2018, или Год дурных онлайновых игр
Star Wars Battlefront 2 оказалась игрой, опередившей свое время. Выйдя в ноябре 2017 года, шутер от прогрессивной Electronic Arts убежал вперед паровоза, заставив геймеров (уже отдавших по 60 баксов каждый) пробиваться до своего и так небогатого контента через десятки часов гриндана. Или заплатить за лутбоксы и спать спокойно, вообще не играя ни в какие игры. Ибо, дорогой кит, ты после n вскрытий контейнеров в общем-то уже прошел мультиплеер. Ведь с одной стороны, ты сходу оказался на вершине местной пищевой цепочки, а с другой — никто из энтузиастов FPS тебя с нее скидывать особенно и не собирается. Почему-то, знаете, широкая публика SWBF2 невзлюбила.
Наивные свидетели одного из главных провалов 2017 и понятия тогда не имели, что ни разу это был не провал, а такая новая необычная мода на отвратительные онлайновые проекты. Год 2018 не даст соврать. Ох, столько за последние одиннадцать с небольшим месяцев случилось сетевых разочарований, что даже трудно выбрать, с чего именно начать.
Пиастры из ничего
Ладно, ладно, шучу. Конечно же, первым делом надо поговорить о Sea of Thieves. Этот пиратский лягушатник первым продал мне час геймплея по цене ста.
SoT прекрасен, когда ты впервые залезаешь на свой новый кораблик и учишься им управлять. После чего где-то минут 15 просто ловишь волну и познаешь небольшой местный мир, а затем еще за 15 минут выполняешь все доступные в игре задания. Дальше уже эндшпиль, ищи себе приключения сам.
Никогда не забуду, когда впервые увидел торчащие из воды щупальца кракена. Затем аккуратно пострелял в эти самые щупальца издалека, не получил толковой ответной реакции, сам собой доплыл до предполагаемого тела и сходу там утонул. Что-то с кракеном было сильно не так. Какой-то больно неинтерактивный ивент получался. В самой игре до истины докопаться не получилось; уже, кстати, плохой знак.
Сверхразум Reddit.com заранее успел ответить на мой не напечатанный еще вопрос. Кракен — это что твой торт. Его нет. Есть модельки щупалец, черная водичка, мгновенная смерть при близких контактах, а кракена нет. Не ивента с кракеном нет — самой туши кракена нет. Добавим потом, сказали нам разработчики из Rare. Когда потом? Я вам деньги отдал сейчас, а у вас девять десятых игры будет потом.
Хорошо, хорошо. Я тогда честным образом сжульничал и за ключ не заплатил, отдав несколько сотен рублей за месяц за Xbox Game Pass. Хорошо, грамотно сэкономил. Отдал бы 4,000 рублей, возненавидел бы Sea of Thieves лютой ненавистью, сравнимой лишь с отвращением к No Man’s Sky. За всякими анонсами и патчами, случившимися с SoT этим самым потом, я наблюдал уже совсем со стороны. Пощупать кракена мне было уже не суждено.
Страшно подумать, что случилось бы, уговори я кого-нибудь из друзей потратиться на это пустое приключение вместе со мной. А ведь как сладко Rare зазывали людей играть целыми компаниями! Страшный был бы позор. И это я еще про постоянно вылетавшие первые n недель игры сервера ничего сказать не успел.
Здесь и сейчас я не дам за ключ от Sea of Thieves ни копейки.
Полураспад
Ладно, хватит о грустном. Давайте поговорим о другом грустном. Перенесемся в ноябрь, месяц выхода проекта, умудрившегося разбить в дребезги надежды фанатов и репутацию одной большой видеоигровой конторы.
Чтобы увернуться от покупки Fallout 76, фанату серии нужно было обладать одновременно железной выдержкой и всепобеждающей медлительностью.
Думаю, я не один такой молодец, кто авансом полюбил Fallout 76. Сразу, еще на дебютной презентации игры в ходе E3 2018. Выступавший там главным продавцом грядущего, казалось бы, хита Вася Пупкин рассказывал про F76 такое, что казалось — грядет ноябрь, и на свете появится моя идеальная онлайновая РПГ.
Здоровенная, но детально проработанная карта для того, чтобы потеряться на сервере, крепко увязнуть в каком-нибудь необычном районе, а затем внезапно встретить других игроков. Как в Sea of Thieves, только опять-таки не на пятачке два на два метра, а в реально большой пост-апокалиптической пустоши. Система строительства, чтобы построить себе временный опорный пункт, бросить его под наплывом волны ивентовых монстров и укрыться в тоже брошенном, но уже другим геймером сарае. Ядерные боеголовки, чтобы сбрасывать их на разведанные чужие лагеря, устраивать локальный конец света и пожинать его плоды. И все это под соусом горячо любимой ролевой системы SPECIAL.
Дайте мне десять, нет, сто штук ключей от этого счастья. Я их раздам всем, до кого смогу дотянуться, осяду в виртуальной Западной Вирджинии и больше никогда не посмотрю в сторону ни одной другой игры.
Но тут мне вспомнился данный самому себе совет больше никогда и ничего не предзаказывать. Я верил в Bethesda, верил в Fallout, верил, что 76 часть серии будет прекрасна, но ждал релиза. Разработчики кормили публику медийными завтраками, рассказывая про перетасованные под сетевую игру навыки, прелести кооперативных блужданий по пережившей Третью мировую Америке, а я верил и продолжал держать отложенные на ключ деньги при себе.
Чуть-чуть было не сорвался, когда разработчики позвали всех предзаказавших игру геймеров на закрытый бета-тест. Ой тяжело было преодолеть тот соблазн, ой тяжело. Ворота в идеальный ролевый онлайн открывались, а фанат серии, впервые познакомившийся с Fallout в 2001 году посредством пиратского диска со второй частью серии, опять жадничал и ждал.
Ни один сайт, ни одно западное издание с привилегиями и эксклюзивным контентом, до тех пор не сказало ровно ни одного плохого слова про F76. Никаких особенных утечек, скандалов, скептических авторских колонок, ничего. Может быть, я тогда плохо искал.
И вот настала бета. Оказалось, правда, что никакая это не бета, ибо Bethesda не собиралась исправлять никакие выявленные в ходе тестового запуска недочеты, а просто накручивала себе продажи тех самых предзаказанных ключей. Но в те злосчастные недели, когда игровое сообщество подняло бурю негодования и разносило Fallout 76 в пух и прах на форумах, каналах YouTube и в социальных сетях, я нарочно абстрагировался от народной молвы. Укрыться от раскидываемых по сторонам помоев удалось. Но не заметить было нельзя: вроде как неокончательная версия F76 зажглась в сети не сверхновой звездой, но свалкой бытовых отходов.
Я, тогда все еще одурманенный пиарщиками и словом «бета-тест», подумал себе, что раз уж все так плохо, то знать, перенесут релиз игры. История быстро показала, насколько сильно доверчивый фанат Fallout был неправ. Bethesda выпустила F76 именно таким, каким увидели его попавшиеся на пиар-удочку неудачники. Полумертвые сервера, бесконечные глюки, полное отсутствие персонажей массовки, дурная боевая система, кастрированный в угоду платной косметики набор предметов для крафтинга…
И опять нас позвали закупить целую пачку ключей, на себя и на друзей. Дескать, вот запрете вы товарищей с собой на одном сервере, тогда игра и расцветет. Я могу товарищей за три копейки на одном сервере Terraria запереть, и там все не то что расцветет — там просто мир с ног на голову перевернется. Даже с учетом того, что друзья давно уже в Terraria наигрались досыта и смотреть на нее дольше пяти минут не могут. Да что там, я их в шашки могу играть позвать, и тоже неплохо получится. Зачем нам себя этой поделкой мучать?
Опять сплошное разочарование.
Не оправдали ожидания инвесторов
Следующие два молодца пойдут парой.
Battlefield 5 и Call of Duty: Black Ops 4, как это принято у этих десять тысяч лет конкурирующих между собой серий, очень сильно разные и при этом до одури одинаковые проекты. Все мы примерно знаем, чем FPS-хрен Пять отличается от FPS-редьки с Чернилами Осьминога четыре. Одно ближе к реальности и вообще в историческом сеттинге, любит здоровенные карты и выкачивает деньги в пользу ЕА, второе любит чуть пофантазировать на тему войнушки, запирает игроков на сравнительно небольших пятачках и отсасывает нашу валюту на благо Activision-Blizzard.
И каждый раз, каждый первый раз эти сетевые шутеры умудряются обнаружить в себе любимых общую ДНК. Например, в этом году оба умудрились синхронно плюнуть в лицо своим самым большим фанатам, причем в одной и той же манере.
BF5 с COD:BO4 состригли купоны с предзаказов и стартовых продаж, а затем молниеносно пошли по распродажам и прочим условно-бесплатным раздачам. Потому что сравнительно мало продавались просто так, и разным акционерам не понравились циферки.
