Создание сцены «Храм Уту»
Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) рассказывают об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Храм Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная комната»).
***
С 14 января по 31 марта 2015 года Allegorithmic и Polycount проводили конкурс Throne Room. Это было соревнование для художников по окружению, в котором они должны были создать сцену из вымышленного королевства. На конкурс пришло много работ, одной из них был «Храм Уту», завоевавший в итоге второе место (первое место занял Winged Throne).
Проект Temple of Utu был создан Мартином Холмбергом и Тьяго Клафке – двумя художниками по окружению из Blizzard Entertainment. В этом материале от 80lv они делятся своими мыслями о разработке этого проекта и использованных инструментах.
https://www.youtube.com/watch?v=GR5_UICzuTg
О разработчиках
Мартин Холмберг уже 5 лет работает старшим художником по окружению в Blizzard Entertainment. За это время он работал над Titan, StarCraft II: Legacy of the Void, а позже он перешел в команду Overwatch.
Тьяго Клафке тоже работает художником по окружению в Blizzard Entertainment, но чуть меньше – 3,5 года. За это время он успел поработать над Titan, а также StarCraft II: Legacy of the Void. Про еще один его проект SAMPA мы уже писали.
Создание предыстории Храма Уту
Когда мы решили сделать эту сцену, то хотели создать что-то привлекательное и приятное. Чтобы было нечто завлекающее и зритель захотел рассмотреть эту сцену более подробно. Нужно было придумать такую предысторию, чтобы в ней можно было создать соответствующую атмосферу и над ней было интересно работать. На начальном этапе история должна быть несложной, чтобы ее можно было легко понять. Работая над сценой, лучше держать в голове простую идею, состоящую из пары ключевых элементов. И не могу не отметить, как важно, чтобы каждый член команды работал над тем, что ему нравится и что вызывает у него восторг. Если кто-то не испытывает таких эмоций, то это крайне неудачное начало работы.
Кроме того, легко угодить в ловушку, если создавать очень подробную предысторию. Из-за чрезмерной сложности нарратива большинство зрителей просто не поймут, что именно вы пытались сказать. Если в сцене окажется слишком много элементов, то результат будет несвязным и зрителям, опять же, будет попросту сложно прочитать ваш месседж.
Мы определились с предысторией, настроением и атмосферой и начали собирать референсы. Лично нам кажется, что чем меньше референсов, тем лучше, но это, разумеется, вопрос личных предпочтений. Чтобы определиться с тем, какой будет картинка, достаточно всего нескольких изображений. Если референсных изображений будет слишком много, это лишь спутает оригинальную идею. Не усложняйте! Кроме того, важно не использовать слишком много материалов, и тому несколько причин, главная из них – «читаемость» сцены. Чрезмерное количество материалов повлечет за собой излишний визуальный шум, который попросту будет сбивать зрителя/игрока с толку. К примеру, мы решили, что нашими главными материалами будут песчаник и мрамор, а для отделки мы использовали преимущественно камень и темное золото. Конечно, мы добавили и второстепенные цвета на зелени и предметах интерьера. Более живой сцену удалось сделать благодаря знамёнам, пальмам и статуям: они разбавили цветовую палитру и сделали окружение более разнообразным.
Инструменты, которыми создавался «Храм Уту»
В списке инструментов, которыми мы создавали ассеты для этой сцены: 3D Studio Max, Quixel Suite (NDO, DDO), Zbrush, 3D Coat, XNormal и Photoshop.
3D Studio Max – по-прежнему крепкий орешек в среде 3D-редакторов. Это отличный инструмент для моделлинга, а используемый в нем набор модификаторов универсален и прост для изучения. Кроме того, это весьма популярная программа, так что если у вас возникнет какая-то проблема, то в сети пруд пруди документации и туториалов.
XNormal – это, пожалуй, единственная программа, которую мы использовали для запечения текстур. Очень аккуратная и простая в использовании. Супер. Для лепки каемочных текстур, статуй и трона мы использовали Zbrush. Для рисования текстур и соединения запечений, сделанных в XNormal, использовался Photoshop.
Для сборки всей сцены воедино мы решили выбрать UE4.
В своей четвертой версии UE шагнул далеко вперед, и, делая свой проект, мы лишь убедились, что это замечательный инструмент. Передача материалов, ассетов и даже файлов всего проекта между нами была простой, быстрой и беспроблемной. Документация, идущая в комплекте с UE4, тоже оказалась очень полезной и простой для понимания. Также в нем имеется классный редактор материалов. Шейдеры можно сделать насколько угодно сложными, причем процесс создания шейдеров основан на нодах, что делает его очень наглядным.
