Прогнозы роста прогейминга от аналитиков Newzoo
Согласно аналитикам игровой индустрии Newzoo, в 2014 году выручка прогеймерских проектов составила 194$ миллиона, а к году 2017 доходы прогеймерских организаций составят – при минимально позитивном прогнозе – $451 миллион. При «просто позитивном» развитии в том же 2017 киберспорт будет генерировать 1.1$ миллиарда прибыли. Разнообразные статистика и аналитика, на основе которых были сделаны прогнозы, содержатся в совместном докладе Newzoo и аналитиков традиционного спорта Repucom под названием The Global Growth of Esports: Trends, Revenues and Audience Towards 2017.
Аудитория различных киберспортивных ивентов должны будет расшириться до 145 миллионов энтузиастов (против 89 миллионов в 2014 году) и 190 миллионов человек, смотрящих турниры по видеоиграм лишь время от времени. Такая широкая аудитория выведет прогейминг на примерно тот же уровень популярности, что и американский футбол или хоккей с шайбой.
Сравниваются прогейминг и традиционный спорт в докладе и по другим показателям. В тексте указывается, что основное различие между двумя — в источниках выручки.
Прогеймеры (в широком понимании слова) получают 34% от общей суммы от онлайн-рекламы и при этом сильно зависит выделенных игровыми издательствами инвестиций (которые, как отмечается, возвращаются покупками у этих самых издателей различного игрового контента). При этом, киберспорт начал быстро превращаться в самостоятельный бизнес, интересующий все большее количество спонсоров, не жалеющих деньги на рекламу и турнирные призовые фонды. Но пока что эти доходы нельзя сравнить с 57% процентов от общей прибыли от продажи рекламы и продажи прав на трансляции.
Само собой, в абсолютных цифрах сравнивать «киберспорт в целом» и «спорт в целом» пока что смешно. 127$ миллиардов спортивной выручки корректнее будет сопоставить с общей видеоигровой индустрией, к 2017 году собирающейся взять планку в 107$ миллиардов.
Масштабы спорта и гейминга сейчас уже также сопоставимы. Согласно статистическим данным, 2.2 миллиарда человек на планете в той или иной мере интересуются спортом, из них 1.6 миллиарда активно им занимаются. В игры же на нашей планете играет 1.7 миллиарда человек. Поэтому, возвращаясь к прогеймингу, аналитики предлагают сравнивать его с конкретными спортивными дисциплинами.
Сейчас киберспорт, как уже отмечалось выше, сопоставим по популярности с хоккеем. На 89 миллионов энтузиастов прогейминга приходится 94 миллиона поклонников ледовых противостояний. Прогноз киберспорта на 2017 год — сравниться с американским футболом.
Второе серьезное отличие между двумя индустриями — в средней прибыли с энтузиаста. Средний фанат спорта в год тратит на свое увлечение 56$, средний фанат конкретной дисциплины — от 20$. Средний любитель прогейминга за тот же временной промежуток расстается лишь с 2.2$, без учета дохода разработчиков-издателей.
Здесь в скобках хотелось бы отметить, что, возможно, в отчете не учитываются «смежные» траты типа цифровых билетов на турниры в Dota 2, полностью подпадая под статью «Издатели возвращают инвестиции».
На основе этих данных и выводятся денежные прогнозы по киберспорту. Если он будет расти в основном за счет прихода новой аудитории, и «средний чек» поднимется до 3$, то в 2017 году мы получим тот самый 451$ миллион. Эту сумму уже можно будет сравнить с Лигой чемпионов по футболу и NFL. Заветный же миллиард при таком темпе прогейминг получит в 2020 году. Если же допустить, что щедрость фанатов киберспорта вырастет аж до 7$ «среднего чека», тот же миллиард мы получим уже в 2017.
Полный отчет, включающий в себя эти и другие разнообразные данные (например, потребительский портрет любителей киберспорта и анализ букмекерских перспектив прогейминга) занимает 68 страниц, распространяется Newzoo по цене 4,200€/4,900$.