Месяца с релиза Black Ops 4 не прошло, как игру оказалось можно купить с 50% скидкой. Черная, понимаете, Пятница, все дела. Пожалуйста, поправьте меня, если что, но ни один крупный свежий ААА-тайтл октябрьско-ноябрьского разлива никогда раньше ни на какой Зеленой Среде не отдавался в полцены. Надо думать, многим бы издателям хотелось провернуть такую шутку, но до последнего момента что-то удерживало. Все, кончились эти скучные времена.
Battlefield сейчас промышляет ровно тем же самым, но чуть более локально. Свои сочные скидки в 50% получили консольные версии FPS. На ПК — со скидкой в 30% и той оговоркой, что BF5 раздается в декабре подписчикам Origin Access Premier как еще один приятный бонус сервиса.
Короче, пламенный привет пламенным фанатам серий, отдавшим минимум лишнюю тысячу рублей за неделю-две раннего доступа к телам несчастных онлайновых боевиков. Ну, вы хотя бы получили в свое распоряжение настоящие игры, а это по меркам 2018 года — уже счастье. Оботритесь и возрадуйтесь.
Затем набейте уже себе где-нибудь на руке татуировку. На будущее. Знаете, чтобы в тот очередной критический момент, когда вы уже начали вбивать номер кредитной карты, покупая очередную поделку за полгода до ее выхода, перед глазами хотя бы на мгновение промелькнуло спасительное «НИКОГДА НЕ ПРЕДЗАКАЗЫВАЙ НИ ОДНОЙ ИГРЫ. НИ У КОГО НИКОГДА. НИКОГДА!»
Лирическое отступление
Вообще, в этом году обратно выяснилось, что хардкорный геймер — это страшное клеймо. Причем презирают тебя не только узколобые непричастные типа известного эксперта по «Доке 2», но свои вроде бы люди.
Как уже было описано выше, хардкорщики тупо больше платят. Потому что они же дурачки, они все равно будут больше платить. Они будут больше платить за обычный ключ от игры, затем еще заплатят за укомплектованное мешком с мусором коллекционное издание, затем будут докупать вырезанный из проекта контент во внутриигровом магазине. Потому что они, дурачки, любят видеоигры, как ты их не разбавляй ерундой!
Им можно даже продавать пустые, ни разу не доведенные до ума беты, пускать на вечно нестабильные сервера и все равно выручать свою прибыль.
Отдельное счастье — это когда фанат придет устраиваться в компанию, чью продукцию он так нежно любит. Замеченному в симпатиях к Nintendo работнику Nintendo будут банально меньше платить. То же самое, кстати, творится и внутри Blizzard Entertainment. За бугром, в центральном офисе. Узнала публика про пониженную для фанатов Blizzard рабочую ставку после эпического BlizzCon’а 2018, когда народ бодро кинулся рыться на заднем дворе компании. Уровень достоверности источников — примерно такой же, как и в истории с Nintendo, только в отличие от доморощенной драмы, на процветающем Западе даже насквозь проплаченные представители игрожура не кинулись опровергать истории из Анонимных Источников. Интересно почему.
Плюс нынче уже и прятаться со своими хитрыми схемами никому особенно не надо. Инвесторам и прочим акционерам так точно. Выдоим аудиторию и потом на досуге распустим лавочку, всего делов.
Клонировать Hearthstone и проиграть
История поисков алхимической формулы успеха Hearthstone уходит корнями в глубокое средневековье.
Blizzard со своей карточной игрой оказались первыми, кто смог перенести радости Magic: The Gathering и ее бесконечных подражателей в онлайн так, чтобы это всем понравилось. Не то чтобы тогда каждая первая студия пыталась постичь сию тайну. Сказочное богатство таилось от геймдизайнеров не сильно глубоко, но даже сами Wizards of the Coast не могли его учуять. Пока не пришел Hearthstone и не заработал все деньги на свете.
Вот, оказывается, новое оно! Фритуплей с потрясающе прямолинейной монетизацией, не особенно крутыми задачами для программистов и сорвавшейся с цепи всенародной любовью!
С тех пор много кто успел и нагреться под новым солнцем, и пообломать о гранит науки коллекционных карточных игр свои зубы. Случались инди-проекты разной степени успешности. Приходили и большие пафосные рыцари в сияющих былыми заслугами доспехах. Они били себя магией и мечами в грудь и обещали скинуть HS с золотого трона. Но обещания обещаниями, а Hearthstone и ныне там.
