Шашки наголо! Холодное оружие в видеоиграх
На протяжении последних двадцати лет в подавляющем большинстве компьютерных игр в качестве оружия для уничтожения противников выступает виртуальный пистолет. О нём спорят геймеры; его мы видим, когда разработчики рисуются своими новейшими графическими движками; он то и дело появляется на экранах, когда мировые медиа освещают вооружённые конфликты.
Но если разобраться, то в популярности пистолета нет ничего удивительного. Приведение в действие (выстрел) осуществляется относительно легко – посредством нажатия на кнопки игрового контроллера, клавиатуры или мыши. Трудно придумать более совершенный инструмент для того, чтоб игроки могли поражать различные объекты в 3D-мире независимо от расстояния до цели. Вот эта очевидная эффективность и является главным козырем виртуального пистолета уже два десятка лет.
С другой стороны, мечу (как виртуальному оружию) пришлось проделать кардинально иной путь. Они с пистолетом почти ровесники, но встретить его можно лишь в фэнтезийных RPG, да как один из множества чойсов в кровавых hack’n’slash мясорубках. Время от времени появляются игры сугубо «под меч», однако в подавляющем большинстве случаев этому оружию отводится лишь второстепенная (реже – дополнительная) роль.
Причина тому лежит на поверхности: создать качественную, исторически достоверную и в то же время интересную игру для этого оружия – очень непростая задача. В последнее время, на волне интереса к играм, где главный герой вооружен мечом, я даже начал заниматься историческим фехтованием, чтобы понять, как в реальности нужно обращаться с мечом. Причём разница между реальным и виртуальным фехтованием – колоссальная. Почему? Если поставить себя на место разработчика, то всё быстро становится на свои места.
В отличие от FPS, где средства управления довольно точно отображают процесс прицеливания и стрельбы, добиться тех же результатов при передаче движения руки, вооружённой мечом, бывает очень сложно. Даже контроллеры движения не в состоянии передать такие, к примеру, вещи, как точка соприкосновения двух мечей при их ударе друг о друга.
К тому же, если пуля, вылетающая из ствола огнестрельного оружия, всегда выходит из одной точки и летит по прямой, то удар мечом может исходить из разных положений. Вы можете наносить удар сбоку, из-за головы, по диагонали и даже снизу. Вы можете рубить, колоть или атаковать, используя гарду или навершие. Существует великое множество техник нападения, защиты и ведения боя в целом. Учтите также, что в средневековых поединках никто не парировал удары длинными мечами. Длина клинка подбиралась таким образом, чтобы защищать корпус нападающего и в то же время иметь возможность наносить противнику смертельные удары.
Воплощение всех этих сложных механик в цифровой форме потребовало бы от игроков годы предварительной подготовки. Однако ошибочно будет сказать, что всем играм стоит упроститься до того уровня, где стиль будет преобладать над содержанием, как это произошло со многими популярными тайтлами (например, Assassin’s Creed или Ryse: Son of Rome). Есть способы сделать поединки на виртуальных мечах зрелищными и захватывающими, сохранив при этом их реалистичность и достоверность. Более того, сегодня всё больше разработчиков начинают применять эти способы на практике.
К числу таких студий относится Torn Banner – создатель командного «махинга» Chivalry: Medieval Warfare. Вместо того, чтобы заставлять игроков наблюдать за потрясающими трюками в исполнении своих персонажей, Chivalry даёт вам полный контроль над действиями героя. Этот контроль достигается свержением устоявшейся догмы о том, что движения при фехтовании на мечах совершаются всем корпусом. «Сложная механика, используемая в нашей игре, возлагает управление ступнями ног на клавиши WASD, а движения бёдер контролируются с помощью мыши», – говорит президент Torn Banner Стив Пигготт (Steve Piggott). «При ведении боя в Chivalry можно поворачивать корпус во время нанесения удара так, чтобы меч ложился на противника по-разному в зависимости от того, в каком положении находятся ваши ноги. Таким образом достигается правдоподобность геймплея».
