Почему мы на самом деле играем?
Фабиан Фишер (Fabian Fischer) на страницах Gamasutra, на основе опыта исследований психологии, поделился своими размышлениями на тему «Почему мы на самом деле играем?». Более развернутое исследование на тему проведено компанией Immersyve.
Игры несомненно обладают исключительной мотивационной способностью. У любого человека, готового потратить время на игру, для этого найдётся бесконечное множество причин. Однако, несколько психологических исследований последних лет установили, что эти причины не обязательно входят в одну и ту же категорию. Особенную значимость и популярность в недавнее время заполучила теория самодетерминации. Книга Дэниела Пинка (Daniel Pink) «Драйв», основанная на работах Эдварда Деси (Edward L. Deci) и Ричарда Райана (Richard M. Ryan), стала часто цитируемым бестселлером на эту тему. Один из её фундаментальных принципов – собственная внутренняя мотивация всегда важнее внешней мотивации, выраженной в чётко определённой выгоде. Последнюю Пинк называет бегом на месте, проводя параллели с известным методом кнута и пряника. Однако, по мнению Деси и Райана, первая может быть достигнута только удовлетворением трёх потребностей человека: в автономии, компетентности и социальной взаимосвязи. Что же общего у этой теории с играми? Как выяснилось, очень многое.
Три потребности
Для начала взглянем на базовые потребности человека по теории самодетерминации, важность которых в мотивировании поступков доказана несколькими исследованиями последних десяти лет. Автономия нужна для независимости и контроля происходящего. Наличие выбора, позволяющее влиять на свою судьбу, приносит чувство удовлетворения. Эта потребность минимально удовлетворяется всеми играми, так как они представляют из себя интерактивные системы. Мы можем взаимодействовать с ними, задействуя их механизмы или не задействуя. Но многие вариации геймплея предлагают гораздо больше дополнительной свободы выбора, тем самым полнее удовлетворяя данную потребность. Это особенно верно для песочниц вроде Minecraft, где свобода игрока – главная игровая особенность. Стратегии – например, Civilization – тоже дают игроку возможность выбирать из большого количества доступных действий. Сид Мейер обозначал игры как «последовательность интересных выборов», и сегодня эта концепция стала мантрой индустрии. Головоломки типа Sudoku, с другой стороны, оставляют мало пространства для автономии, потому что их решение фиксировано и предопределено. То же касается и полностью линейных «рельсовых» шутеров. Такие соревновательные игры, как Guitar Hero, лишают игроков свободы ради справедливого выявления сильнейшего из соперников на основе их игровых навыков.
Следом идёт потребность в компетентности. Компетентность подразумевает чувство, что человек хорошо справляется с определёнными задачами, и что более важно, справляется всё лучше и лучше. Возможность повышения мастерства – ключ к удовлетворению этой потребности. Очевидно, этот принцип всегда был важен в играх ещё со времён аркадных автоматов. В хороших стратегиях игроки постепенно начинают лучше разбираться в неочевидных механизмах игры и принимать более эффективные решения. Ранее упомянутые соревновательные игры здесь тоже можно отметить – сама их суть располагает к тренировкам ради повышения игровых навыков. А вот головоломки и тут не блещут, ведь они никак не измеряют способности игрока. Нельзя «мастерски освоить» головоломку, её можно только решить. Оценка ставится по двоичной шкале – найдено решение или нет. А значит, не имеет значения, за час она решена или за несколько секунд, иначе это уже было бы соревновательной дисциплиной. Впрочем, кто-то может самостоятельно взглянуть на головоломки с такой стороны и найти в них некую ценность в плане удовлетворения потребности в компетентности. Но всё же игры этого жанра не созданы непосредственно для этого. Так же, как и песочницы, в которых нет чётко определённой цели, достижение которой служило бы оценкой действий игрока. Разве что игроки начнут придумывать для себя такие цели, а это уже превращает их в дизайнеров и принципиально отличается от игры «в песочнице».
Наконец, теория самодетерминации говорит о потребности в социальной взаимосвязи, в контактах и общении с другими людьми. Игры удовлетворяют её на двух уровнях. Во-первых, это многопользовательский режим. Интернет делает мультиплеер всё более доступным и всё более важным элементом практически любой успешной игры: игроки помогают друг другу в World of Warcraft, соревнуются в Hearthstone, или одновременно занимаются и тем и другим в Battlefield. Однако, ещё есть метауровень, работающий и в одиночных играх – игровое сообщество. Игры обсуждаются на форумах и в комментариях, на YouTube и Twitch плодятся «звёзды гейминга» всех мастей, в сети ежедневно появляются многие тысячи твитов, подкастов, записей в блогах и всего прочего. Игры как основа для социального взаимодействия стали стремительно растущим явлением. Чем больше интерес людей к отдельно взятой игре, тем больше о ней говорят. Лингвист Джеймс Пол Джи (James Paul Gee) видит большой потенциал в том, что игроки собираются в так называемых «родственных пространствах». Он убеждён, что это одна из наиболее сильных сторон современной медиасреды. С другой стороны, это причина бесконечного «хайпа», что так хорошо работает в маркетинге, потому что вселяет чувство приобщённости к целому движению.
А как же удовольствие?
В целом, игры неплохо удовлетворяют все три потребности. А некоторые преуспевают в удовлетворении одной или нескольких. Пока что всё сходится. Но как быть со «среднестатистическим геймером», который просто хочет поиграть ради удовольствия? Здесь на сцену выходят трое учёных: Эндрю Пржибыльски (Andrew Przybylski), Скотт Ригби (C. Scott Rigby) и, опять же, Ричард Райан. В своей работе «Мотивационная модель вовлечённости в видеоиграх» они суммируют результаты значительного количества исследований, подтверждающих положительную корреляцию между тем, что мы обычно называем словом «fun» (удовольствие от игры, вовлечённость в игру, позитивный настрой) и удовлетворением трёх психологических потребностей. Чем лучше у игры получается вызвать у игрока чувство автономии, компетентности или взаимосвязанности, тем больше удовольствия получает игрок и тем сильнее мотивация этой игры. Такие результаты очень важны для гейм-дизайнеров, у которых не получается «запихнуть» то самое удовольствие в свои проекты. Психология служит отправной точкой для всех, кто хочет разобраться в размытых понятиях, определяющих интерес к игре.
Кроме того, Райан с коллегами поближе рассмотрели понятие «погружения», которое перестало быть просто красивым маркетинговым словечком и надёжно закрепилось в геймерском лексиконе. Как правильно подмечено в вышеуказанной статье: «Многие игроки и гейм-дизайнеры считают, будто погружение в игру в первую очередь определяется правдоподобностью звука и графики». По этой причине Skyrim или, например, Bioshock называют передовыми образцами затягивающего геймплея. Однако, по результатам исследований, аудиовизуальные элементы играют не такую уж важную роль, в отличие от – опять таки – удовлетворения базовых потребностей. Игрок «погружается» в игру тем сильнее, чем больше свободы она ему предоставляет, чем больше даёт шансов проявить свои навыки и чем теснее связывает с другими людьми. Вдобавок, сравнение с исследованием Ника Йи (Nick Yee) из Стэнфордского Университета, полагающего, что погружение само по себе является основой мотивации, показывает, что психологическая модель теории самодетерминации позволяет намного точнее прогнозировать всё, что связано с удовольствием, позитивной реакцией, и последующей мотивацией.
Реальный пример: League of Legends
Удовлетворение психологических потребностей можно продемонстрировать нагляднее на примере игры League of Legends. Она по-разному обеспечивает игрока автономией: для начала, выбор из двух режимов, Classic и Dominion, и множества карт. Потом идёт выбор одного из более 100 (!) чемпионов для предстоящего матча, и впоследствии его можно будет настроить под себя с помощью талантов, рун и заклинаний призывателя и даже изменить внешний вид. Прежде, чем начнётся сама игра, игрок уже сталкивается с колоссальным количеством доступных альтернатив. Но на этом свобода выбора не заканчивается. Начав матч в этой MOBA-игре, игроку предстоит регулярно принимать стратегические и тактические решения. Получающаяся в результате глубина геймплея, постепенно сделавшая League of Legends одной из самых популярных киберспортивных игр, в свою очередь, ещё и служит основой для удовлетворения потребности в компетентности. В игре есть великое множество возможностей становиться лучше и со временем открывать для себя какие-то новые аспекты. Наконец, здесь ярко выделена социальная взаимосвязь. И не только, потому что игра явно ориентирована на мультиплеер – у неё одно из самых активных комьюнити. Ежедневно создаются новые руководства, обсуждаются тонкости механики, ведутся трансляции матчей League Championship Series и – вспомним идеи Джеймса Джи о «родственном пространстве» – вокруг игры сформировалась своя собственная терминология, целый новый язык. Таким образом, все три потребности удовлетворяются на уровне выше среднего. Результат: League of Legends, без сомнений, входит в число популярнейших игр современности.
Причины и мотиваторы
Есть множество других причин для запуска игры, не связанных с теорией самодетерминации. Например, «чтобы расслабиться». Снятие стресса – оправданная и распространённая причина для проведения времени за играми. В принципе, ничего необычного в этом нет. Но с точки зрения психологии, это совершенной иной, так называемый «гигиенический фактор». Это значит, что отдых, конечно же, необходим, но не приносит радости сам по себе. Другими словами, снятие стресса снижает уровень недовольства, но не делает людей счастливыми и не связано с личностным развитием. С другой стороны, с «мотиваторами» всё в точности до наоборот. Они мотивируют. Автономия, компетентность и социальная взаимосвязь как определяющие факторы удовольствия, интеллектуального развития и комфорта, относятся именно к этой категории. И хотя игры полезны для снятия напряжения, такое применение даже близко не раскроет истинного потенциала этой формы искусства.
Другие причины – это результат всё более частого использования игр для «пассивного развлечения». Блокбастеры засыпают игроков продвинутой графикой, комплексными звуковыми эффектами, пафосной музыкой и длинными заставками. Наряду с другими характеристиками современных игр об этом ранее упоминал Ричард Террелл (Richard Terrell): «Некоторые игроки рассматривают игры как среду, отражающую текущее состояние технологий». В своей «Теории треугольника» он сопоставляет этот аспект с фокусом на геймплее, равно как и с концепцией «игр как бизнеса», особенно выраженной с ростом free-to-play. Сама система геймплея является основой любой игры, и достижение выдающихся результатов требует её изучения, а значит, усилий со стороны игрока. Поэтому восприятие «хорошего геймплея» намного сложнее восприятия «хорошей графики». Для удовлетворения поверхностных, краткосрочных потребностей (обеспечения людей отдыхом, зрелищами, драмой и т.д.), такие «игры без геймплея» и их методы будут предпочтительной альтернативой, даже если они не раскрывают потенциал своей медиасреды.
Заключительные мысли
В конце концов, многие гейм-дизайнеры интуитивно осознают мотиваторы, описанные теорией самодетерминации. К сожалению, это всё чаще приводит к злоупотреблению этими идеями. В книге «Мама, не мешай мне – я учусь!» Марк Пренски (Marc Prensky) рассматривает, как дизайнеры стали использовать уровневую систему в качестве уведомления игрока о том, что он стал лучше, то есть повысил свою компетентность. Тем не менее, для сегодняшних игр не редкость, когда для взятия нового уровня требуется лишь время. Игры вроде FarmVille пытаются вызывать только чувство удовлетворения потребностей, чего не происходит по факту. Они сообщают игрокам, что их компетентность растёт, но это не так. Иными словами, они намеренно используют слабости человеческого мозга. То же касается и потребности в автономии. Во многих случаях игры просто делают вид, что дают игроку свободу выбора, и на самом деле он ни на что не влияет. К тому же, огромное количество поверхностного контента создаёт иллюзию комплексной игры с бесконечными возможностями, но пристальный взгляд на механику быстро даёт понять, что особой глубины в ней нет, а победные стратегии понятны и просты.
Как бы то ни было, можно сделать вывод, что нестандартное мышление и взгляд на широкую сферу психологии во многом пригодится гейм-дизайнерам. Но и обычные любители игр могут узнать много нового, задумавшись о том, почему они играют. Вероятно, это поможет понять, что некоторые резко выделяющиеся игры, на первый взгляд мотивирующие и удовлетворяющие потребности, на самом деле направлены на вызывание зависимости и в лучшем случае бесполезны, а в худшем даже вредны для игроков. Мысли в этом направлении помогут нам создать лучшее будущее для гейминга. Кроме того, внимательность к личным побуждениям каждого игрока немедленно окупится на персональном уровне. Это касается и тех, кому важны только «гигиенические факторы», и тех, кто охотится за мотивацией. Обе стороны нельзя рассматривать по отдельности, и только в совокупности они способны привести нас к более увлекательной, многогранной и, наконец, здоровой игровой среде.