Starcraft 2: Heart of the Swarm – корректировка курса
Намедни Blizzard Entertainment опубликовали на сайте Battle.net преинтереснейшую статью о том, как продвигается разработка Starcraft 2: Heart of the Swarm, а точнее – в какую сторону сместился мультиплеерный баланс со времен показа игры на последнем BlizzCon’е. Оказывается, некоторые новые юниты уже успели покинуть аддон, а кое-какие кандидаты на выбывание – вернуться в строй. Также разработчики рассказали, над какими именно аспектами SC2 сейчас идет активное колдовство.
Давате посмотрим, в каком состоянии сейчас пребывают игровые расы, и попробуем представить, как последние изменения повлияют на расклад сил.
Терраны
Начали Blizzard бодро, оповестив публику о том, что маньячащих мин Крушителей (aka Шреддеров) в HotS таки не будет.
С тех пор, как мы обсуждали эту расу на BlizzCon, она претерпела ряд значительных изменений. Мы решили отказаться от «крушителей», судьба «боевых псов» тоже под сомнением. Боевые единицы «крушитель» вызывали затруднения у игроков, к тому же с их помощью можно было уничтожить уйму рабочих практически (или совсем) без предупреждения.
Пассаж про сбитых с толку игроков звучит неубедительно, больше походя на отговорку. Во-первых, потому что «вороны» и прочие заразители в свое время очень даже попали релиз, несмотря на неочевидное поначалу предназначение в мультиплеере. Времени на выяснение, что с этими юнитами к чему, ушло порядочно, но ведь разобрались же (а с «Воронами» вон до сих пор никто не значет, что делать), и никуда эти боевые единицы не делись. Во-вторых, потому что дальше прямым текстом говорится, что на самом деле тестеры очень даже неплохо выкашивали Шреддерами отряды вражеских рабочих.
Но лукавые анонсы Blizzard нас в общем не волнуют. Что важно, шреддеры пустили в шреддер, причем пустили по той же причине, по которой в свое время пострадали гелионы. Одно из правил старкрафтовского баланса, а именно «нельзя за дешево быстро вырубить всех рабочих» остается в силе.
Уход шреддеров с арены есть хорошие новости для «терранов». И без того чаще остальных страдающие от необходимости резко перетасовывать билды игроки теперь а) избавлены от напрашивавшегося на кастрацию в первом же послерелизном патче юнита, б) могут рассчитывать на интересную замену. Тем более, что Heart of the Swarm, возможно, покинет и Warhound (русский сайт Battle.net зовет их «Псами войны»).
«Боевые псы» очень уж уж похожи на «Торов» в миниатюре, в этой боевой единице слишком мало новизны, чтобы у игроков появилась новая стратегия для терранов. Мы все еще экспериментируем со множеством боевых единиц, в особенности с теми, которые производит завод, — у него оказалось маловато возможностей. С терранами в принципе возникло много сложностей, потому что в игре StarCraft II: Wings of Liberty они были очень гибкой и эффективной расой. Нам хотелось бы дать игрокам новые стратегии для терранов, так что мы продолжаем работать над этим.
Лично мне WH не понравился сразу в ходе дебютной презентации. Не понравился со всех сторон: не нравилась трехмерная модель, не нравилась анмация, не нравилась стрельба, не нравилась концепция юнита, не нравилось, что разработчикам почему-то нельзя было просто модифицировать почти идентичного «Голиафа». Приход WH сулил превращение армии «механического» террана в подобие deathball’а, «шара смерти» протоссов, только еще хуже. Судя по тому, что нам показывали Blizzard, связка танки-WH-«двуногие» гелионы (можно ради смеха добавить и уникального здорового «Тора») замечательно подходила под концепцию «послал через атаку и забыл».
Туда Warhound’у и дорога. Впрочем, окончательно юнит еще никто (кроме меня) не забраковывал, так что вся дискотека еще впереди.
Пока вопрос с WH повис в воздухе, разработчики играются с теми же Торами.
Кстати о «Торе»… Сейчас мы экспериментируем с противовоздушными минами-пауками, которые позволят обеспечить ПВО в труднодоступной для «Тора» местности (например, рядом с вашими минералами) с помощью заводов. «Тору» будет сложно до них добраться. Впрочем, у терранов есть морпехи, так что значимость всего этого под вопросом.
