Вы должны сделать свою компьютерную игру
Многие убеждают людей в том, что они не умеют делать игры, да и вообще программирование очень сложная штука. Есть два способа реагировать на подобную грубость: циничный и позитивный. Цинизм никого не вдохновлял на великие свершения, так что мы выберем второй, ладно? Ну что ж, начнём.
Вы должны сделать собственную игру! Не “можете”, а “должны”. Я занимаюсь разработкой игр на профессиональной основе и просто для себя, и я считаю, что для игр было бы только лучше, если бы их делали абсолютно все. Это не только удовольствие для создателя, это благо для всех остальных.
Существует человек, который сейчас читает эту статью и который никогда прежде не занимался созданием игр, и он может оказаться настолько хорош в этом, что в будущем мы все полюбим его творения. Но этот человек так и не узнает, сколько удовольствия можно получать от этого процесса и каков его или её потенциал, если она или он так и не попробует создать свою игру. Вдохновлять людей на разработку игр – значит повышать вероятность появления скрытых самородков в этой области, и в результате, появления отличных игр, в которые будет играть мир (то есть вы и я).
Вы можете воскликнуть: “А как же быть с кучей плохих игр, которые понаделают такие вдохновлённые?” Вот вам непредсказуемый ход: многие из плохих игр на самом деле – хорошие. В любом процессе созидания работает правило, что провальный эксперимент зачастую содержит в себе зерно своего же успешного развития. Я решительно против плагиата, но плохая игра может подкинуть новые мысли во всеобщее обсуждение создания игр – идеи, которые могут быть доведены до ума своими авторами или кем-то другим, кто сможет очистить грязный комок и найти внутри жемчужину. Конечно, такая судьба ждёт не все плохие игры, но если мы не будем призывать к разработке всех и каждого, подобных судеб будет только меньше.
Одним из последствий присоединения к молодой индустрии было то, что, когда я сообщил близким о своём новом занятии, никто понятия не имел, чем я в действительности занимаюсь – даже те, кто играет в игры. Они знают, как выглядит конечный продукт, но не представляют процесса его создания. Если бы каждый был знаком с методами разработки и языками программирования, люди смогли бы выработать более чёткое понимание того, как разбирать на составляющие и критично оценивать то, что они потребляют. Это сделает их более грамотными, более искушёнными и более осведомлёнными об играх в целом. Это приведёт к более интеллектуальному общению на эту тему и подхлестнёт обсуждение новых возможностей. Творцы смотрят на чьё-то творчество иным, более проницательным взглядом, нежели те, кто сам ничего не создавал.
- Да, я хочу, чтобы люди безо всякого опыта повозились с Flash, Unity или Xcode, потому что это даст им представление о процессах, связанных с разработкой игр.
- Да, я хочу, чтобы скучающий отличник программировал что-нибудь на своём калькуляторе прямо в школе, потому что это заставит его мечтать о большем.
- Да, я хочу, чтобы двенадцатилетняя девочка сделала собственную старомодную RPG в духе Final Fantasy, потому что она задумается над тем, каким образом сделать игру интересной.
- Да, я хочу, чтобы в каждом Ludum Dare участвовали по тысяче человек, потому что среди тысячи проектов найдутся отличные прототипы для создания потрясающих игр.
- Да, я хочу, чтобы абсолютно каждый, кто играет в игры, начал их создавать! Я вижу в этом только лучшее для них, для вас и для меня и это сделает будущее видеоигр ещё более ярким.
А вы хотите попробовать? Тогда более подробно опишем задачи индивидуального разработчика.
Немного про жизнь инди-разработчиков
Все нижеизложенное относится не только к играм. Можно экстраполировать на одиночек практически в любой области.
Особенности самоорганизации:
- Свободный выбор графика работы/инструментов/партнёров.
- Полное право делать то, что нравится, получая за это деньги.
- Уникальность. Именно об этом потом взахлёб рассказывают друзьям.
Время и деньги
Время нужно правильно соотнести с деньгами. Того и другого должно хватить не только на обучение и работу над первыми играми, но и на все непредвиденные обстоятельства – девушки, хобби, болезни, праздники и т.д.
Опыт первых проектов необходим. Пока он нарабатывается, придётся выслушать немало критики и выпустить не одну игру. Статьи и форумы помогают, но не всегда. Чаще всего начинающие попадаются на простом (забыл добавить кнопку на один из экранов, случайно сделал её некликабельной и так далее, у каждого своё).
Условия на рынке и заработок
Неравенства больше нет. Все известные компании и магазины приложений предлагают одинаковые условия и для компаний, и для одиночек. Сейчас примерно такая ситуация в магазинах приложений: 70 процентов полагается разработчику игры, 30 – дистрибьютору.
Заработать можно. Но сразу нужно вычесть проценты для магазина, партнёров. И не забывать об изменчивости успеха: половину всех денег с мобильных приложений забирают лучшие разработчики. Остальные делят вторую половину, причём у 80% разработчиков оседает всего 3% доходов.
Тактики на поле боя
- Создать совершенно новое. Абсолютно другая механика, нестандартная идея игры. Хватит одной такой игры, если она будет достойной. Простейший пример – совершенно нестандартный, «другой» и практически бессмертный Майнкрафт.
- Сделать хорошее продолжение признанной концепции. Таких игр лучше сделать пару-тройку.
- Есть ещё бесконечные армии клонов и просто мусора, которым забита большая часть магазинов приложений. Их популярность равна их бесполезности.
Так с чего начать?
Идеальное начало – небольшая игра. С ней не так страшно попасть впросак, её можно даже полностью переписать после шквала замечаний – словом, отличное подспорье для набора опыта. Кроме того, слепив за пару дней прототип, можно получить полезные советы более опытных разработчиков и дорабатывать первенца уже по ним.
Когда и с кем сотрудничать?
- Не хватает качества графики, звукового оформления, проблемы с кодом – составьте ТЗ для фрилансера.
- Кончились (или не появились) идеи, нужна постоянная критика – ищите партнёра и собрата по духу, который будет наравне с вами работать над проектом. Это должен быть надёжный человек, особенно если работа планируется долгая.
- Планируете конкурировать с титанами – понадобится сотрудничество с целыми студиями и компаниями.
Баланс уникальности и шаблонности
Инди-игры славятся нестандартностью. Но нельзя разрывать все шаблоны сразу, главное – идея и стиль. По зомби должно быть ясно, что это живой мертвец, а фея должна быть девушкой с крыльями. Мастерству учитесь у лучших фильмов, мультфильмов и игр, грамотно используйте лучшие идеи, но не доходите до копирования.
Самокритика и тестирование
Когда сам себе начальник, слукавить не выйдет. На выходе должна получиться до блеска отшлифованная игра, идеальная со всех сторон. Но даже если вы её так видите, это не гарантирует того же отношения от других.
Тренируйтесь на кошках – предложите сыграть другу, сестрёнке, заглянувшему гостю. Не устраивайте допрос, редко кто-то может чётко выразить словами своё понимание. Просто смотрите, как идёт дело в новых руках. В идеале нужно записать это всё на видео и внимательно изучить все заминки, сложности, непонимания новичка в вашей игре.