Стоит добавить, что когда мы начали работу над проектом, у Мартина почти не было опыта работы с UE4, так что ему пришлось учиться на ходу при помощи онлайн-документации и видео-туториалов. И хотя ему кажется, что он уже неплохо понимает движок, на самом деле это лишь верхушка айсберга.
Были, впрочем, и инструменты, которые мы бы хотели попробовать, но у нас не было времени на их изучение – Substance Painter и Substance Designer. Нам попадались действительно классные материалы, созданные при помощи Substance Designer, и теперь, когда конкурс закончился, у нас, наконец, есть время сесть и спокойно приступить к его изучению. Мы считаем, что у этой программы большое будущее в игровой индустрии, и причин тому множество. Главные – скорость и последовательность, логичность. Работая в большой команде художников, часто сталкиваешься с тем, что каждый художник рисует текстуру чуть по-своему. Кроме того, порой люди так выстраивают слои в Photoshop, что другим просто невозможно внести какие-то изменения. Но Substance позволяет сделать библиотеку материалов, где все значения, настройки, будут постоянными. В результате редактирование основных материалов упрощается: камень, золото, медь и прочие будут гармонично смотреться на протяжении всей игры или сцены.
Другой фактор – скорость. Вручную рисовать текстуру 1024 на 2048 пикселей – весьма трудоемкое занятие, тогда как Substance Designer позволяет быстро и эффективно генерировать аккуратные текстуры, да еще и в высоком разрешении.
Окружение внутри и снаружи
Тьяго: Это очень относительно, но если не вдаваться в подробности, то главные отличия – это масштаб и связь между элементами. Работая над интерьером, хочется создать чувство организованности и целостности: сцена должна выглядеть функциональной, а детали должны быть различимы на близком расстоянии.
Но когда вы работаете над открытой локацией, самым важным становится создание чувства расстояния и пространства. Чтобы сделать сцену читаемой, приходится использовать совершенно другой набор «инструментов». Одним из главных «персонажей» открытой локации является скайбокс, поэтому убедитесь, что у вас есть то, что выглядит вдохновляющим, что несет достаточно информации, впрочем, этого вы и пытаетесь достичь.
Думаю, лучше всего, когда оба этих аспекта скомбинированы максимально незаметно. Когда вы работаете над большой сценой, вам по-прежнему нужны маленькие объекты, чтобы подчеркнуть общий масштаб. Если это город, то вам понадобятся объекты вроде витрин, скамеек, дверей с ручками, расположенными на правильной высоте, и т.д. Убедитесь, что масштаб этих объектов идеален. Люди могут не обратить внимание на неправильную высоту окон, но если стул выглядит больше, чем нужно, то все пойдет насмарку.
С другой стороны, если вы работаете над интерьерной сценой, то работа над фоновыми объектами действительно окупает себя. Иногда нужно совсем немного: помните космический уровень в Duke Nukem 3D и то, как клево было выглянуть в окно и увидеть там космический шаттл и Землю?
Думаю, игра, в которой это сделано на высоте, – это Final Fantasy XII. В ней игровые области очень маленькие, но переход к фоновым объектам выполнен практически идеально, поэтому все выглядит гораздо больше, чем есть на самом деле.
Лично я не вижу большой разницы между созданием интерьера и открытых локаций – работа над ними зависит от сцены. Всегда устанавливайте точку интереса, которая станет центральным предметом на вашей локации. Это может быть и что-то простое вроде источника света, и сложное вроде огнедышащего динозавра, стреляющего лазером из глаз. Что бы это ни было, сделайте так, чтобы эта точка привлекала внимание игрока/зрителя. Отличные способы создать иллюзию пространства – это недостижимые области и линии со свободным обзором.
Мы использовали некоторые из этих идей, чтобы сделать более масштабным наш тронный зал. Балкон с видом на фоновые здания стал отличной возможностью дать игроку понять, что храм находится в центре оживленного города. То, что зритель не увидит, он заполнит в своем воображении – кстати, очень мощном инструменте, который нельзя недооценивать. Вы просто даете зрителю намек на то, что там есть что-то еще, а все остальное сделает воображение.
То же касается и дверного проема с левой стороны, через который в комнату попадает много солнечного света. Это может быть и балкон, смотрящий на город, и проход к саду – пусть зритель решает сам.
Колонны, знамёна и растения тоже хорошо справляются ограничивая обзор, придавая пространству динамичность. В какой бы точке комнаты вы ни стояли, вы никогда не сможете увидеть ее всю. У вас всегда будет причина, чтобы сдвинуться с места и исследовать ее более подробно. В общем, мы кое-что спрятали и заинтересовали игрока, чтобы он начал совать всюду свой любопытный нос.
