Разработчики Splatoon 2 говорят о киберспорте и сложности режима Salmon Run
Продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) и ведущий программист Синтаро Сато (Shintaro Sato) обсуждают ранние прототипы Splatoon и объясняют, почему голосовой чат не обязателен для успешной игры.
В Nintendo понемногу происходит культурный сдвиг. Да, игроков по-прежнему потчуют классикой в лице Zelda, Mario и Fire Emblem, но компания всё сильнее делает упор на соревновательный дух, царивший в играх эпохи NES. Главную роль в этом играет Splatoon, впервые вышедшая на Wii U в 2015 и ставшая впоследствии самой успешной новой интеллектуальной собственностью со времён выпуска Wii Sports в 2006. Было продано пять миллионов копий игры – и это для консоли, отгруженной в количестве 14 миллионов экземпляров – и вот сиквел Splatoon для Nintendo Switch готовится к выходу уже 21 июля.
Продюсер Splatoon 2 Хисаси Ногами известен в первую очередь по своей работе над Animal Crossing, но в Nintendo он ещё с 1994 – тогда он участвовал в разработке Yoshi’s Island, потом BS Zelda no Densetsu для сервиса Satellaview на Super Famicom, а после был дизайнером персонажей для Mario Kart 64. Также Ногами считается одним из создателей аватаров Mii, впервые появившихся на Wii.
Ведущий программист Синтаро Сато работает в Nintendo с 2008, изначально занимался Wii Music, позже возглавил разработку Splatoon, для которой сделал первую рабочую демо-версию.
В Splatoon 2 эти люди постарались учесть все уроки, вынесенные из оригинальной игры для Wii U, и удвоить всё, за что она полюбилась игрокам. На прошедшей недавно выставке E3 мы смогли пообщаться с разработчиками на тему обнаруженного у Nintendo таланта к киберспорту, обсудили, как зарождалась оригинальная игра, а также узнали, что они играют в Splatoon меньше, чем их жёны.
Недавно мы обсуждали с Реджи Фис-Эме (Reggie Fils-Aimé), насколько важными для Nintendo становятся соревновательные игры. И Splatoon отражает это лучше всего – в соревновательном аспекте и был источник вдохновения?
Ногами: Знаете, соревновательный дух играет значимую роль в Splatoon 2, это ключевой элемент игры. Наша идея соревновательной игры заключается в том, что мы предоставляем игрокам инструменты – уровни и оружие – а они уже сами решают, как можно играть, используя эти инструменты. Мы наблюдаем за ними и при необходимости вносим небольшие поправки. Мы всегда на связи с сообществом.
Мы старательно соблюдаем принципы равенства и справедливости, чтобы у игроков не возникало сомнений по поводу шансов на победу. И знаете, когда мы собираем все элементы воедино, пристальный контроль над балансом сторон привлекает ещё больше новичков, способных просто прийти и насладиться игрой.
Один из подходов Nintendo к разработке можно наблюдать на примере Super Mario Odyssey, где вы обеспечиваете игроку некий набор разнообразных развлекательных элементов. Мы безмерно уважаем такой стиль и считаем его по-настоящему важным, но в Splatoon мы стремимся к другому восприятию игры, когда она больше похожа на игровую площадку. Знаете, когда игроки вступают в своего рода двустороннее общение с игровыми элементами. Таков был наш выбор между разработкой проектов в духе Odyssey и созданием игры соревновательного плана, за которую мы взялись.
Когда мы разговаривали с продюсером Arms Косуке Ябуки (Kosuke Yabuki), он упоминал, что в Nintendo существует целая культура прототипирования. Расскажите об этом процессе касательно Splatoon. Вы возвращались к каким-либо забракованным прежде идеям?
Ногами: Прототипирование было очень важным процессом для Splatoon, мне кажется именно на этом этапе мы определились с ключевым геймплеем, дожившим до финальной версии.
Первый прототип сделал Сато, и это было серое игровое поле с персонажами-кубиками – четыре белых кубика против чёрных. Они стреляли друг в друга чернилами своего цвета и сражались за территорию.
