Создание сцены «Храм Уту»

Разработка игр | |

templeofutu_final_3

Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) рассказывают об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Храм Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная комната»).

***

С 14 января по 31 марта 2015 года Allegorithmic и Polycount проводили конкурс Throne Room. Это было соревнование для художников по окружению, в котором они должны были создать сцену из вымышленного королевства. На конкурс пришло много работ, одной из них был «Храм Уту», завоевавший в итоге второе место (первое место занял Winged Throne).

Проект Temple of Utu был создан Мартином Холмбергом и Тьяго Клафке – двумя художниками по окружению из Blizzard Entertainment. В этом материале от 80lv они делятся своими мыслями о разработке этого проекта и использованных инструментах.

https://www.youtube.com/watch?v=GR5_UICzuTg

О разработчиках

Мартин Холмберг уже 5 лет работает старшим художником по окружению в Blizzard Entertainment. За это время он работал над Titan, StarCraft II: Legacy of the Void, а позже он перешел в команду Overwatch.

Тьяго Клафке тоже работает художником по окружению в Blizzard Entertainment, но чуть меньше – 3,5 года. За это время он успел поработать над Titan, а также StarCraft II: Legacy of the Void. Про еще один его проект SAMPA мы уже писали.

Создание предыстории Храма Уту

Когда мы решили сделать эту сцену, то хотели создать что-то привлекательное и приятное. Чтобы было нечто завлекающее и зритель захотел рассмотреть эту сцену более подробно. Нужно было придумать такую предысторию, чтобы в ней можно было создать соответствующую атмосферу и над ней было интересно работать. На начальном этапе история должна быть несложной, чтобы ее можно было легко понять. Работая над сценой, лучше держать в голове простую идею, состоящую из пары ключевых элементов. И не могу не отметить, как важно, чтобы каждый член команды работал над тем, что ему нравится и что вызывает у него восторг. Если кто-то не испытывает таких эмоций, то это крайне неудачное начало работы.

Кроме того, легко угодить в ловушку, если создавать очень подробную предысторию. Из-за чрезмерной сложности нарратива большинство зрителей просто не поймут, что именно вы пытались сказать. Если в сцене окажется слишком много элементов, то результат будет несвязным и зрителям, опять же, будет попросту сложно прочитать ваш месседж.

templeofutu_final_1

Мы определились с предысторией, настроением и атмосферой и начали собирать референсы. Лично нам кажется, что чем меньше референсов, тем лучше, но это, разумеется, вопрос личных предпочтений. Чтобы определиться с тем, какой будет картинка, достаточно всего нескольких изображений. Если референсных изображений будет слишком много, это лишь спутает оригинальную идею. Не усложняйте! Кроме того, важно не использовать слишком много материалов, и тому несколько причин, главная из них – «читаемость» сцены. Чрезмерное количество материалов повлечет за собой излишний визуальный шум, который попросту будет сбивать зрителя/игрока с толку. К примеру, мы решили, что нашими главными материалами будут песчаник и мрамор, а для отделки мы использовали преимущественно камень и темное золото. Конечно, мы добавили и второстепенные цвета на зелени и предметах интерьера. Более живой сцену удалось сделать благодаря знамёнам, пальмам и статуям: они разбавили цветовую палитру  и сделали окружение более разнообразным.

Инструменты, которыми создавался «Храм Уту»

В списке инструментов, которыми мы создавали ассеты для этой сцены: 3D Studio Max, Quixel Suite (NDO, DDO), Zbrush, 3D Coat, XNormal и Photoshop.

templeofutu_final_4

3D Studio Max – по-прежнему крепкий орешек в среде 3D-редакторов. Это отличный инструмент для моделлинга, а используемый в нем набор модификаторов универсален и прост для изучения. Кроме того, это весьма популярная программа, так что если у вас возникнет какая-то проблема, то в сети пруд пруди документации и туториалов.

trim03_sculpt

XNormal – это, пожалуй, единственная программа, которую мы использовали для запечения текстур. Очень аккуратная и простая в использовании. Супер. Для лепки каемочных текстур, статуй и трона мы использовали Zbrush. Для рисования текстур и соединения запечений, сделанных в XNormal, использовался Photoshop.

