Инвестиции в киберспорт продолжают набирать обороты
Предприниматели активно вкладывают деньги в киберспорт и этот тренд набирает обороты. Будь то команды или огромные киберспортивные арены, ясно, почему профессиональный гейминг – это быстро растущий рынок. Если вам всегда хотелось понять, что собой представляет киберспорт в финансовом плане, цифры и подборка ключевых событий ниже помогут найти ответ.
Как и видеоигры, баскетбол и футбол изначально не считались спортивными состязаниями и точно не были популярны в ранние годы своего существования. Сейчас мы приближаемся к пятидесятой годовщине создания киберспорта, и у людей, которые в детстве играли в Pong, есть собственные дети, которые играют в Dota 2 и CS:GO. Во многих отношениях киберспорт уже стал мейнстримом.
Слышите, ненавистники киберспорта? Пренебрежительное отношение к киберспорту только показывает вашу оторванность от реальной жизни и скудность познаний о современных реалиях. Это сродни тому, как если бы музыкант решил отказаться от услуг стриминговых сервисов.
Ряд недавних резонансных приобретений только подтверждает идею того, что киберспорт – это признанный, легитимный спорт, по крайней мере, в плане инвестиций. К примеру, 1 июля шведский медиа-холдинг MTG приобрел Электронную спортивную лигу (ESL, на фото), крупнейшую киберспортивную организацию мира, заплатив 86,4 миллиона долларов за контрольный пакет акций компании. В сентябре 2014 года Amazon купил стриминговый сервис Twitch почти за миллиард долларов.
Инвесторы возлагают такие большие надежды на будущее киберспорта. По данным SuperData Research, этот сегмент оценивается в 612 миллионов долларов прибыли в мировом масштабе и в общей сложности имеет аудиторию размером более 134 миллионов зрителей. Аналитики предрекают увеличение этих цифр примерно на 30% в течение ближайших пяти лет. Инвесторы крайне заинтересованы в непосредственной прибыли от профессионального гейминга, включая соревнования, спонсорскую поддержку, онлайн-рекламу, платные зрительские подписки, сувенирную продукцию, лицензирование, продажу билетов и игр и так далее. За примером далеко ходить не нужно: в этом году призовой фонд киберспортивного турнира Dota 2 International оценивается примерно в 18 миллионов долларов, причем значительную часть суммы составляют отчисления фанатов.
Инвесторам придется принимать во внимание фанатскую базу, считая болельщиков «важным критерием потенциальной прибыли и будущего индустрии.
Одна из самых популярных киберспортивных игр демонстрирует потенциал индустрии в плане быстрого сбора средств: в октябре прошлого года аналитическое агентство SuperData подсчитало, что в 2014 году League of Legends принесла 1 миллиард долларов прибыли, и это только благодаря внутриигровым транзакциям. Следует особо подчеркнуть, что League of Legends – это бесплатная игра. 1 миллиард долларов был собран благодаря добровольным денежным вливаниям игроков, которые покупали новых персонажей, кастомные предметы и бусты, и эта сумма не включает в себя дополнительную прибыль от крупных турниров, стримов или продажи сувенирной продукции.
Киберспортивные бренды, как центры аккумулирования аудитории, уже сейчас могут стоить миллионы долларов.
Если считать по количеству участников или числу минут, потраченных на игру, уже сейчас видеоигры – это более крупная индустрия, чем все спортивные соревнования в офлайне. К тому же, видеоигры гораздо моложе других видов спорта в плане истории эволюции и развиваются они гораздо стремительнее.
Киберспорт сегодня – это быстро развивающаяся прибыльная индустрия, которая вскоре составит прямую конкуренцию традиционным спортивным состязаниям (а может, и превзойдет их).