Новые юниты терранов в Starcraft 2: Heart of the Swarm, мнения прогеймеров
Работники известного своим пристальным вниманием к миру киберспорта производителя компьютерной периферии Razer опросили профессиональных стакрафтеров на тему новых юнитов в готовящимся к выходу дополнинию для Starcraft 2 под названием Heart of the Swarm. Мнения игроков по поводу грядущих перестановок в балансе SC2 и будущих ролях юнитов были опубликованы на странице Razer в социальной сети Facebook.
Прежде всего Razer интересовали войска терранов. Уже сейчас галереяв соц.сети пополняется комментариями профессионалов к юнитам протоссов, а там, глядишь, старкрафтерские руки дотянутся и до зергов. Само собой, в ближайшем времени на ProGamer.ru появятся переводы «протоссовских» и «зерговских» заметок. Следите за обновлениями!
Боевой гелион
Данный гелион теперь будет оснащен способностью превращаться в «боевой гелион». Боевой гелион мощнее, но медленнее при переходе в режим перемещения. По существу, заполняя пустоту, оставленную после удаления огнеметчиков, представленных в Starcraft 1, боевой гелион – это тяжеловооруженный юнит ближнего боя, который прекрасно подходит для уничтожения легкой пехоты в пылу битвы. Но что о нем скажут наши геймеры?
Dignitas.Select:
Мне кажется, что это действительно клевый юнит. Я всегда хотел, чтобы у терранов был юнит ближнего боя, похожий на старого огнеметчика-файербата. Причина, по которой я не использую гелионов с «адским пламенем» против протоссов, кроется в том, что био все же лучше, если вы не используете фул-мех тактику. Гелионы умирают в бою слишком рано, и очень трудно найти удобный угол для стрельбы по линии зилотов.
Liquid.Jinro:
На данный момент касательно этого юнита я выбрал позицию «наблюдения и выжидания» – по моему мнению, все, что помогает сделать мех более жизнеспособным – это хорошо, но на первый взгляд кажется, юнит не настолько интересен, насколько были интересны, например, мины в SC1.
RoX.KIS.Titan:
Идея интересна, но это может сделать юнит слишком эффективным. Гелиона должен трансформироваться очень медленно. Даже сейчас гелион, прокравшийся на базу, становится причиной многих неприятностей, а если он сможет проникнуть на базу и превратиться в боевой гелион с мощной броней, то игру можно прямо на этом моменте и заканчивать. Они не должны привлекать слишком много внимания и требуется слишком много войск для того, чтобы справиться с этим юнитом.
mouz.Bigs:
Гелионы должны быть использованы для преследования и убийства очень легких юнитов, а не в качестве «танка». Зергам будет нелегко бороться с боевыми гелионамиами без тараканов.
Reign.Spades:
Мне кажется, что он будет довольно бесполезным, сила гелиона – это его способность быстро маневрировать по карте и обеспечивать возможности контроля и преследования, а «боевой режим» это нивелирует.
Шреддер
Shredder – это новый излучающий смертоносное нечто робот, оанонсированный Blizzard на BlizzCon 2011. Когда Shredder будет «настроен», он может включить силовое поле, которое наносит урон с течением времени любому юниту противника в радиусе действия поля.
Единственная загвоздка в том, что для его функционирования в непосредственной близости не должно быть дружественных юнитов. Разработанный для того, чтобы дать терранам возможность контроля карты, Shredder будет дешевой и рентабельной основой защиты. Является ли Shredder динамитом в чистом виде или это очередной бесполезный юнит?
Liquid. Jinro:
Лучший из анонсированных на сегодняшний день юнитов. Одним из основных элементов, которого в SC2 не хватает по сравнению со SC1 для терран, – это эффективный контроль территории. И я не имею в виду расположение пятидесяти танков в одной точке карты. Механическая армия не может сражаться, не будучи должным образом расположенной, и снабжение развертывать очень тяжело (не говоря уже о том, что если ваше развертывание слишком тонкое, вы начнете проигрывать битвы, даже не будучи экономически эффективным).
Shredder должен привнести некоторые аспекты контроля пространства. Если Shredder окажется эффективным против био-дропов и контратак, он изменит игру сильнее, чем два остальных новых юнита вместе взятых.
Reign.Spades:
Помимо трюков с дропом на минеральной линии и чего-нибудь еще в этом роде, я считаю, юнит применим только для защиты от зерлингов в середине и конце матча терран-против-зерга.
Mouz.Morrow:
Это юнит, от которого я просто в восторге. Он очень сильно напоминает мне мины в SC:BW. Может, работают юниты не совсем так же, но, похоже, они предназначены для такого же территориального контроля. Shredder, вероятно, будет часто использоваться не только для защиты основной базы, но и для баз дополнительных. Когда терран столкнется с зергом, ему больше не придется так сильно беспокоиться об ударе сзади, например.
Неподвижность механической армии может означать, что shredder может быть использован как дополнение к медленной армии мехов. Еще один способ применения юнита – это прикрытие флангов в то время, когда игрок сильно давит танками, турелями и бункерами.
Еще одна вещь, на которую способен этот юнит – это харассмент. Вы можете дропнуть shredder на чьи-то минералы и убить всё, если противник не сможет на это быстро среагировать. Можно даже дропнуть маринов или других юнитов для активного харасмента и использовать shredder, чтобы предотвратить появление лингов или побег дронов.
Я думаю, что этот юнит имеет потенциал изменить многое в игре. Я беспокоюсь только по одному поводу: он слишком хорошо укрепляет оборону терранов в конце игры. Пробить терров на некоторых картах уже сейчас сложно, а shredder может сделать это практически невозможным. Сбалансировать этот юнит будет сложно…”
Empire.Happy:
Сейчас выглядит едва ли полезным, поскольку любой более или менее сильный юнит (сильнее, чем зерлинг, например) может прийти и уничтожить его, не получив разрушительного урона. Учитывая, что он не может работать, если рядом находятся дружественные юниты, он может быть использован только для точечной защиты, что не значит, что он будет чрезмерно полезен в поздней игре (если он будет действительно дешевым).
Mouz.Bigs:
Я думаю, что этот юнит слишком силен. Даже если он не может активироваться рядом с вашими собственными юнитами, он наносит слишком много урона. А если использовать его в сочетании с планетарной крепостью, то я не вижу ни единой возможности протоссам и зергам уничтожить экспаншы террана.
***
Прав ли Jinro из TeamLiquid в том, что «этот юнит лучший из объявленных»? Или вы согласны с Happy из Team Empire в том, что юнит выглядит «едва ли полезным»?
Hellhound
Поскольку Тор был вынужден уйти в отставку со своей роли наилучшего противовоздушного юнита, Blizzard продемонстрировали его младшего брата, hellhound’а. По сути, hellhound может означать конец био-доминирования. Сможет ли?
Liquid.Jinro:
Я считаю, что мех-юнит, которого посылают атаковать область, не очень желателен, но без тора, способного сломать линию в матчапе терран-против-террана, существует риск того, что игра станет неинтересной. В матче терран-против-террана мех не ставится на первое место, но если все вернется к состоянию, в котором мех снова будет доминировать, будет необходим некий потенциал разбивания осад.
Dignitas.Select:
Мне очень нравится этот юнит, поскольку я довольно часто сражаюсь с масс-муталисками, а они очень мобильны, в то время как тор очень медленный и способен задеть только одного муталиска, если, конечно, игрок-зерг знает, как их контролировать. Тем не менее, hellhound быстрее и меньше, что значит, что он может противостоять оскорбительной мобильности муталисков.
Mouz.Morrow:
Мне эта идея тоже нравится. В матче терран-против-зерга необходим юнит, который может разобраться с огромным количеством муталисков во время харассинга, либо защитить ключевых юнитов, например осадные танки, во время пуша. Это также открывает возможности для использования мехов во время всех трех матчапов. Во время сражения против террана или протосса я вижу возможность создания компоновки био-юнитов и нескольких hellhounds. Этот юнит – не самый интересный в HotS, но я думаю, что он необходим в игре.