Хроники многомиллионного киберспорта: 612млн прогеймерских долларов, венчурные капиталы и результативный целибат
Новости часа: наш любимый киберспорт продолжает расти, и чем крупнее он становится, тем больше интереса к сцене начинают проявлять разнообразные агентства и компании.
Аналитики продолжают ощупывать прогейминг на предмет бизнес-пригодности и прикидывают, докуда мы уже доросли, и что с нами сейчас можно сделать. На днях на сайте рекламщиков WARC появилась заметка, рассказывающая о «киберспортивном» исследовании SuperData Research. SDR ждут от прогеймерской индустрии в 2015 году общих доходов в $612 млн, 61% из которых будет выручен в Азии, 23% – в Северной Америке, и 12% – в Европе. Согласно аналитикам, в денежный круговорот сейчас вовлечено 134 миллиона человек, на которых жадно глядят такие корпорации, как YouTube и Amazon.
И если вторые свой решительный шаг сделать уже успели, то первые сейчас на низком старте. Анонимный источник шепнул сайту DailyDot.com (чьи слова и пересказывает WARC.com), что грядущий запуск YouTube Live будет в первую очередь про киберспорт и гейминг в целом.
Известным стримерам и организациям будут предоставлены огромные возможности. Я бы сказал, что пиковые показатели прогеймерской аудитории после того, как Google начнет заключать партнерские соглашения с ивентами и продвигать их, будут только расти.
Конец цитаты.
Также в SuperData отметили, что уже сейчас в киберспорт вовлечены такие компании, как Coca-Cola, Red Bull, Nissan и Volkswagen. И — добавим свои пять копеек — всякие мелкие лавочники типа HTC. Вместе большие и малые бизнесы, во-первых, показали широту рекламного кругозора геймерской аудитории, а во-вторых, только в США вложили в различные спонсорские начинания $111 млн.
Чтобы окончательно уверить всех в большом ближайшем будущем киберспорта, WARC привели слова соучредителя Waypoint Media Скотта Ноуерса (Scott Nowers), ранее в 2015 сказавшего, что «по признанию и размеру аудитории вплотную подошел к мейнстриму» и что в течение трех лет прогейминг станет более «культурно значимым» явлением. А это значит, что настала пора задумываться о переливании рекламных денег известно куда.
**
Одновременно с заметкой WARC на сайте Fortune.com был опубликован занимательный текст, посвященный все тем же 134 миллионам киберспортивных зрителей, но уже в контексте венчурных инвестиций. Ресурс отметил, в связанные с прогеймингом проекты начали вкладываться.
Прежде всего речь в статье Fortune идет, конечно, о стриминговых сервисах. Например, британский стартап Dingit (лучше открывать в Chrome, там нужный для пользования сайтом софт InfiniteHD можно быстро поставить в качестве плагина; у вашего покорного местный контент запустился с третьей попытки) про киберспортивные HD-трансляции, за период с февраля 2015 по апрель «вырастил» аудиторию с 7,000 человек до 170,000 и привлек $1,8 млн венчурного капитала от таких компаний, как Black Green Capital.
Глава Dingit Марк Хайн (Mark Hain) ждет, что в скором будущем календарь геймерских ивентов уплотнится с 60 до 120 штук в месяц. Еще Хайн ждет, что к концу года его сервисом будет пользоваться миллион человек.
Свою порцию венчурных денег еще в 2014 году получил стриминговый сервис Azubu. Sapinda Group вложила в проект $34.5 млн; точных цифр по аудитории с тех пор сервис по каким-то причинам до сих пор не раскрыл, зато отчитался о четырехкратном приросте зрителей с начала 2015.
Ну и куда же было Fortune деваться без очередного упоминания миллиарда долларов имени Twitch.tv и его аудитории в 100 миллионов человек в 2014 году.
Возвращаясь к Dingit, издание отмечает, что проекту есть что противопоставить такому гиганту. Прежде всего, новую модель трансляции рекламы. Детально этот самый новый механизм расписан не был, но судя по обтекаемым форчуновским фразам, Dingit с партнерами разработали хитрый механизм, выводящий спонсорские ролики во время «естественных пауз» в трансляциях, плюс нашли способ избавиться от необходимости подключать к процессу сторонние сервисы и таким образом снизили рекламные издержки платформы на 60%. Меньше издержек — больше прибыли. Возможно, даже для стримеров.
Распоследняя интересная делать от SuperData. Согласно словам главы аналитической компании, сейчас Twitch.tv охватывает лишь 30% от общей киберспортивной аудитории. Удивительные, признаться, цифры. Но если это действительно так, то под нашим солнцем для разнообразных тематических стартапов еще полным полно места.
**
Ну и на сладкое.
Пока одни аналитики вовсю прочесывают геймерские карманы, другие начинают познавать загадочную душу киберспортсмена. Сайт Business Insider, не так давно порадовавший нас текстом про «пенсионные» планы прогеймеров, продолжает радовать публику своими расспросами игроков Team Liquid.LoL. На этот раз у несчастных поинтересовались, почему это у них нет подруг.
Стереотип прогеймера как одинокого затворника был сломан уже на четвертом предложении. Оказалось, что у трех из пяти членов коллектива гёлфренды таки есть. Но накал жизненных страстей заметке быстро вернул игрок Xpecial, поделившийся с интервьюером своей теорией, согласно которой чем дольше профессионалы League of Legends встречаются с кем-либо, тем хуже они начинают играть. Xpecial сразу оговорился, что справедливо данное утверждение не для всех, но при этом потрудился подтвердить свои слова примером одного (по имени не названного) члена Counter Logic Gaming образца 2011 года, вылетевшего из игровой элиты по той причине, что его подруга начала занимать время, ранее уходившее у прогеймера на тренировки.
Сам Xpecial придерживается принципа «Ну а девушки потом» и играет до упора. Дескать, женат на LoL, одновременно в двух семьях жить не может.
Такие дела.