Для сборки всей сцены воедино мы решили выбрать UE4.

ue4-editor-utu-temple

В своей четвертой версии UE шагнул далеко вперед, и, делая свой проект, мы лишь убедились, что это замечательный инструмент. Передача материалов, ассетов и даже файлов всего проекта между нами была простой, быстрой и беспроблемной. Документация, идущая в комплекте с UE4, тоже оказалась очень полезной и простой для понимания. Также в нем имеется классный редактор материалов. Шейдеры можно сделать насколько угодно сложными, причем процесс создания шейдеров основан на нодах, что делает его очень наглядным.

templeofutu_final_5

Стоит добавить, что когда мы начали работу над проектом, у Мартина почти не было опыта работы с UE4, так что ему пришлось учиться на ходу при помощи онлайн-документации и видео-туториалов. И хотя ему кажется, что он уже неплохо понимает движок, на самом деле это лишь верхушка айсберга.

templeofutu_final_6

Были, впрочем, и инструменты, которые мы бы хотели попробовать, но у нас не было времени на их изучение – Substance Painter и Substance Designer. Нам попадались действительно классные материалы, созданные при помощи Substance Designer, и теперь, когда конкурс закончился, у нас, наконец, есть время сесть и спокойно приступить к его изучению. Мы считаем, что у этой программы большое будущее в игровой индустрии, и причин тому множество. Главные – скорость и последовательность, логичность. Работая в большой команде художников, часто сталкиваешься с тем, что каждый художник рисует текстуру чуть по-своему. Кроме того, порой люди так выстраивают слои в Photoshop, что другим просто невозможно внести какие-то изменения. Но Substance позволяет сделать библиотеку материалов, где все значения, настройки, будут постоянными. В результате редактирование основных материалов упрощается: камень, золото, медь и прочие будут гармонично смотреться на протяжении всей игры или сцены.

Другой фактор – скорость. Вручную рисовать текстуру 1024 на 2048 пикселей – весьма трудоемкое занятие, тогда как Substance Designer позволяет быстро и эффективно генерировать аккуратные текстуры, да еще и в высоком разрешении.

Окружение внутри и снаружи

Тьяго: Это очень относительно, но если не вдаваться в подробности, то главные отличия – это масштаб и связь между элементами. Работая над интерьером, хочется создать чувство организованности и целостности: сцена должна выглядеть функциональной, а детали должны быть различимы на близком расстоянии.

Но когда вы работаете над открытой локацией, самым важным становится создание чувства расстояния и пространства. Чтобы сделать сцену читаемой, приходится использовать совершенно другой набор «инструментов». Одним из главных «персонажей» открытой локации является скайбокс, поэтому убедитесь, что у вас есть то, что выглядит вдохновляющим, что несет достаточно информации, впрочем, этого вы и пытаетесь достичь.

Думаю, лучше всего, когда оба этих аспекта скомбинированы максимально незаметно. Когда вы работаете над большой сценой, вам по-прежнему нужны маленькие объекты, чтобы подчеркнуть общий масштаб. Если это город, то вам понадобятся объекты вроде витрин, скамеек, дверей с ручками, расположенными на правильной высоте, и т.д. Убедитесь, что масштаб этих объектов идеален. Люди могут не обратить внимание на неправильную высоту окон, но если стул выглядит больше, чем нужно, то все пойдет насмарку.

templeofutu_final_10

templeofutu_final_11

templeofutu_final_12

templeofutu_final_13

templeofutu_final_14

С другой стороны, если вы работаете над интерьерной сценой, то работа над фоновыми объектами действительно окупает себя. Иногда нужно совсем немного: помните космический уровень в Duke Nukem 3D и то, как клево было выглянуть в окно и увидеть там космический шаттл и Землю?

Думаю, игра, в которой это сделано на высоте, – это Final Fantasy XII. В ней игровые области очень маленькие, но переход к фоновым объектам выполнен практически идеально, поэтому все выглядит гораздо больше, чем есть на самом деле.

Лично я не вижу большой разницы между созданием интерьера и открытых локаций – работа над ними зависит от сцены. Всегда устанавливайте точку интереса, которая станет центральным предметом на вашей локации. Это может быть и что-то простое вроде источника света, и сложное вроде огнедышащего динозавра, стреляющего лазером из глаз. Что бы это ни было, сделайте так, чтобы эта точка привлекала внимание игрока/зрителя. Отличные способы создать иллюзию пространства – это недостижимые области и линии со свободным обзором.

Мы использовали некоторые из этих идей, чтобы сделать более масштабным наш тронный зал. Балкон с видом на фоновые здания стал отличной возможностью дать игроку понять, что храм находится в центре оживленного города. То, что зритель не увидит, он заполнит в своем воображении – кстати, очень мощном инструменте, который нельзя недооценивать. Вы просто даете зрителю намек на то, что там есть что-то еще, а все остальное сделает воображение.

То же касается и дверного проема с левой стороны, через который в комнату попадает много солнечного света. Это может быть и балкон, смотрящий на город, и проход к саду – пусть зритель решает сам.

Колонны, знамёна и растения тоже хорошо справляются ограничивая обзор, придавая пространству динамичность. В какой бы точке комнаты вы ни стояли, вы никогда не сможете увидеть ее всю. У вас всегда будет причина, чтобы сдвинуться с места и исследовать ее более подробно. В общем, мы кое-что спрятали и заинтересовали игрока, чтобы он начал совать всюду свой любопытный нос.

Левел-дизайн как часть повествования

Мартин: Мне кажется, левел-дизайн и дизайн окружения всегда играли ключевую роль в игровом сторителлинге. Разница лишь в том, что сейчас в нашем распоряжении есть чудесные инструменты вроде UE4, дающие доступ к очень крутым технологиям.

dear-esther-1

dear-esther-3

dear-esther-4

Тьяго: Я согласен с Мартином в том, что новые технологии дают нам настоящую свободу! Думаю, сейчас, с расцветом VR, сюжетные впечатления становятся нужны как никогда раньше. Как можно использовать VR? Для крутых впечатлений! Поэтому игры вроде Dear Esther встраиваются в этот вид новый медиа просто идеально. Для нас, художников окружения, это действительно дивный новый мир. Это как мечта наяву, потому что мы, наконец, можем сосредоточиться на создании крутого и живого окружения, не оглядываясь на геймплейные ограничения. Мы, наконец, сможем делать «игры» (хотя я больше предпочитаю слово «впечатления»), состоящие сплошь из крутых сцен и локаций, где можно будет сколько угодно бродить и весело проводить время.

Тонкая грань между хорошим и плохим окружением

Мартин: Любое окружение нужно начинать с идеи, которая, как мы говорили чуть ранее, вам очень нравится. Следующая стадия – это закладка. Мне нравится делать это в 3DS Max, а затем загружать сетку в UE4. Ваша сцена должна выглядеть классно уже в виде серого нагромождения объектов. Если не выглядит, то никакие красивые текстуры и статуи ситуацию не улучшат. Закончив с закладкой, я начинаю работать с материалами и играться с объектами, создавая разные обзорные линии. Вот что для меня значит хороший дизайн окружения.

Тьяго: В качестве дополнения к абстрактным объяснениям Мартина… Лично для меня окружение работает, если оно чувствуется настоящим. Есть расхожее мнение, что игровое окружение работает лишь в том случае, если у вас красивый арт и все такое, но я с этим не согласен. Играя, я хочу чувствовать погружение в мир, и это случается лишь в том случае, если окружение имеет смысл. Под «настоящим» окружением я понимаю не обязательно создание реалистичного города, где машины останавливаются на светофорах, а установку для вашего окружения определенных «правил» и дальнейшее следование им. Лучший пример – Skyrim. Если посмотреть на отдельные объекты, то их трудно назвать шедеврами. Игру делает потрясной то, как эти объекты сочетаются друг с другом. Когда вы путешествуете по этому миру, вам действительно кажется, будто вы оказались в альтернативной вселенной, где люди живут бок о бок с драконами и магией. Тут как раз на передний план и выходит предыстория. Задайте себе эти простые вопросы, и я гарантирую, что в конце концов вы вырулите на правильную дорожку. Каков уровень техники у живущих здесь людей? Как люди живут здесь? Хорошо ли следят за этим местом (в смысле, убирают ли мусор, чинят ли поломанные вещи и т.д.)? Какая это эпоха? Не происходит ли здесь какое-либо важное событие, на которое можно намекнуть через окружение? К примеру, если на город напали пришельцы, можно нарисовать на стенах повстанческие граффити или наклеить пропагандистские плакаты вместо шуточных надписей и красивых рисунков, которые не будут иметь никакого смысла.

Очень распространенная ошибка при создании окружения – это сфокусироваться лишь на создании всяких красивых штуковин, все меньше внимания уделяя целостности. Думаю, самый приятный комплимент, который люди могут сделать художнику окружения – это сказать что-то в духе «хочу исследовать это место» или «это место выглядит как настоящее».

Когда ждать в играх картинку качества CGI

Мартин: Что касается киношной правдоподобности, то играм, думаю, предстоит пройти еще долгий путь. И главная причина – время. При создании фильмов не надо заботиться о вещах, находящихся за кадром, как при создании игр. Если вкратце, проблема в объеме работы. Но хорошая новость в том, что Substance Designer, к примеру, позволяет быстро и просто делать текстуры высокого разрешения, а UE4 делает за вас почти весь рендеринг. Теперь дело за нами, художниками окружения, и нам нужно работать с умом, изобретать новые техники, чтобы выжать из этих программ максимум.

Тьяго: Да, я согласен с Мартином. С другой стороны, ограничения – это хорошо. Если за художником не присматривать, он может сильно злоупотребить с детализацией и всякими красивостями. Представьте, как может затянуться разработка игры, если художнику скажут: «Сделай этот уровень идеальным».

***

Надеемся, эта статья пролила хоть немного света на то, как мы создаем игровое окружение, а читатель нашел для себя что-то полезное, что может помочь ему в будущих проектах. Мы хотим выразить благодарность Allegorithmic за проведение отличного конкурса Throne Room. В процессе работы мы научились очень многому и хотим как можно скорее приступить к дальнейшему изучению Substance Designer.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить