Доступность и сложность игр
В настройке баланса и доступности игр есть один странный секрет. Ну, не то чтобы секрет – скорее, неудобная правда, о которой мало кто говорит. Работа над степенью доступности игры уникальна тем, что не имеет реальных аналогов в других сферах деятельности. Причем каждая игра сложна по-своему. В итоге управление порогом входа превращается в головную боль, ведь это работа по противодействию тому, что и делает игру достойной внимания. Это верно и по отношению к настольным играм, но мы сосредоточимся на видеоиграх, поскольку на данный момент они позволяют извлечь больше уроков.
Упомянутая выше странность заключается в том, что сложность делает игры интересными.
В контексте игр существует два по большому счёту независимых определения доступности. Первое, верное, которого придерживаемся и мы – преграды на пути взаимодействия с игрой для лиц с постоянной, временной или ситуативной нехваткой умственных и физических способностей. Другое (неверное) определение затрагивает овладение игровыми навыками – входной порог, разделяющий новичков и опытных игроков в отдельно взятой игре. Когда люди из второго лагеря говорят о доступности, подразумеваются вещи вроде режимов сложности, запутанности игровых правил и «достижения мастерства посредством упорства».
Давайте называть эти два лагеря “доступностью” и “осваиваемостью”.
Столкновение двух этих точек зрения приводит к показательному недопониманию, когда две группы вполне адекватных людей спорят о несопоставимых вещах.
С одной стороны, защитники игровой доступности отстаивают полезность режимов сложности как инструментов, позволяющих избавиться от испытаний, требующих запредельных усилий от людей с различными отклонениями и расстройствами. Они настаивают, что сложность может проявляться в самых разных типах и формах, не всегда очевидных. Они отмечают, что «лёгкий режим» всеми воспринимается по-своему и что его наличие не сказывается на тех, кому интересны тяжёлые испытания.
С другой стороны, сторонники “осваиваемости” не без причин указывают на то, что игры вроде Celeste и Dark Souls сами по себе предполагают высокую сложность. Они утверждают, и небезосновательно, что изменение хрупкого баланса подобных игр изменит саму их суть. В техническом плане добавить упрощённый режим несложно, но в таком случае игрок не поймёт, о чём на самом деле эта игра.
Проблема в том, что обе группы правы, но аргументы одних заставляют усомниться в собственной правоте других. Мне с трудом верится, что в Dark Souls можно ввести “лёгкий режим”, не искоренив ключевую составляющую игрового опыта. По моему мнению, особое видение гейм-дизайнера всегда достойно внимания, даже когда проявляется в игре непредсказуемым образом. В основе любой игры лежит компромисс между идеями, логистикой, навыками, инструментарием, сроками и бюджетом. Однако мало кто намеренно станет делать игру сложной для всех без исключения.
Сдаётся мне, что это недопонимание является побочным эффектом того самого странного момента. Привлекательность игр практически всегда завязана на преодолении трудностей, заложенных в игровую основу.
Возьмём для примера футбол. Я в нём не разбираюсь и не знаю, почему именно футбол, но всё же представьте, что игрок пинает маленький мяч в огромные ворота с расстояния в несколько дюймов. Сложно вообразить, будто подобное превратится во всемирно популярный и во многом культовый спорт. Это попросту неинтересно.
Значит нужно сделать ворота меньше. Мяч мы увеличим в размерах, и пинать его нужно будет с большего расстояния. Мы сделаем игру менее доступной. Аккуратно и вдумчиво, но вполне осознанно повысим сложность игры.
Цель любой игры – не просто выполнить простую задачу. А в том, чтобы выполнить поставленную задачу не самым простым и понятным способом, но и не настолько сложным и запутанным, чтобы вызвать неприязнь. Весь гейм-дизайн сводится к балансу, но не в том смысле, что в него зачастую вкладывается. Это баланс между «тем, что нам нужно сделать» и «тем, что мешает нам это сделать». Другими словами, гейм-дизайн – это осознанное добавление преград на пути игрока. Каждая такая преграда, усложняющая продвижение к цели – искусственный барьер, которого не должно быть по определению. Именно гейм-дизайнер внедряет их в игру.
Наша модифицированная версия «пинания мяча» по-прежнему скучна. В ней нет ничего привлекательного. Так что мы отодвинем ворота намного дальше. Добавим вторые ворота, которые необходимо оборонять. Пусть в игре появится вратарь. И защитники. И другие товарищи по команде, помогающие справляться с защитниками противника. Ограничим размеры поля. Установим лимит по времени. Введём штрафные и свободные удары. Угловые. Всё это – элементы, усложняющие игру и одновременно делающие её интереснее. Эти вещи неразрывны: повысить интересность – значит каким-то образом повысить сложность. И это фундаментальные основы игр, от которых никуда не деться.
Ох.
В качестве примера позвольте предложить вам мнение великого Робина Уильямса о происхождении гольфа.
Люди не ошибаются, говоря о том, что смена сложности меняет интерес к игре. За последние недели я немало наиграл в Celeste, и у меня много раз так и чесались руки воспользоваться её великолепным режимом помощи. Если кто не играл в Celeste, то это сложный пазл-платформер, непрерывно требующий от вас отточенных движений и выверенных таймингов, где счётчик смертей будет вашим постоянным спутником. А ещё там есть набор опций для гибкой настройки сложности под ваши способности. И это очень удобно.
Я так и не прибегал к помощи этих настроек, считая, что должен пройти игру такой, какая она по умолчанию. Мне повезло, что у меня имеется такая возможность. Для кого-то выбор может стоять между режимом помощи и полным отказом от игры. Мне кажется, Celeste не сможет в полной мере раскрыться перед игроками, полагающимися на режим помощи, не особо в нём нуждаясь, и противники «лёгкой сложности» занимают примерно ту же позицию. Тем самым вы обманываете не только игру, но и себя. Celeste построена на небольших замкнутых циклах геймплея. Смерть настигает на каждом углу, но со временем учишься ловить игровой ритм, поскольку многочисленные ошибки одна за другой складываются в опыт, и пальцы начинают двигаться сами по себе. Сложность и освоение игры идеально связаны между собой. Прежде я никогда не получал столько удовольствия от игры, которая раз за разом заставляет делать что-то по новой.
Тут мы возвращаемся к лагерю осваиваемости. Там осознают, что некоторые игры изначально строятся вокруг испытаний и повышения мастерства. Dark Souls с лёгким режимом будет уже не Dark Souls. Magic Maze без молчанки будет уже не Magic Maze. Даже не знаю, чем будет Эрудит без букв и навыка составления слов, но уж точно не Эрудитом. Противостояние сложности игры с навыками игрока проистекает из её специфической философии, которую не так просто изменить. Таким образом, повышать «доступность» таких игр – значит лишь портить их для всех, ведь вся их привлекательность хитроумно завязана на отрицании этой доступности.
Проблема данного аргумента в весьма одностороннем взгляде на взаимосвязь этих двух элементов. Интереснее – значит сложнее, но сложнее – не значит интереснее. Сложность должна закладываться в игру вдумчиво, это важно. Не каждый элемент сложности повышает интересность игры. Оставаться должны лишь те, что необходимы для запланированного игрового опыта. Всё прочее внедряется в игру либо в качестве опций, либо по недосмотру, в эту сторону нам и следует направлять свои усилия.
Позиция нашего сайта последовательна: мы не верим, что любая игра может быть доступна для всех. И мы несколько раз упоминали, что не видим необходимости в доступности всех игр для каждого. Природа взаимосвязей между креативностью, дизайном и доступностью очень сложна. Настаивать на том, что любой человек должен иметь возможность играть в любую игру – значит вставать на пути инноваций. Очень немногие из изучаемых нами игр можно сделать доступнее, ничего не потеряв, и было бы неразумно бороться за снятие базовых игровых ограничений. Я понимаю, что этот аргумент может звучать как холодный расчёт, потому что он неуклонно ведёт к выводу: «некоторые игры попросту не для всех», но наш сайт прагматичен по своей сути. Лучшее, как говорится, враг хорошего. Главная наша цель – чтобы у каждого всегда были игры, за которыми можно провести время в кругу близких. И поэтому мы убеждены, что если излишняя сложность игре не нужна, то и быть её не должно. Если когда-нибудь это скромное указание станут воспринимать как должное, можно будет начинать думать, как сделать все отличные игры доступными для всех. Мы ставим перед собой весомую, реальную цель, не стремясь к недостижимому идеалу.
Раз уж гейм-дизайн заключается в осознанном планировании сложности, то на плечи дизайнеров ложится задача убедиться в необходимости всех присутствующих элементов. Нужно отделять от игрового опыта преграды, если они не делают игру интереснее. Хороший дизайн искусно распределяет такие моменты по режимам сложности. Превосходный дизайн не содержит их вообще.
Это немалая часть картины, но всё же не вся. Если передача творческого замысла – это взаимодействие автора и наблюдателя, то игровой процесс – это взаимодействие между игроком и игрой. Проблема, которую часто упускают из виду, в том, что недостаточно вплести сложность в дизайн. Сложность как составляющая игрового опыта включает в себя ещё и учёт возможностей игрока. Конечно, легко можно сказать: «Эта игра из тех, где мастерство достигается через упорство». Однако представления о мастерстве у каждого свои. Превосходный гейм-дизайн не оставляет ненужных преград на пути игрока. Но есть уровень и ещё выше, эмпатический дизайн, рассматривающий сложность не как набор неких значений в таблице, а как комплексную функцию, меняющуюся в зависимости от внешних факторов. Эмпатический дизайн осознаёт, что предположения об уровне сложности должны включать в себя некую погрешность, и что гейм-дизайнер находится не в том положении, чтобы самостоятельно определять её диапазон.
В этом плане лично мне гораздо ближе тонкая настройка сложности, а не стандартный выбор режимов. Таким образом у игрока больше свободы в принятии решений касательно ожидаемых испытаний. Прекрасный пример такого подхода – режим помощи в Celeste, позволяющий замедлять игру, делать больше рывков в воздухе и получать бесконечную выносливость. Это читы по своей идее, но не по реализации. С любым из них Celeste остаётся сложным пазл-платформером, каким и задумана. Они лишь позволяют несколько сгладить кривую обучения. Celeste – идеально выверенная и бескомпромиссная игра, и режим помощи добавляет в неё ровно столько гибкости, чтобы игроки гнулись, но не ломались.
Таким образом создаётся консенсусная модель сложности, в которой игроки могут подобрать предпочтительное соотношение между своими силами и игровыми испытаниями. Главное – без вреда для игры. Никому не обязательно использовать режим помощи, если не хочется. И если кто-то использует его, на игровом опыте других людей это не отразится. Те, кто из-за недостатка самоконтроля отказывает другим в праве играть таким образом, должен подумать, в каком свете его выставляет подобное поведение. Это некрасиво.
Люди, продолжающие высказываться против лёгких режимов из соображений невмешательства в дизайн игры, неверно истолковывают преднамеренность элементов сложности. Они забывают, что порой препятствия, которые сама жизнь ставит перед игроками, многократно усиливают препятствия, предлагаемые игрой. И дизайнеры не могут предусмотреть это должным образом. Невозможно реализовать в дизайне подстраиваемость игры под способности игрока, когда те разнятся ото дня ко дню, от часа к часу или даже от минуты к минуте. В силах дизайнеров лишь предоставить необходимые инструменты тем, кто как никто другой знает, какой выбор будет подходящим.
В итоге решение о степени доступности игры остаётся за разработчиком, как и решение об отсутствии разумного компенсирования высокой сложности для тех, кому это необходимо. Приятно наблюдать, что в игровой индустрии это начинают всё чаще принимать во внимание. Настольным играм есть, с кого брать пример.
Перевод статьи «The Fun of Inaccessibility». Автор Майкл Херон, преподаватель в университете Роберта Гордона (Шотландия).