Теория погружения в видеоигры

Разработка игр | |

Наряду с «БОГМОЙЧУВАККАКЖЕЭТОКРУТО» есть еще как минимум одно слово, которое геймеры используют для того, чтобы описать свои любимые тайтлы – «погружение». Но что именно оно значит? Что делает игры такими, чтобы вы могли сказать: «Это было настоящее погружение»? Спросите об этом у пяти людей и получите десять разных мнений, но психологи уже десятилетиями изучают погружение в различных видах медиа и потому могут пролить некоторый свет на эти вопросы.

Правда, мы не всегда используем слово «погружение», порой заменяя его на «присутствие». Но так или иначе, исследователи различают несколько видов присутствия в зависимости от того, как мы воспринимаем медиа, однако именно «пространственное присутствие» наиболее близко к тому, что геймеры называют «погружением».

Если вкратце, пространственное присутствие – это ситуация, при которой, «медиа контент воспринимается как “реальный”, в том смысле, что пользователь испытывает чувство пространственного пребывания в опосредованной среде». То есть игра (или другие медиа: от книг до кинофильмов) создает пространственное присутствие, когда пользователь начинает чувствовать себя «там» – в мире, созданном игрой. Таким образом, «погруженные» люди склонны рассматривать только те выборы и решения, которые имеют смысл в контексте воображаемого мира. К примеру, некто, погруженный в Skyrim, с большей вероятностью будет использовать методы передвижения, которые имеют смысл внутри игры (вроде верховой езды), вместо тех, которые этого смысла не имеют (вроде быстрого перемещения с помощью экрана меню). Кроме того, погруженные пользователи, как правило, получают больше удовольствия от игры.

skyrim забавная лошадка

Теория пространственного присутствия (или погружения)

Но каким образом это происходит? Что такого есть в игре и в самом игроке, благодаря чему у него создается впечатление, будто он по-настоящему живет за пределами реального мира? Теорий множество, однако несколько лет назад Вернер Вирт (Werner Wirth) и команда других ученых сели за одним столом, чтобы объединить результаты исследований и прийти к одной унифицированной теории. Вот она:

Воу, воу, воу. Прощу прощения. Давайте-ка немного попридержим коней и для начала упрощенно взглянем на те части теории, которые наиболее важны для нас – геймеров и геймдевов.

Стало быть, согласно теории Вирта сотоварищи, пространственное присутствие проходит три стадии:

  1. Игрок формирует в своем разуме репрезентацию мира, предлагаемого игрой.
  2. Игрок начинает воспринимать медиа-пространство (т.е. игровой мир), как точку привязки для определения места, где он якобы находится (или говоря психологическим языком, как «первичную эгоцентрическую систему отсчета»).
  3. Профит!

Итак, процесс, как правило, начинается с того, что игроки формируют ментальную модель игрового пространства путем созерцания всевозможных знаков/сигналов (изображений, движений, звуков и т.д.) и выстраивания предположений касаемо мира, в который они вовлечены. После создания ментальной модели игрок должен решить, в каком мире, как ему кажется, он находится – в реальном или воображаемом. Разумеется, нужно уточнить, что это не обязательно сознательное решение с непременной приемочной печатью – «Одобрено!» – префронтальной коры. Оно запросто может тайком проникнуть через задние двери геймерского сознания, а затем постоянно перемещаться туда/сюда.

Исследователи интенсивно изучают то, что происходит во время двух первых стадий, но я думаю, что в нашем случае было бы интересней сразу обратиться к свойствам медиа (т.е. игры) и особенностям самой персоны (т.е. игрока), которые способствуют преодолению этих этапов и в конечном счете создают эффект погружения или морфинг сознания.

Свойства игры

Свойства игры, которые способствуют созданию погружения, можно сгруппировать в две отдельные категории: те, которые создают богатую ментальную модель игрового окружения, и те, которые создают взаимодействие между элементами окружения.

Для начала давайте взглянем на концепт «богатства». Это не исчерпывающий список (влияние свойств игры может зависеть от железа, например, использование Oculus Rift), но тем не менее, богатую ментальную модель создают:

  • Разнообразные каналы сенсорной информации
  • Полнота сенсорной информации
  • Окружение, требующее познания
  • Сложный и интересный нарратив, сюжет или история

С разнообразными каналами сенсорной информации все просто: чем больше «сенсоров» организма вы используете, тем больше связей между ними. И тем лучше для погружения. Птица, летящая над головой – это хорошо, скрип сосны – вдвойне хорошо. 3D тоже может играть какую-то роль, но по-настоящему новая эра пространственного присутствия появится, скорее всего, лишь с возможностью передачи запахов.

Полнота сенсорной информации означает, что чем меньше пробелов, которые необходимо заполнять самому игроку, тем лучше. Абстракции и ухищрения («В этом городе нет ни души, потому что… эм… бушует чума! Точно!») – это враги пространственного присутствия. Assassin Creed вызывал чувство погружения по той причине, что его города были заселены людьми, которые выглядели так, будто… занимаются своими обычными человечьими делишками. Взаимодействие со знакомым окружением также позволяет игроку строить предположения о пробелах в игровом пространстве без необходимости выходить из него, чтобы поразмыслить об этом. Если вы более-менее знаток вестернов, знаете, как должен выглядеть Дикий Запад, и при этом играете в Red Dead Redemption, который соответствует этим стереотипам, этого с лихвой хватит на создание пространственного присутствия.

Red Dead Redemption

Окружение, требующее познания – это такая среда, где игроки должны сфокусироваться на том, что происходит, и преуспеть в игре, которая объединяет их ментальные ресурсы. Это хорошо для погружения, т.к. в ситуации, когда мозг сосредоточен на навигации и понимании мира, ему некогда обращать внимание на проблемы его обладателя, которые в противном случае могут напомнить ему, что он играет в игру.

И наконец, вы забываете про все на свете, когда вашему вниманию предстает сильный и интересный нарратив, сюжет или история. По факту это единственный инструмент писателей, с помощью которого те создают свой вариант погружения, но и для игр он тоже работает. Хорошие истории привлекают внимание и делают игровой мир гораздо более убедительным. Кроме того, они консолидируют ментальные ресурсы.

А что касается элементов, которые относятся к взаимодействию, то вот они:

  • Отсутствие в игровом мире неуместных визуальных знаков/сигналов
  • Убедительность элементов игрового мира
  • Непрерывная презентация игрового мира
  • Интерактивность элементов игрового мира

Отсутствие неуместных визуальных сигналов – это один из наиболее интересных предвестников пространственного присутствия. Если говорить о фильмах, то можно вспомнить о чем-то вроде падения микрофона (и характерного звука, происходящего при этом) в сцене, которая в противном случае была бы довольно убедительной. Это такие элементы, которые напоминают вам: «Йоу, чувак, ты в ВИДЕОИГРЕ!» Сюда можно отнести HUD-панели, обучающие сообщения, цифры урона, всплывающие поверх вражеских голов, уведомления о достижениях, уведомления о друзьях, появляющихся онлайн и т.д. Именно по этой причине внутриигровая реклама тоже очень сильно вредит состоянию погружения – например, вы вряд ли будете чувствовать себя крутым спецназовцем, спасая заложников и вместе с тем созерцая двадцать пять плакатов с рекламой нового фильма с участием Адама Сэндлера.

Убедительность элементов игрового мира означает, что персонажи, объекты и т.д. должны вести себя таким образом, как вы того ожидаете. Кроме того, стоит отметить, что эти сигналы должны нести смысл, причем на всем протяжении игры. На мой взгляд, это одна из тех причин, по которой аудиозаписи в Bioshoсk здорово навредили погружению в игру: какого черта кто-то будет исповедоваться  на аудиопленку, кромсать эту запись на 20-секундные отрывки, раскладывать их по разным проигрывателям, а затем разносить эти проигрыватели по разным уголкам игрового мира? В этом нет никакого смысла.

Непрерывная презентация игрового мира значит, что пространственные знаки в воображаемом мире не должны просто взять и исчезнуть.  Это происходит каждый раз, когда загружается какой-то экран, обучение или игровое меню – игровой мир буквально испаряется за несколько минут, а мы не можем чувствовать себя погруженными во что-то, чего нет.

Интерактивность элементов игрового мира можно отнести к списку свойств, создающих богатую ментальную модель, но я внес их сюда, т.к. это еще один способ создания обратной связи на действия игрока, а также формирования связи между различными составляющими окружения. Взаимодействие с машинами, общение с NPC и возня с физикой создают такое впечатление, будто разные части мира крепко связаны друг с другом.

Особенности игрока

Разумеется, сами игроки тоже могут рассказать о том, как и насколько они погружаются в игру. Некоторые люди более охотно строят эти ментальные модели и умеют делать их более живыми. Исследователи находят у этих людей так называемое «впитывающее свойство», т.е. они быстрее приходят в восторг, а затем втягиваются во что-либо – я бы назвал это «геном фанбоя».

В ряде других случаев игроки берут на себя более активную роль. Некоторые игроки просто хотят верить в иллюзию и подталкивают свою предвзятость в сторону принятия гипотезы «Я – там». Им требуется меньше подтверждающей информации для того, чтобы принять эту гипотезу, и больше опровергающей информации для того, чтобы отвергнуть ее. Это похоже на идею «веры в предлагаемые обстоятельства», когда игроки умышленно игнорируют то, что не имеет смысла (вроде оглушительных взрывов в космосе или того факта, что вражеские солдаты могут принять сотню-другую пуль перед тем как свалиться замертво) в ситуации, когда они просто хотят хорошо провести время.

Другие исследователи также указывают на концепцию, которую они называют «вовлечением», т.е. желанием пользователя действовать в притворном мире, рисовать параллели между ним и своей жизнью, изменять этот мир, исходя из его собственного дизайна. Как по мне, это еще один стильный способ сказать «некоторым людям нравится отыгрывать роли, ролплей», а ролплей, как известно, – это способ, с помощью которого можно пережить величайшее погружение.

Итак, что мы имеем? Каждый может вспомнить примеры того, что выдергивало его из игрового мира, и выходит так, что психологи изучают эти вещи, классифицируют и вешают на них определенные ярлыки. Впрочем, это вовсе не значит, что ВСЕ игры должны стремиться быть такими, чтобы игрок мог испытывать погружение. Это и делает игры уникальным видом медиа. Игра может быть хорошей, но при этом никого никуда не погружать. Скажу больше, возможно, некоторые типы игр даже более хороши, если никого никуда не погружают. Но в этом-то вся и прелесть: у разработчиков есть множество разных способов для создания хороших игр.

А как насчет вас? Есть ли у вас какие-то яркие примеры – игр или элементов игр – создания или потери погружения? Какая самая «погружающая» игра, в которую вам доводилось играть? Было бы здорово послушать об этом в комментариях.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить