди будут играть с удовольствием, которую будут смотреть с удовольствием и которая будет постоянно развиваться. Они хотят видеть игру, которая удовлетворит амбиции случайных игроков и заядлых профессионалов своего дела. И они не будут прислушиваться к мнению критиков в том плане, что из CS:GO не вылепить конфетку. Как мы все заметили, сейчас они пытаются привнести новые вещи в игру. Мы уже видели дебют коктейля Молотова, видели новые виды оружия вкупе с классическими автоматами и пистолетами. Кто-то из Вас обязательно скажет, что всё это убивает Counter-Strike. В то же время, другие скажут, что это начало эпохи возрождения для CS. Неужели все эти изменения — прихоть отдельно взятых людей, которые не желают прислушиваться к комьюнити и про-геймерам? Ответом будет большое НЕТ, самое большое, которое когда-либо можно было услышать из моего рта».
Никлас вспоминает первую встречу с Valve, когда NiP покинули офис, чувствуя себя полными идиотами. Ребята были уверены, что общаются с самыми что ни на есть дилетантами в своём деле:
«Когда мы впервые встретились с командой разработчиков в Париже в 2012, спустя несколько месяцев после релиза игры, мы получили столько отзывов, столько мнений, что думали, что вот-вот взорвёмся, когда присели в вестибюле гостиницы для переговоров с ними. У нас был список вещей, которые определенно хотели бы поменять, добавить или вообще выкинуть куда подальше. После этой встречи, должен признаться, думал, что мы полные идиоты. Я был крайне разочарован и меня не покидало ощущение, что они не очень желали прислушиваться к нам. Они реагировали как восьмилетний ребёнок на все наши пожелания. У них возникали встречные вопросы на каждое наше мнение, и они не согласились с нами ни по одному пункту. Ну, быть может, один-два, всё.
Сейчас, год спустя, мы вспоминаем этот мит и попросту улыбаемся. Мы улыбаемся от того, что все наши замечания были проработаны с одной лишь целью: сделать игру лучше, слегка её видоизменить, но по сути, оставить такой же, как её предшественницу.
Мы ненадивдели, что оружие, которое мы сильно любили в предыдущих версиях, в новой версии выглядело хуже. Мы ненавидели, что новое оружие было слишком хорошо, чтобы играть со старым привычным. Мы ненавидели только лишь то, что кто-то пытается изменить игру. Мы видели в игре громадный потенциал, и единственными, по нашему мнению, кто мог её разрушить, были сами разработчики. На самом деле всё, что они хотели, сделать её лучше, чем когда-либо. Всё просто.
Сейчас, после множества встреч, скайп-конференций и электронных переписок, мы немного смущаемся, когда вспоминаем о наивном отношении в то время. Мы полагали, что только лишь в случае если разработчики заткнутся и прислушаются к нам, мы сможем сделать игру идеальной. Теперь мы понимаем… ».
Менеджер продолжает свежими воспоминаниями, рассказывая о последней встречи, где разработчики объяснили причины 20-ти патрон в M4A1:
«Позвольте привести пример. Вчера получили шанс опробовать в деле новый апдейт, и в числе других вещей тут был возвращён M4A1 с глушителем. Мы были так взволнованы, так нетерпеливы, что буквально умирали в ожиданиях. Когда, наконец, начали играть, мы увидели нечто, что ждали так долго. Мы получили ещё больше удовольствия, нежели могли представить, пока не наткнулись на один удивительный факт: лишь 20 патронов в обойме. Глубокое разочарование в тот момент — только лишь так можно было описать ту ситуацию, то, что мы ощутили. Впрочем, учитывая наш сложившийся опыт в работе с разработчиками, мы держали наше разочарование под контролем и просто спросили в чём причина такого хода. Тут последовала хорошая часть. У них по традиции возник встречный вопрос:
Окей, если бы в M4A1 было 30 патронов, покупали бы Вы это оружие в каждом новом раунде?
– Да
Окей, стали бы вы покупать оружие в нынешнем виде с 20-ю патронами?
– Я бы стал (утвердительно ответил один лишь f0rest)
Ну а если, скажем, мы снизим цену на неё до 2900$?
– В таком случае мы тоже прибегнем к этому варинту (Xizt и Fifflaren).
Готово! Пойду поменяю ценник прямо сейчас.
Причиной этих вопросов и рассуждений было, конечно, то, что Valve хочет иметь в наличии больше одного автомата, доступного для выбора. Они считают (и мы с ними согласны), что видеть команды, использующие лишь одно оружие в игре, скучновато. Будет куда более здорово видеть в игре больший арсенал оружия: видеть как разные игроки используют разные виды оружия. Мы согласны с тем, что 20 патронов в обойме — это нормально для некоторых стилей игры (к примеру, как у f0rest’а). Он почти никогда (ну или крайне редко) спрейит во время игры, так что 20 патронов в обойме для него — в самый раз. И в то же время он получает дешевое оружие. GeT_RiGhT, напротив, совершает частые спрейи и расходует много патронов за раз, так что он предпочёл бы иметь в руках M4A4, а не M4A1. Xizt и Fifflaren будут покупать кольт с глушителем в зависимости от позиций, которые у них будут на разных картах», — заключает он.
«Мы также обсудили нынешний Glock, и ситуация здесь была прямо противоположная. Мы объяснили, что считаем пистолет чересчур мощным, и это легко объяснить хотя бы тем, что все в игре используют непременно это оружие. Атакующая сторона в редких исключениях покупает что-то другое из пистолетов в стартовых и эко-раундах. Это означает, что глок будет сбалансирован, с целью, чтобы сделать более привлекательными другие пистолеты и наоборот. На этом мы также сошлись».
Никлас убеждён, что Valve идёт правильным путём, и только таким образом Counter-Strike продолжит эволюционировать, неcмотря на многочисленные негативные отзывы с момента выхода Global Offensive:
«Считаем, что прямо сейчас являемся свидетелями новой главы в истории Counter-Strike. Counter-Strike запускает свою собственную экономику, в рамках которой вы можете не только лишь приобрести товары наподобие дизайнерских автоматов и пулемётов, но также продавать определённые аксессуары на общем рынке. Никто не заставляет Вас покупать что угодно, но это даёт вам в некоторой степени преимущество и возможность небольшого заработка. Не знаем, как Вам, а NiP абсолютно заинтригованы.
Стоит отметить, что на разработку последнего обновления потребовался год, и для отдельных критиков скажем, что ребята по-прежнему работают над:
- Deagle
- Движения
- Цветовая гамма и читаемость игры
- Баланс пистолетов (в особенности — Glock)
Основной проблемой в вопросах по изменениям движений и балансом пистолетов является тот факт, что здесь сталкиваются много разных людей с разным мнением», — подытоживает Fiskoo.
Один из главных людей, стоящих за NiP поспешил ответить на возгласы критиков, связанные с последним апдейтом, но, согласитесь, не покидает ощущение, что игру просто-напросто пиарят, неважно что человек в действительности думает по всем этим пунктам. Слышать что-либо в негативном ключе от NiP не приходилось. С момента официального релиза игры коллектив находится на самой вершине и никогда её с тех пор не покидал. Valve в такой ситуации, конечно, понимает что лучшей рекламы как в случае с Ninjas, они не придумают. Пускай, некоторые утверждения в блоге звучат вполне логично, но люди слишком привыкли к классике, чтобы можно было просто так взять и изменить всё.