Левел-дизайн как часть повествования
Мартин: Мне кажется, левел-дизайн и дизайн окружения всегда играли ключевую роль в игровом сторителлинге. Разница лишь в том, что сейчас в нашем распоряжении есть чудесные инструменты вроде UE4, дающие доступ к очень крутым технологиям.
Тьяго: Я согласен с Мартином в том, что новые технологии дают нам настоящую свободу! Думаю, сейчас, с расцветом VR, сюжетные впечатления становятся нужны как никогда раньше. Как можно использовать VR? Для крутых впечатлений! Поэтому игры вроде Dear Esther встраиваются в этот вид новый медиа просто идеально. Для нас, художников окружения, это действительно дивный новый мир. Это как мечта наяву, потому что мы, наконец, можем сосредоточиться на создании крутого и живого окружения, не оглядываясь на геймплейные ограничения. Мы, наконец, сможем делать «игры» (хотя я больше предпочитаю слово «впечатления»), состоящие сплошь из крутых сцен и локаций, где можно будет сколько угодно бродить и весело проводить время.
Тонкая грань между хорошим и плохим окружением
Мартин: Любое окружение нужно начинать с идеи, которая, как мы говорили чуть ранее, вам очень нравится. Следующая стадия – это закладка. Мне нравится делать это в 3DS Max, а затем загружать сетку в UE4. Ваша сцена должна выглядеть классно уже в виде серого нагромождения объектов. Если не выглядит, то никакие красивые текстуры и статуи ситуацию не улучшат. Закончив с закладкой, я начинаю работать с материалами и играться с объектами, создавая разные обзорные линии. Вот что для меня значит хороший дизайн окружения.
Тьяго: В качестве дополнения к абстрактным объяснениям Мартина… Лично для меня окружение работает, если оно чувствуется настоящим. Есть расхожее мнение, что игровое окружение работает лишь в том случае, если у вас красивый арт и все такое, но я с этим не согласен. Играя, я хочу чувствовать погружение в мир, и это случается лишь в том случае, если окружение имеет смысл. Под «настоящим» окружением я понимаю не обязательно создание реалистичного города, где машины останавливаются на светофорах, а установку для вашего окружения определенных «правил» и дальнейшее следование им. Лучший пример – Skyrim. Если посмотреть на отдельные объекты, то их трудно назвать шедеврами. Игру делает потрясной то, как эти объекты сочетаются друг с другом. Когда вы путешествуете по этому миру, вам действительно кажется, будто вы оказались в альтернативной вселенной, где люди живут бок о бок с драконами и магией. Тут как раз на передний план и выходит предыстория. Задайте себе эти простые вопросы, и я гарантирую, что в конце концов вы вырулите на правильную дорожку. Каков уровень техники у живущих здесь людей? Как люди живут здесь? Хорошо ли следят за этим местом (в смысле, убирают ли мусор, чинят ли поломанные вещи и т.д.)? Какая это эпоха? Не происходит ли здесь какое-либо важное событие, на которое можно намекнуть через окружение? К примеру, если на город напали пришельцы, можно нарисовать на стенах повстанческие граффити или наклеить пропагандистские плакаты вместо шуточных надписей и красивых рисунков, которые не будут иметь никакого смысла.
Очень распространенная ошибка при создании окружения – это сфокусироваться лишь на создании всяких красивых штуковин, все меньше внимания уделяя целостности. Думаю, самый приятный комплимент, который люди могут сделать художнику окружения – это сказать что-то в духе «хочу исследовать это место» или «это место выглядит как настоящее».
Когда ждать в играх картинку качества CGI
Мартин: Что касается киношной правдоподобности, то играм, думаю, предстоит пройти еще долгий путь. И главная причина – время. При создании фильмов не надо заботиться о вещах, находящихся за кадром, как при создании игр. Если вкратце, проблема в объеме работы. Но хорошая новость в том, что Substance Designer, к примеру, позволяет быстро и просто делать текстуры высокого разрешения, а UE4 делает за вас почти весь рендеринг. Теперь дело за нами, художниками окружения, и нам нужно работать с умом, изобретать новые техники, чтобы выжать из этих программ максимум.
Тьяго: Да, я согласен с Мартином. С другой стороны, ограничения – это хорошо. Если за художником не присматривать, он может сильно злоупотребить с детализацией и всякими красивостями. Представьте, как может затянуться разработка игры, если художнику скажут: «Сделай этот уровень идеальным».
***
Надеемся, эта статья пролила хоть немного света на то, как мы создаем игровое окружение, а читатель нашел для себя что-то полезное, что может помочь ему в будущих проектах. Мы хотим выразить благодарность Allegorithmic за проведение отличного конкурса Throne Room. В процессе работы мы научились очень многому и хотим как можно скорее приступить к дальнейшему изучению Substance Designer.