Мы ещё не определились со всеми возможными действиями и окончательным дизайном персонажей в виде кальмаров, но уже можно было отличить своих от чужих и понять, когда атакована ваша территория. Также было вполне ясно, что требуется сделать для победы, и что в попытке её обеспечить вы можете быть обнаружены противником. Всё это мы посчитали весьма интересным, и всё это зародилось на этапе прототипирования.
И, согласно принятому в Nintendo подходу, далее мы решили добавлять способности и оружие с уникальными характеристиками, отталкиваясь от имеющегося прототипа. Для нас было очень важно сохранить ключевые идеи, не позабыв о них в процессе сотворения финальной версии.
Значит, идея с кальмарами возникла в качестве оправдания чернил?
Сато: Думаю, можно сказать и так. Раз уж мы придумали стрельбу чернилами, одной из причин сделать персонажей кальмарами послужило их умение выпускать чернила. Но была и другая причина. На стадии прототипа отсутствовал один из фундаментальных элементов Splatoon – возможность плавать в чернилах и менять форму персонажа с плавучей на пешую. Когда мы позже добавили в игру этот момент, выяснилось, что кальмары отлично вписываются и в эту идею. И знаете – может быть, это кажется банальным, но в мире, пожалуй, есть всего одно существо, способное выстреливать чернила и плавать сквозь них – и это кальмар. Нам очень помогло, что мы смогли так быстро определиться с подходящим животным и продолжить разработку.
Главным нововведением в Splatoon 2 выступает кооперативный режим Salmon Run, где игроки объединяются в битве против злобных рыб. Такая идея уже рассматривалась в прототипах оригинальной игры?
Ногами: Как только мы узнали, что Splatoon 2 выйдет на Nintendo Switch, мы сразу обратили внимание на тот факт, что играть можно будет и у телевизора, и в дороге. Мы решили, что такая концепция прекрасно подходит к тому, чем игроки и прежде занимались в Splatoon. Итак – дома вы играете в онлайне, а потом берёте консоль с собой, собираетесь с друзьями и продолжаете мультиплеерные баталии в локальном формате. Для людей, собирающихся вместе, мы и придумали возможность игры с меньшим количеством игроков – отсюда и вырос в итоге Salmon Run. Согласно нашей задумке, даже два человека могли зайти в игру и сообща добиваться единой цели, не беспокоясь, что их задавят числом другие игроки.
Сато: В Splatoon 1 подобные идеи не рассматривались, мы пришли к этому уже во время разработки Splatoon 2. На самом деле, до того как утвердить Salmon Run, мы экспериментировали с рядом других концепций. И теперь, если подумать, среди них была одна из отброшенных идей первой игры.
Когда мы определились с желаемой концепцией мультиплеера в оригинальной Splatoon, мы решили сделать и одиночный режим. В итоге мы сделали сюжетную кампанию, но это была лишь одна идея из многих. Среди прочих экспериментов был однопользовательский режим с защитой точки от волн врагов. И хоть в кампанию первой игры он в итоге не прошёл, схожие элементы теперь проглядываются в кооперативе Salmon Run.
Мне довелось поиграть в Salmon Run, и он очень сложный. Так и задумано?
Ногами: Да, так и задумано.
Сато: На каком проценте сложности вы играли?
На низком. Пять или десять. Чувствовал себя никчёмным.
Сато: Пока что мы показывали Salmon Run только в виде локального мультиплеера. Мы надеемся, что режим привлечёт игроков с опытом мультиплеера Splatoon, и что они будут объединяться и давать друг другу советы. В локальном формате общение сыграет очень важную роль, игроки смогут делиться информацией о происходящем и обмениваться знаниями, накопленными в мультиплеере.
Ногами: В полной версии игры Salmon Run будет доступен в онлайне, но вам сперва потребуется поднять свой мультиплеерный уровень до 4.
То есть, это как пройти Arms Grand Prix на уровне 4, чтобы играть в рейтинговых матчах?
