Многопользовательские игры – рай для экономистов
Предыдущий материал от экономиста EVE Online собрал внушительноче число просмотров, поэтому продолжаем. Штатный экономист Valve на страницах Reason Foundation рассказывает, чему нас могут научить игры.
В октябре 2011 экономист из Греции, Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis) получил необычное электронное письмо. Оно начиналось словами: «Я президент компании, занимающейся видеоиграми». Отправил его глава Valve Software, компании-разработчика таких значительных для индустрии тайтлов, как Half-Life и Portal.
Варуфакис, преподававший экономику в Афинском университете и также занимавший должность в Техасском университете в Остине, потратил много лет, работая над теорией игр – речь идёт о процессах принятия решений и выбора стратегий, изучаемых экономистами, а не о теории разработки видеоигр. Помимо этого он изучал сложности связывания нескольких разных экономик. Во время пика европейского кризиса в Греции Варуфакис часто выступал в СМИ с объяснениями причин ситуации и прогнозами возможного развития событий в валютно-интегрированной еврозоне. И вот, руководитель Valve Software, Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), предложил ему использовать свои идеи во взаимосвязанной виртуальной экономике игр Valve.
После встречи с Ньюэллом и другими сотрудниками Valve в Сиэтле Варуфакис согласился стать первым штатным экономистом компании. С начала 2012 до середины 2013 он изучал игры Valve и иногда делился своими мыслями в блоге компании, в длинных текстах с заумными названиями (например «Уравновешивание и арбитраж в экономике Team Fortress 2»). Новая занятость Варуфакиса привлекла внимание прессы, он писал статьи для крупных изданий и давал интервью газетам The Washington Post, The Financial Times и радио NRP.
В феврале reason.com пообщались с Варуфакисом и он рассказал о том, чему его научили видеоигры, о взгляде на свою профессию и о том, как виртуальные миры могут стать будущим макроэкономики.
Зачем игровой компании собственный экономист?
В момент перехода от однопользовательских игр к онлайну разработчики, сами того не замечая, создают социальную экономику. Игроки могут не только убивать друг друга, но и обмениваться предметами. Предметами, ценными или редкими в рамках игрового мира.
Такая экономика мгновенно порождает и распределяет большое количество ценностей. Когда многомиллионное сообщество внезапно начинает взаимодействовать, торговать друг с другом и даже самостоятельно создавать ценности – с помощью производственных процессов, к примеру – и выставлять их на продажу, разработчик осознаёт, что у него есть своя экономика.
Значит для экономиста интерес в том, что он может наблюдать, как люди ведут себя в ограниченной экономической системе. А интерес разработчиков в том, что у них появилась своя экономика, и нужен компетентный человек, чтобы приглядывать за ней.
Многопользовательская игра – это просто рай для экономиста. Потому что можно работать с экономикой без необходимости в статистике. Тщательно выверенные, сложные статистические данные необходимы, когда имеешь дело с системой, о которой не знаешь всё досконально, когда ты не во всём уверен и опираешься на эти цифры для более ёмкого представления о ценах, объёмах, инвестициях и так далее. Но в случае с игрой под рукой уже есть все точные данные. Ты похож на Бога, у которого есть доступ к любой информации и возможность отследить действия любого участника.
У вас есть знания, о которых мечтают все банкиры Центробанков.
Именно так. Об этом мечтает каждый конгрессмен, каждый сенатор, каждый чиновник, каждый банкир и каждый казначей. Это как быть всезнающим, быть в курсе всего, что происходит с экономикой. И это потрясающе.
Вы говорили, что раньше не увлекались играми. Что нового вы из узнали об игровых мирах? Что вас удивило?
Больше всего внимания приковала к себе скорость развития игровой экономики. Всего за год вы можете стать свидетелем эволюционного процесса, схожего с реалиями внешнего мира в плане формирования сложной биржевой сети и крепкой экономической системы. В реальном мире для этого требуются столетия. Я не ожидал, что люди смогут настолько быстро организовываться и задавать темпы экономического роста, которым позавидует мировая экономика.
Я узнал ещё кое-что, и теперь признателен играм за это. Мы, экономисты, склонны постоянно обращаться к своим моделям, предполагающим, что все решения в экономике всегда очень быстро сводятся к установлению некоего равновесия, когда спрос равен предложению, цены приближаются к естественным значениям, и так далее. Что ж, на практике всё работает иначе. Нам давно надо бы это понимать.
Наблюдение за этим процессом в игровых мирах просто завораживает. Совокупность коллективного поведения приводит систему к равновесию и расшатывает её. Затем всё снова идёт к равновесию, которое быстро закончится. Беспорядочность и скорость коллективных процессов нарушают баланс и с такой же скоростью восстанавливают его.
Вы смогли извлечь какой-то урок из нерегулярности этих процессов, применимый в экономике реального мира?
Несомненно. Позвольте мне сказать жёстко и прямо: наши лучшие экономические модели Федеральной резервной системы США или Международного валютного фонда, или Организации экономического сотрудничества и развития можно даже не пытаться собирать воедино. Потому что они предполагают стабильное равновесие и стремление к равновесию, потому что так эти модели выглядят лучше. Это не то, что можно воспроизвести в реальном мире.
Однажды вы писали, что из-за упрощённых методов моделирования и сильной зависимости от статистики экономика напоминает «компьютеризированную астрологию». Довольно резкое высказывание. Можете поподробнее рассказать о своих суждениях? И считаете ли вы, что изучение экономики виртуальных миров – где можно не только смотреть на модель, а наблюдать реальные процессы и взаимодействие тысяч или миллионов людей – поможет мировой экономике отделаться от привязки к существующим моделям?
Будь мы эмпириками, судящими о ценности теории на основе её прогнозирующих способностей, мы бы уже давно отказались от моделей. За всю историю капитализма у нас никогда не было модели, способной предугадать основные поворотные моменты. Так что, если быть честными с самими собой, нужно просто принять это и пересмотреть наш современный подход.
Хотя, я считаю, что всё ещё хуже. Мы даже не можем предсказывать прошлое. Наши модели не могут моделировать прошлое, так, чтобы объяснять уже произошедшие события. Так что всё, что нам остаётся делать с моделями – это подгонять полученные данные к своим предубеждениям по поводу того, как работает экономика.
Поэтому я и говорю, что моя профессия имеет мало общего с астрономией. И гораздо больше общего с математизированными суевериями, организованными суевериями, где всё держится на том, насколько хорошо мы усвоили существующие ритуалы.
Игровые сообщества и социальная экономика дали нам то, чего раньше у нас никогда не было. Это шанс, возможность поэкспериментировать с макроэкономикой. Сейчас мы можем наблюдать только за отдельными участниками системы. Можем выбрать субъекта и проводить эксперименты, где он будет принимать то или иное решение, а мы сможем следить за развитием событий.
Но это не имеет ничего общего с макроэкономикой. Там требуется другой сценарий. Вы будете руководить экспериментами в глобальных масштабах. В реальном мире мы не можем себе такого позволить. Но в игре у нас есть небольшая возможность контролировать макроэкономические процессы. И это может стать окном в реалии настоящей экономики, которых мы не могли достигнуть прежде.
Множество подобных дискуссий сводится к невозможности контрдопущений в макроэкономике. Считаете ли вы, что игры могут предложить достойное решение этой проблемы, позволяющее разъяснять вопросы макроэкономической политики, или хотя бы получать полезные знания касательно неё, будь то стимулирующая политика, налогообложение или федеральная политика?
В двух словах: потенциально, да. Пока что не думаю, что мы способны на такое.
Чтобы в игровой среде проводить контролируемые эксперименты, направленные на извлечение полезных выводов касательно экономики в условиях кризисов, рецессий и так далее, нам нужно подождать, пока в рамках игровых сообществ не сформируются рынки труда и финансовые рынки. И я не сомневаюсь, что это когда-нибудь произойдёт.
Сообщества развиваются настолько быстро, что в скором времени там сформируются рынки для кредитов и производства. Думаю, что в EVE Online и других играх такие рынки уже есть. Когда в сообществах сформируются полноценные финансовые рынки и рынки труда, ответ станет простым: да.
В последних десятилетиях мы наблюдаем смещение экономических исследований в сторону экспериментов, когда экономисты разрабатывают небольшие кооперативные игры с быстрыми раундами, в которых можно играть в лабораториях. Но всё это работает в сильно ограниченных масштабах. Интересно, впишутся ли большие постоянные миры коммерческих игр в концепцию таких исследований?
Ну, они дают нам возможность расширить крохотные масштабы, о которых вы упомянули. Один из экспериментов занял у меня 10 лет от начала до исполнения, до сбора данных, до написания статьи. Десять лет на одну статью!
Внушительная цифра.
В качестве образцов у меня было 650 субъектов. Глядя на игры, я вижу, что тут каждый час происходят миллионы отклонений, и всё в реальном времени. Не нужно даже ничего сопоставлять. Данные сразу перед глазами: это действительно расширит наши масштабы.
Но в экспериментальной экономике, которой мы занимаемся за пределами игровых миров, у нас гораздо больше контроля над происходящим. Даже с учётом того, что на проработку небольшого количества субъектов уходят годы, мы идеально контролируем все условия. Ни один коммерческий разработчик не позволит экономистам свободно вмешиваться в игровую среду.
Это компромисс. Для экономиста, работающего с игровой экономикой сложность заключается в том, чтобы получить максимум контроля над экспериментом, не мешая при этом игрокам получать удовольствие от игры.