Без сюжета играм лучше
Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование?
Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать с тщательно проработанными виртуальными персонажами и совершать поступки, влияющие на постоянно развивающийся сюжет. Это будет как живой рассказ, где действия игрока имеют последствия столь же весомые, как и в реальном мире.
Достичь этого практически невозможно, как по техническим причинам, так и по культурным. Одним из альтернативных вариантов является повествование посредством окружения. Истории, рассказанные таким методом, предлагают игроку самостоятельно обнаружить и реконструировать сюжет из деталей окружающего мира. Представьте, будто книга пользуется средствами шутера: реальным временем, перспективой от первого лица и трехмерной графикой. В Диснейленде, например, есть аттракцион «Полет Питера Пэна», где диорамы пересказывают сюжет мультфильма. В BioShock 2007 года вычурное окружение в стиле ар-деко дополняется аудиозаписями, придающими контекст истории о падении утопии. И в What Remains of Edith Finch, новой игре о девушке, расследующей семейное проклятие, повествование движут предметы, которые вы находите в старом доме.
Этот подход провоцирует множество вопросов. Действительно ли подобные истории интерактивны, если игрок всего лишь собирает их из частей? Можно ли вообще считать элементы окружения историей? И главное – разве они лучше популярных и проверенных аналогов на телевидении, в кинематографе и книгах?
В сравнении, увы, даже лучшие интерактивные истории уступают посредственным книгам и фильмам. Но об этой проблеме задумываться не стоит, поскольку игровое повествование преследует несколько иные цели.
Оглядываясь назад, легко обвинять старые игры вроде Doom и Duke Nukem в поощрении маскулинных фантазий. Однако в то время такой прием был намеренным лишь отчасти. Создать трехмерный мир, существующий в реальном времени, гораздо труднее, чем кажется, особенно учитывая мощности компьютеров начала 90-х. Необходимо было избавляться от всего лишнего, оставляя только простые текстуры и минимум объектов. Иными словами, первые 3D-игры задумывались пустыми, чтобы их можно было запустить.
Пустое пространство чаще всего ассоциируется с каким-то страшным происшествием. Добавьте несколько монстров, с которыми крутой и могучий игрок будет сражаться, и получится шутер от первого лица. Одинокий солдат-герой против нацистов, демонов или пришельцев.
Со временем все изменилось. По мере развития трехмерных игр от первого лица и движков, на которых они работали, визуальный ряд приближался к реальности быстрее остальных аспектов. Из производства процессоров для обработки 3D-сцен выросла целая индустрия.
Но другие черты реалистичного, осязаемого окружения остались практически неисследованными. Например, внутренний мир и поведение виртуальных людей – за вычетом факта их взаимодействия с другими объектами. Эта проблема все больше выходит из-под контроля. Улучшение визуальной составляющей благоприятно сказывается на реалистичности 3D-миров, но если населяющие их люди ведут себя как роботы, а окружение выполняет роль «потемкинской деревни», возникает острое несоответствие.
Что еще хуже, сама идея интерактивной истории в духе голодека подразумевает, что игрок может стать фактором развития сюжета. В 2005 году в этом направлении серьезно продвинулась Façade, интерактивная пьеса в одно действие, вольно пересказывающая сюжет «Кто боится Вирджинии Вулф?» Для видеоигры результат был отличный, но и ее было легко «сломать». Один из игроков, например, притворился зомби и повторял лишь слово «мозги», пока виртуальная пара не выставила его за дверь.
Жанр повествования посредством окружения предлагает другой подход к задаче. Вместо того, чтобы пытаться решить проблему симуляции персонажей и сюжета, он заменяет и то и другое сценарием. Игрок в таком случае принимает на себя роль детектива, выстраивающего историю из фрагментов, расположенных в игровом пространстве.
Как пример, аудиозаписи из BioShock, перемежающие стычки с врагами, не имеют прямого влияния на происходящее, а лишь изменяют восприятие действа. Результатом этого стало критическое отношение вместо слепого повиновения, ключевая идея, которую игрок должен принять в самом начале.
В 2013 году три разработчика, приложивших руку к серии BioShock, позаимствовали технику повествования посредством окружения и отбросили стрельбу вместе с фантастическим сеттингом. Так получилась Gone Home, сюжетная игра о студентке, которая возвращается домой в таинственный заброшенный особняк близ Портленда, штат Орегон. Собирая фрагменты, найденные в доме, игроки воспроизводят судьбу сестры главной героини и историю ее половой идентификации. Игру хвалили за нетрадиционный взгляд на интерактивный опыт от первого лица и внедрение проблематики политики идентичности в медиасферу, известную своим неподатливым маскулинизмом.
То было достижением, но относительным. На момент выхода Gone Home я назвал ее эквивалентом подростковой фантастики. Ничего постыдного, хотя и хвалить, пожалуй, не за что. Если это смысловая вершина индустрии, то игры, наверное, так и останутся в вечной юности, независимо от того, оторвутся они от мальчишеских стереотипов или нет. Возможны и другие пути, и подают надежды именно те, что обходят проблему игровой незрелости стороной вместо того, чтобы пытаться ее разрешить.
What Remains of Edith Finch одновременно наследует и усовершенствует модель, заданную Gone Home. Она также рассказывает о девушке, вернувшейся в загадочный пустующий дом, где ей открываются неожиданные и мрачные секреты.
Эдит Финч из названия игры – самая младшая среди выживших членов семьи Финч, иммигрантов, перебравшихся в окрестности Сиэтла в конце XIX века. С семьей связана легенда о проклятии, недуге, ставшем причиной миграции. Но переезд на остров Оркас нисколько не облегчил жестокие удары судьбы: весь род Финчей был обречен на гибель, зачастую при трагических обстоятельствах. Эдит наследует старый фамильный дом от своей матери, последней жертвы проклятия.
Как и в случае с Doom, BioShock и практически любой другой игрой от первого лица, пустота окружения необходима для его функционирования. В трехмерных играх сеттинг важен так же, как и весь остальной опыт – если не важнее. И поместье Финчей – превосходный сеттинг, продуманный и реализованный в мельчайших деталях. Это странная семья, поэтому дом полон рукотворных безделушек и вызывает необычные ассоциации с творчеством Доктора Сьюза. Игра представлена дюжиной повествовательных эпизодов, в которых Эдит посещает разные части дома и узнает о судьбе своих родственников через оставшиеся после них вещи вроде дневников, писем, записей и других.
В результате вышло эстетически понятное сочетание художественного видения Эдварда Гори, Исабель Альенде и Уэса Андерсона. Сценарий хорош, что для игр редкость. В целом в What Remains of Edith Finch не к чему придраться. Это замечательная маленькая игра с амбициями под стать уровню исполнения. Вряд ли кто-то останется недоволен.
И тем не менее, на главный вопрос она не отвечает: «Для чего этой истории формат видеоигры?»
На протяжении всего прохождения я задумывался о том, что помешало бы мне насладиться What Remains of Edith Finch, если б ее сюжет был рассказан традиционными средствами. Современные средства рендеринга в реальном времени ничем не хуже компьютерного пререндера, и визуальная часть нисколько бы не пострадала, сделай авторы анимационный фильм вместо игры. Или кино с живыми актерами. В конце концов, большинство фильмов снимается на зеленом экране, многие детали добавляются на этапе постпродакшна. История линейна от начала до конца, а взаимодействие с окружением только мешает – скажем, в темном коридоре трудно понять, что следующая сцена прямо за углом.
Ответом может быть зависть. Игровая индустрия давно стремилась обойти Голливуд в борьбе за титул «медиа XXI века», понятие крайне неактуальное и приемлемое разве что для обывателя прошлого столетия. Однако более привлекательно звучит другая версия: будь What Remains of Edith Finch линейным опытом, она все же что-то утратила бы. Каждый эпизод принимает собственную форму и выстроен на остроумной интерпретации самой идеи 3D-моделирования и взаимодействия. В одном из них игроки управляют разными животными, переосмысляя знакомое пространство. В другом – исследуют особняк Финчей, но внутри комикса, где традиционное освещение заменяется сэл-шейдеровым рендерингом. А в третьем и вовсе параллельно взаимодействует с двумя мирами: фантазией персонажа – и его же рабочим местом.
Все это удивительные достижения, но для повествования они не значат ничего. Это скорее нетривиальная демонстрация возможностей трехмерного движка, который выстраивает светотень, моделирует препятствия, обманывает зрение, заставляя видеть в плоской поверхности книжную полку или пещеру, и позволяет игроку управлять камерой-персонажем. What Remains of Edith Finch – это, конечно, история о семье, но в первую очередь это продукт 3D-гейминга, причудливый, как и дом, в котором разворачивается действо.
Такую смену профиля можно было наблюдать в ранних играх с акцентом на повествование посредством окружения, включая Gone Home и Dear Esther, другой важный для жанра проект, отвергший «традиционные механики» опыта от первого лица. Одной из целей таких игр стало упразднение роли игрока как движущей силы – из-за этого за жанром закрепилось насмешливое название «симулятор ходьбы», придуманное, наверное, охочими до шутеров критиками.
Однако эти симуляторы изначально были переходной формой. Финт с игрой без геймплея на первый взгляд носит политический характер, но быстро перетекает в концептуализм. What Remains of Edith Finch переняла эстафету и поставила новую задачу. Теперь не важно, сможет ли игра поведать хорошую историю или даже превзойти книги, кино и телевидение. Важно то, как она использует игровые материи, как вынесет их на первый план, сделает рабочими и красивыми.
Давайте рассмотрим медиа как эстетическую форму обычных материй. Поэзия есть эстетическая форма языка. Живопись – эстетическое воплощение плоскости и цвета. То же самое можно сказать о фотографии и времени. О кинематографе и времени с пространством. Об архитектуре и массах с пустотами. О телевидении и досуге с домашними привычками. Разумеется, эти медиа могут рассказывать истории и успешно их рассказывают. Но сюжеты всегда следуют за фундаментом медиа.
А для чего нужны игры? Разработчики и потребители ошибались, надеясь однажды разделить пьедестал с книгами, кинематографом и телевидением, не говоря уж о том, чтобы свергнуть их. Думается, использовать игры для рассказа – приемлемая цель, но она лишена амбиций. Игры отнюдь не новая, интерактивная среда повествования. Это эстетическая форма повседневных объектов заурядной жизни. Возьмите мяч и поле – получится футбол. Скрестите имущественный достаток с Великой депрессией – будет «Монополия». Придайте нескольким фигурам из четырех квадратов гравитацию – вот и «Тетрис». Используйте рейтрейсинг для отслеживания снарядов – будет вам Doom. Игры показывают нам незнакомые способы применения обычных материй.
Поскольку это единственная массмедиа, появившаяся после постмодернизма, неудивительно, что эти самые материи становятся сутью многих игр. Чаще всего игры упираются в игровые условности и игровые же материи – хотя бы отчасти. Техасский холдем – игра, появившаяся из покера. Candy Crush выросла из Bejeweled. Так же, как и Gone Home появилась из BioShock.
Настоящее достижение What Remains of Edith Finch в том, что она наконец-то призывает игроков забыть мечту об интерактивном повествовании. Да, конечно, в игре можно рассказать историю. Но это слишком накладно, намного проще посмотреть телевизор или почитать. Она преуспевает в другом стремлении: показать сладостное любопытство разбора сюжетов, игр, комиксов, движков и виртуальных пространств – чего угодно – на составные части и их сбора самым необычным образом.
Идея голодека – это всего лишь усложненная идея книги. Если у игр и есть будущее, не говоря уже об исходе, при котором они раскроют свой потенциал и займут место главной медиасферы эпохи, то это отказ от амбиций повествовательных медиа. Они должны делать то, в чем и так преуспевают: собирать из частей привычного мира нечто новое, удивительное и неожиданное.
Оригинал – “Video Games Are Better Without Stories”, The Atlantic.