В 2018 году свои силы в жанре попробовал настоящий титан. Разработчики Half-Life, Укротители Dota 2, Держатели Steam – сами Valve вышли на карточную арену биться за сердца и кошельки. Прихватив, кстати, с собой большую часть вышеназванной свиты. Развлечение под названием Artifact позаимствовало у «Доты» сеттинг, героев и номинальные правила игры и сходу пустилось в странные, недоступные пониманию непричастного геймера, танцы с монетизацией на «Торговой площадке Steam».
Не путать с собственно Steam: да, в магазине продают ключики Artifact по 20 баксов за штуку, но самая соль не там. Каждой первой выпавшей тебе в игре карточкой можно спекулировать на той самой «Торговой площадке», базаре на заднем дворе Steam, где обычные геймеры продают внутриигровые предметы, отдавая Valve небольшую мзду с каждой первой транзакции.
Вы чуете хит? Как нет? Бросьте, это вы спойлеров да статистики начитались. Абсолютно новая карточная игра от самих Valve, не побоявшихся влепить на уже привычно бесплатный проект ценник в 20$, чтобы затем лучшие геймеры из лучших смогли выиграть себе по-настоящему дорогие карточки для продажи.
Оно могло взлететь. Но не взлетело.
Попридираемся. Ладно, взлетело, но далеко не так высоко, как ждала разгоревшаяся публика. И, самое главное, выйдя было на свою какую-никакую орбиту, уже начало падать. Но перед тем, как вцепиться в самые жареные новости, давайте просто посмотрим на игру. Нельзя же записывать проект в дурной онлайн из заголовка просто потому, что он плохо продается.
Партия в Artifact — это развлечение… изматывающее. Засунув в игру примерно ту же гору рандома, что в Hearthstone, Valve, дабы отработать гордое звание хардкорного разработчика, оставила на строенном поле для магического покера еще и гору скучной математики. Не сложной, именно скучной. Каждый ход по десять (если повезет) раз считать «пять хит-поинтов плюс три минус пять» – ни разу не тяжело, просто надоедает.
В Hearthstone тоже есть считалочки. Но включаются оные в достаточно специфические моменты, и суть у них другая. Там надо не прикидывать, сколько карт слетит с доски, если ты сыграешь атаку +2, а твой соперник – защиту +3, а понять, выгорит ли у тебя один особенно хитрый ход и все ли сумасшедшие эффекты ты учел. То есть, во-первых, не десяток одинаковых банальных плюсов-минусов, но ровно одна головоломка. А во-вторых, ее еще нужно правильно собрать.
Досуг из Artifact, в общем, получился на любителя. Явно не на такую же широкую аудиторию, как у Hearthstone. И не было бы сие обстоятельство особенно большой бедой, если бы добрая половина игроков не пришла на огонек не магические карточки по столам раскладывать, а наживаться. Хотя бы и в полуденьгах Valve.
План был какой. Отдать, черт с ним, 20 рублей США, освоиться и начать выбивать из игры карточки подороже. Сработала идея в 98 случаях из 100 плохо. Оказалось, за все-то в Artifact надобно платить. Колоды-бустеры просто так почти не добываются, проход в местный блиц-турнир стоит настоящих денег; выйти в плюс на нем можно, но дело это очень непростое. Пока гуру вся карточных игр Lifecoach добывает себе десять тысяч бесплатных бустеров и в гипотетическом будущем демпингует вторичный рынок, подавляющее большинство геймеров, потратив 5 баксов на турнирный билет, получают хорошо если те же 5 баксов. Только, само собой, в виде фантиков.
Опять же, вряд ли для фанатов игры заплатить два гамбургера за бустер и пару часов увлекательных дуэлей — такая уж трагедия. Только вот, кажется, далеко не все покупатели ключей и билетов этими фанатами стали. Посидели, бедные, за ни разу не интересной им доской с кучей скучных карт, расстроились и ушли.
Разные сайты рапортуют: на вторичном рынке карточек уже случился как минимум один обвал, а количество активных игроков с момента выхода игры успело поредеть вдвое. С моей колокольни видится, что у проекта Valve есть и глубинные проблемы, и просто несколько родовых пятен, из-за которых Artifact никогда и близко не подберется к популярности HS.
Детище Гейба сотоварищи, пожалуй, висит где-то на границе между действительно дурными проектами и проектами, просто не взлетевшими. Я бы и посочувствовал даже, если бы игра намеренно не распаляла нашу коллективную жадность. Вместо, скажем, соревновательного духа.
Они передумали
Впрочем, грядущую победу Artifact над Hearthstone публика пообещала себе сама, позарившись на 1$млн призовых первого крупного ивента 2019 года по новинке и сравнительно свободной спекуляцией контентом. Valve, может, надежд и не оправдала, но хотя бы и прямо кинуть никого не кинула. Пока что.
Blizzard Entertainment же — не такие мягкотелые ребята. В этом году компания продемонстрировала поистине железную волю, но только начав впаривать хардкорным ПК-геймерам мобильную поделку, но и в течение одной декабрьской ночи похоронив целую киберспортивную сцену.
Heroes of the Storm вышла ни разу не в 2018, но раз уж мы говорим про актуальную онлайновую дискотеку, мимо отвратительного поступка Blizzard пройти нельзя. В двух словах: пообещав на BlizzCon’е прогеймерам и зрителям продолжение банкета Heroes of the Storm Global Championships, компания полтора месяца не делала никаких реальных анонсов, отказывалась отвечать на вопросы и, в конце концов, 14 декабря огорошила всех. Знаете, ребята, мы HGC закрыли. И команду разработчиков проекта урезали. Всем спасибо, все свободны.
Долго расписывать историю не буду, благо случилась она буквально вчера, и я успел посвятить ей отдельный текст. Впишу сюда лишь пару мыслей, не успевших вчерашним днем устаканиться в голове.
HotS, будем честными, надежд не оправдал, рынок не взорвал и так далее. HGC бы скоро и так закрылся. Как скоро – вопрос отдельный. Может, в том же 2019 все бы и закончилось. Такова была судьба проекта, и все причастные к местной профессиональной сцене люди это понимали. Что до сих пор не получается понять ни у них, ни у поклонников игры, ни у вашего покорного лично — почему нельзя было хотя бы предупредить людей, живущих на зарплату HGC хотя бы за год. За полгода. Да хотя бы за два месяца.
Ну слил бы кто-нибудь информацию в сеть. Вряд ли реакция сообщества была бы хуже той, что Blizzard получили сейчас. Зато люди, поставившие на компанию и на игру свои амбиции и свой достаток, получили бы хотя бы минимальное время на то, чтобы подготовиться к поиску нового источника дохода. Хочется еще раз пять написать, что Blizzard поступили отвратительно. Отвратительно-отвратительно-отвратительно-отвратительно.
Ну а наш среднестатистический брат-геймер, поигрывающий в HotS, оказался в известном цугцванге. Он бы рад взяться за геройские потасовки всерьез, да единственная серьезная арена за ночь испарилась. Остался бы казуалить в свое удовольствие, да большая часть разработчиков из проекта ушла. И, понятное дело, чем дальше, тем клиенту игры будет хуже.
Актеры второго плана
Ну и раз уж мы начали говорить за вообще все хорошее, вспомним пару мелких хулиганов. Недостаточно сильно нашкодивших, недостаточно глубоко провалившихся для того, чтобы посвящать им отдельный раздел, но все равно оставшихся в нашей светлой памяти.
Сетевой режим Red Dead Redemption 2 под названием Red Dead Online весело запускался в режиме бета-теста, роняя сервера из рук и всячески намекая, что скоро, фанаты, будете вы платить за косметику. Или гринданить как проклятые. Народу, помнится, перспектива понравилась не сильно, и разработчикам из Rockstar пришлось несколько подкрутить местную экономику. Судя по успокоившемуся онлайну, суровый кризис вроде бы не случился. Ну и хорошо.
Quake Champions в августе перешел на фритуплей, но как играло в него полтора человека, так и играет. Трубить бы в тысячный раз тревогу по хардкорным индивидуальным шутерам, да я уже устал. Разработчики никак не могут сделать достойного преемника классических Quake и Unreal Tournament, геймеры не хотят играть во второсортные поделки, непричастные к движухе уже почти и не помнят, из-за чего столько возни в кустах, и вся эта история повторяется по кругу слишком долго, чтобы всерьез надеяться на какое-либо возрождение жанра. Если оно и случится, то по какому-то совершенно неожиданному для всех сценарию. И не с Quake Champions.
Destiny 2, как оказалось почему-то уже в 2018 году, продалась недостаточно хорошо. Возможно, недостаточно хорошо для того, чтобы акционеры Activision-Blizzard купили себе по участку на Луне. Судьба последних меня вообще мало интересует, особенно после эвтаназии Heroes of the Storm.
**
Вот вроде бы и все, чем мне запомнился онлайн-гейминг в несчастном уходящем году. Какой-то он совсем страшный вышел, этот 2018. Надеюсь, год грядущий будет повеселее.