Ногами: Вроде того, да. В плане сюжета всё объясняется так: владелец компании Grizzco Industries, загадочный медведь, нанимает к себе истребителей сальмонидов. Когда вы впервые заходите в Salmon Run в онлайне, придётся пройти своего рода тренировку. Медведь научит вас основам режима.
Значит, медведь нанимает кальмаров на работу. ОК.
Ногами: Мы надеемся, что как в онлайн-версии, так и в локальной игре уровень сложности будет приемлемым для достаточно опытных игроков.
И ещё кое-что касательно и Salmon Run, и мультиплеера – игра не будет стараться выглядеть максимально интересной каждую секунду, в ней будут пиковые моменты, когда происходит что-то действительно крутое, что-то, способное удивить всех игроков разом. Мы хотим, чтобы игра порождала ситуации, когда вы, скажем, играете с незнакомцами в случайной подборке, и всё, казалось бы движется в понятном направлении, и тут вдруг происходит нечто, переворачивающее ход битвы с ног на голову, и проигрывающая команда получает шанс побороться за победу.
Сато: В Splatoon многослойный мультиплеер. Да, есть команды, но в их составе у каждого игрока своя база накопленных знаний о том, как дать эффективный отпор врагу. Они самостоятельно обдумывают, какую стратегию лучше выбрать, но подобное мышление не обязательно решит все проблемы в Salmon Run. В этом режиме жизненно важно обмениваться информацией. Если вы собираетесь победить рыбьего босса, без должного чувства сплочённости вам не обойтись.
Мы выражаем надежду, что неожиданные переломные моменты, аналогичные мультиплеерным, в Salmon Run будут проистекать именно из грамотной кооперации. Когда вы думаете, что всё уже кончено, команда собирает все силы и выдерживает волну.
Salmon Run от мультиплеера среди прочего отличает необходимость держать в уме множество особенностей нового режима, но тем приятнее, как нам кажется, будет его проходить. Когда вы почувствуете в себе достаточную уверенность, запустите максимальную сложность и осилите её, вкус победы будет намного слаще.
А вы сами проходили режим на самой высокой сложности?
Сато: Да.
Ногами: Мы проходили его в студии, но всё же, будучи разработчиками, мы все очень много играем. И это всё равно непросто. Нам требуется собирать лучших людей из команды, чтобы пройти режим на максимуме. Я, к сожалению, в их число не вхожу.
Получается, игра требует постоянно общаться и координировать действия? Для слаженной игры потребуется гарнитура, так?
Ногами: Мы постарались выстроить режим таким образом, что даже в онлайне голосовой чат не будет обязательным требованием. Мы придумали ряд сигналов, с помощью которых игроки сообщают друг другу о местонахождении врага. К примеру, когда появляется босс, ближайшему игроку достаточно нажать кнопку «Come on», чтобы созвать всех к себе. Когда вы упали, команда сменится на «Help» и будет уведомлять, что вам нужна помощь, указывая на вашу позицию.
Сато: Считаю, нужно подчеркнуть, что мы сделали Salmon Run режимом, где нет необходимости в прямой коммуникации. Однако голосовой чат всё же доступен – для команд, бросающих вызов высоким уровням сложности, и для друзей.
Ногами: Есть два способа начать игру в онлайн-версии Salmon Run. Если вы один, можно просто заходить и играть с тремя случайными игроками. В ином случае можно объединиться с другом или с двумя друзьями, но в таком случае место оставшихся членов группы займут незнакомцы. В рамках изначально созданной группы, будь то два, три или все четыре человека, можно общаться в голосовом чате. С добавившимися незнакомцами разговаривать будет нельзя.
Многие сейчас обсуждают киберспортивный потенциал Splatoon. Вы задумывались об этом изначально или, может быть, какие-то мысли возникли после выхода первой игры и проявились в разработке второй?
Ногами: Мне кажется, под словом «киберспорт» можно понимать много разных вещей. Это может быть простой онлайн-турнир для друзей или же турнир с призами, с привлечением спонсоров и участием профессиональных игроков. В общем, мы не стремились создать новую киберспортивную дисциплину. Нам хотелось лишь пробудить в игроках соревновательный дух – нам по-настоящему хотелось сделать нечто для игроков, всерьёз заинтересованных в соревновательной составляющей. После выхода Splatoon стало очевидно, что сообщество растёт, появляются серьёзные команды, желающие участвовать в турнирах. Так что в разработке Splatoon 2 мы уделили особое внимание системам, учитывающим нужды именно такого типа игроков.
Сато: Мы обеими руками за объединение восьми игроков по беспроводной сети, и вы вольны сколько угодно играть подобным образом. Но если вам требуется полное отсутствие задержек, есть возможность подключения восьми консолей друг к другу через LAN.
Также мы добавили режим наблюдения, так что во время вашего матча кто-нибудь сможет управлять камерой, демонстрируя различные ракурсы, а записанным видео можно будет поделиться с сообществом в сети.
Кроме того, в Splatoon 2 есть новый режим League Battle. В нём группы по два или четыре игрока в течение двух часов соревнуются в наборе очков. Результаты League Battle будут отображаться в рейтингах после каждого двухчасового промежутка, таким образом мы дадим игрокам глобальную цель и подстегнём соперничество.
Ногами: За этой борьбой будет интересно наблюдать и со стороны, так что своё удовольствие получат не только топовые игроки.
Итак, вы спрашивали о наших задумках по поводу киберспорта после выхода первой игры, так вот – хоть мы и были уверены в том, что наша игра удовлетворяет потребности игроков соревновательного типа, мы также осознали, что без должной поддержки сообщества нам не обойтись. Мы были очень признательны нашему сообществу за положительные отзывы, мы видели, как оно становится всё шире, и это убедило нас добавить больше элементов, поощряющих соревновательный игру.
Я считаю, турнир World Splatoon Invitational, проведённый нами на E3, стал следствием и прекрасным доказательством интереса людей к игре, и мы благодарны им за это. Столь мощная поддержка даёт нам силы двигаться вперёд и вселяет уверенность, что мы способны удовлетворить нужды аудитории.
Расскажите немного о себе. Над чем вы работали прежде? Splatoon стала вашей любимой игрой?
Ногами: Я пришёл в Nintendo в качестве художника, одним из первых проектов для меня стал Yoshi’s Island, ещё я прорабатывал дизайн и характеристики противников в других играх. Потом я возглавил разработку серии Animal Crossing, чем и занимался 10 лет. До сих пор занят в этом проекте в роли продюсера.
Меня часто спрашивают: «Да ладно, может ли человек, потративший столько лет на Animal Crossing, сделать соревновательную игру?» Но я всё-таки игрок, к тому же люблю файтинги, так что мне вполне понятно желание людей соперничать друг с другом в играх.
Сато: Я начал работать в Nintendo программистом, но у меня было не так много проектов, а именно три: New Super Mario Bros. U, Splatoon и Splatoon 2.
Я пробовал себя в игровой разработке ещё студентом, но в Nintendo я поначалу работал над технодемками и различным софтом, который в итоге не становился полноценными играми, но двигал их разработку в нужном направлении. В качестве примера можно вспомнить музейный гид для DS. Приносите в музей свою DS – в Лувре такая функция по-прежнему работает – и у вас на экране интерактивный гид.
Из тех игр, над которыми я работал, Splatoon, несомненно, полюбилась мне больше всего. Я бы не стал говорить это своему сыну и дочери… но я люблю эту игру почти как собственных детей. Думаю, в этом плане со мной многие согласятся. Мы относимся к своим играм, как к родным и близким людям.
Ваши дети играют?
Сато: Моей дочери всего три, но она любит водить пальцами по экрану геймпада и разглядывать октариан. Моя жена хорошо играет, у неё S-ранг, наивысший в мультиплеере. Дети смотрят на неё и говорят: «Хочу быть, как мама».
Ногами: У моей жены тоже высший ранг. Я сам немало наиграл в Splatoon, порядка 1000 часов, но у неё наиграно минимум вдвое больше.
Значит, она лучше вас?
[Смеётся].
Оригинал читайте на Glixel: Splatoon 2 Makers on Esports and Why the New Salmon Run Co-Op Mode is so Hard.