«Летающие мины-пауки» – это звучит круто, почти как «передвигающиеся в закопке гиблинги». Вне зависимости от того, будут они невидимыми или нет, в теории терран с их помощью сможет построить себе неприступную -по крайней мере, с первой волны — базу. Вопрос будет лишь в ресурсах. Ну, при условии, что от этих мин вообще будет прок. Товарищам зергам теперь придется уделять (еще) больше внимания контролю своего «воздуха». Надо думать, ничего непроходимого (кхм, пролетаемого?) не будет, зато терран в крайнем случае сможет выиграть себе несколько критических секунд, чтобы подвести войска/увести рабочих. Если среагирует вовремя.
А теперь анекдот дня. Хотите знать, как Blizzard думает бороться с осадными воинами в TvT?
Еще мы придумали ракетную установку с очень большой дальнобойностью, с ее помощью можно будет разбить строй осадных танков. Это позволит сделать игру «терраны против терранов» с тактикой, основанной на заводах, более динамичной.
У этой идеи есть два пути: либо она заглохнет, либо получившийся юнит будет мега-специфичным, веселее Призраков в оригинальном SC. Я ставлю на первое, потому что ну совсем не хочется получить на руки второго «Ворона» или очередного очевидного кандидата на балансовую ампутацию вместо потенциально крутой боевой единицы.
Как постоянный зритель матчей по SC2 и нубло из мастер-лиги, заявляю: терранам нужен зрелищный юнит. Типа гиблингов/заразителей, тамплиеров/часовых. Призраки с ядерными взрывами — это весело, но это театр абсурда. Здорово, что на экране иногда происходит совсем запредельная чушь, но отсутствие юнита, завязанного на чистом микроконтроле, удручает.
Да, и «ну такая вот терраны раса» – это не аргумент. Иначе у нас терранов не было бы… «Воронов». Как-то вот каждый раз оно все про них-любимых.
Протоссы
Перво-наперво, давайте попрощаемся с Репликантом.
Репликант был убран: из-за него противник отказывался возводить некоторые типы построек, и это не добавляло разнообразия игровому процессу, а напротив, пагубно влияло на него.
Кто бы мог подумать, что с такой игрушкой протоссы вместо постройки чего угодно другого не из Врат будут клепать базовый набор войск и ждать, пока враг придет с бессмертными/колоссами/танками/чем угодно (все с апгрейдами 0/0), чтобы сразу огрести от своей же ударной силы, только с апгрейдами 3/3 и всеми плюшками.
Очевидно, дороговизна Репликанта не сыграла особой роли в балансировке игры. Да я бы сам отдавал по 200/200 (минералов/газа) за каждый танк в дебюте игры , лишь бы он выходил с 3/3 и моментальной раскладкой. И смотрел бы, что мне на это отвечали соперники, особенно «био»-терраны.
Самый логичный ответ на Репликантов — продолжать массить пехоту/юнитов из Врат. Спрашивается, зачем нам для этого HotS, у нас в этом плане все пучком уже сейчас. Репликанта не будет, и, опять же, хорошо.
Что внушает опасения, так это будущее Tempest’ов. Следящие за SC2 геймеры должны быть в курсе, что Blizzard не дождалась HotS, чтобы решить проблему массовых муталисков за шиворотом у протосса, и дала Фениксам апгрейд на костыли. При наличии Маяка флотилии протосс теперь может увеличить дальнобойность Фениксов, чтобы душа не болела. Но если лекарство от муты уже есть, зачем в игре Tempest’ы?
На BlizzCon был также представлен мощный линкор «Ураган». После добавления разнообразных улучшений для «Феникса» в Wings of Liberty мы больше не испытываем нужды в противовоздушных орудиях с большим радиусом поражения для протоссов, но все же хотели бы добавить им воздушных боевых единиц. На данный момент «Ураган» — воздушное осадное орудие с огромной дальнобойностью, которое может поражать цели и в воздухе, и на земле. У армии протоссов появляется отличная возможность диктовать свои условия в бою на поздней стадии игры.
… будто бы у тоссов были проблемы в поздней игре.
Следящие за SC2 геймеры должны быть в курсе, что апгрейд для фениксов делу не помог. Но это, как можно прочесть выше, не сбило разработчиков с нового курса, и теперь у протоссов будут свои брудлорды. Стреляющие в том числе и по воздуху. Не земле колоссы, в воздухе Tempest’ы — красота!
Нынче Tempest — новый первый кандидат на экстренную кастрацию после выхода аддона, раз уж шреддеров забраковали.
А в остальном у тоссов все хорошо:
Мы экспериментируем и над новыми способностями нексуса. Например, мы придумали общий сигнал к отступлению, который позволит протоссам стать агрессивнее. Они смогут отправить вперед более медленные боевые единицы, часовых или зилотов, а если (или когда) что-то пойдет не так, отозвать их обратно на базу.
Пользуясь случаем, передаю привет команде переводчиков рускоязычного Battle.net.
Потенциально, реколл (ну, то есть вот эта телепортация, если кто не курсе старкрфтерской терминологии)) к нексусу — это очень крутая подушка безопасности, даром что нынче можно биндить что угодно и как угодно. Спалили дроп тамплиеров — реколл, терран хорошо подошел к вашей армии на стимпаке — реколл, удачные EMP – реколл, поймали в микоз — реколл. Понятно, что эта магия будет выедать тучу маны, которую надо сначала накопить, а потом все равно по-хорошему пустить бы в хронобусты.
Тут ведь еще какое дело: тоссы никогда не страдали от нехватки мобильности. Тем не менее, расе выдали плюшку, не дающую никакой дополнительной военной мощи и сливающей хронобусты. Новая способность скорее похожа на закамуфлированную попытку расцепить «шар смерти», но зачем вот оно вообще может понадобиться тоссам — вопрос сейчас открытый.
Зерги
Вот последние изменения у зергов только радуют.
Боевая единица «гадюка» слегка изменилась и обзавелась новыми способностями. Вдобавок к «Похищению» она получила возможность ослеплять все биологические боевые единицы в радиусе действия эффекта. Радиус урона ослепленных единиц уменьшается на 1. Несомненно, это эффективный способ борьбы с пехотой терранов, а также с тараканами и гидралисками зергов. Гадюка также может восстанавливать энергию, питаясь минералами: пока она это делает, минералы собирать нельзя, так что используйте эту способность вдали от своей базы.
Корректировка способности Viper’а, похоже, нацелена прежде всего на зеркальный матч-ап. Потенциальные подвижки в играх против терров/тоссов выглядят второстепенными. Танкам, судя по сообщению Blizzard, новое заклинание будет по барабану, а пехота терранов, во-первых, и так зачастую дерется вплотную, а во-вторых — носится под стимпаком по карте как угорелая. Чтобы реально повлиять вайперами на боеспособность терра/тосса, нужно сначала будет хорошо поманеврировать основным войском.
А вот в «зеркале» теперь можно будет защищаться меньшим лимитом тараканов от большего, не строя десятки плеточников. Возможность успешно оборонять ключевые позиции сравнительно долгое время в теории должна открыть в войне зергов сразу несколько новых фронтов. Резона стоять на одном месте всем роем не будет как у атакующего, так и обороняющегося игрока. Никак ZvZ приобретет в динамике поздней игры?
Ну и выедать минералы по карте – это круто.
А еще у зергов будут новые черви Нидуса.
Мы также решили добавить новые способности для сети Нидуса, чтобы позволить вам создавать разных червей Нидуса. Самые интересные из них способны плеваться слизью на расстояние до нескольких экранов, чтобы создать тропу, по которой зерги затем пойдут в атаку. Еще любопытны черви, которые атакуют только строения противника: их используют для налетов на базы.
Что получится вот из этого, я даже представить не могу. Но оно тем и замечательно. Никто не будет против, если Blizzard переработает механику Нидуса, а если оно все еще и сработает…
Отдельно хочется поблагодарить «близзов» за пересмотр недальновидного решения с Владыкой.
***
Итого.
Из игры уже убраны откровенно спорные юниты, что не может не радовать. Остается только заполнить образовавшиеся пустоты толковыми новинками
Что радует, так это стремление разработчиков сделать игру более открытойЮ комплексной. Теоретически, терраны больше не будут зажиматься всю игру аки пружина против агрессивных зергов, протоссы перестанут видеть в здоровой наземной толпе единственный ключ к победе, а зерги смогут отойти от прямолинейных тактик.
Сработает ли стратегия Blizzard – будем посмотреть.
P.S. Очень хотелось бы еще узнать, что там будет с Battle.net’ом.