Атакующие удары в Chivalry разделены на три типа: горизонтальный разрез, замах из-за головы и выпад вперёд. Благодаря необычной игровой механике у игрока появляются дополнительные варианты при нанесении ударов и уклонении от них. При создании своей боёвки Torn Banner взяли за основу эмпирический подход, при котором всё, что происходит на экране, не только выглядит, но и ощущается естественно (это касается и того, кто атакует, и того, кто защищается). «Совершенно случайно мы открыли для себя множество интересных вещей, например, возможность постоянно атаковать, не давая противнику ответить. Это очень выгодная тактика для нападающего, но не для того, кто принимает удары. Находясь в таком положении, очень трудно уловить момент для перехвата инициативы и проведения контратаки».
Что касается именно этого аспекта, то виртуальный бой определенно должен отличаться от реального боя. Настоящие поединки проходят очень быстро, и если вы вовремя и должным образом не ответите на атаку, то ничем хорошим это не закончится. А в компьютерной игре постоянно поддерживать такую скорость не слишком комфортно, ведь удары идут со всех направлений. В виртуальных поединках атаки должны осуществляться медленнее и быть более предсказуемыми для того, чтобы защищающийся игрок имел возможность их парировать.
Но здесь появляется новая загадка: как тогда должна осуществляться защита? В некоторых играх всё, что м нужно – это просто нажать кнопку. Chivalry предлагает вашему вниманию другой блок, который срабатывает тогда, когда ваша поза и момент нажатия кнопки совпадают с определенным «окном», появляющимся при замахе противника. «Мы не хотели полностью ограничивать движения игрока, заставляя его стоять в одном направлении при отражении атак», – уточняет Пигготт. «Да, в итоге у нас получилась система, при которой, направление всё же используется, но вы не “заперты” в этом направлении. Это как прицеливание в шутерах».
Хотя Chivalry является хорошим примером системы рукопашного боя, она всё же не идеальна. В игре присутствует широкий выбор оружия, но все эти клинки и секиры используются почти одинаково. Собственно, эту игру трудно было реализовать иначе. Chivalry – это средние века, благодаря чему удалось снабдить механику боёв некоторой долей аутентичности. Но есть игра с одной из наилучших фехтовальных боевых систем, которая, впрочем, почти не имеет связи с реальностью: речь о Jedi Knight 2, мультиплеер которой стал притчей во языцех.
Майкл Ченг (Michael Chang) был настолько впечатлен дуэльным режимом Jedi Knight 2, что, собрав команду единомышленников из Puny Human Games, создал Blade Symphony. Получилась игра, взявшая невероятную боевую систему из Jedi Knight 2 и перенёсшая её в новый мир, где любители дуэлей на мечах получили возможность противостоять друг другу.
«Мы никогда особо не забивали голову реалистичным отображением происходящего на экране. Главное было в том, чтобы воссоздать ощущение внутренней последовательности, при котором нажатие комбинации клавиш “влево + атака” приводит к тому, что персонаж осуществляет удар, идущий от правой руки в левую сторону», – объясняет Ченг. «Разница между стилем, используемым в Skyrim, и тем, как меч должен вести себя в трёхмерном пространстве, заключается в возможности направлять оружие под разными углами и в разных направлениях».
Blade Symphony во многом отличается от Chivalry прежде всего тем, что нарушает многие правила, делающие Chivalry привлекательной для игроков. Более динамичная система ведения боя в Blade Symphony подразумевает много анимационных эффектов, которые, по большому счету, в хорошей «рукопашной» игре особо не нужны. Отличие же Blade Symphony и, скажем, Assassin’s Creed находится уже в совершенно иной плоскости. «Мы дали возможность игрокам корректировать направление движения удара уже после его начала: таким образом они получают больший контроль над мечом».
Если же снова вернуться к разговору об отличиях Blade Symphony и Chivalry, то стоит отметить тот факт, что если в Medieval Warfare оружие становится «активным» только во время атак, то в Blade Symphony оно «активно» всегда. Другими словами, меч постоянно наготове. Справедливости ради стоит отметить, что хотя данная идея была позаимствована из Jedi Knight 2, её добавили лишь на финальных этапах разработки. «Я поставил её туда, чтобы поэкспериментировать с “многоударной” системой нанесения повреждений, и, как оказалось, не прогадал», – рассказывает Ченг. «Неожиданно выяснилось, что большое значение имеют качество атаки, степень поворота туловища при нанесении удара, а также то, насколько прицельно вы совершаете ответный выпад».
Разница между подходами Blade Symphony и Chivalry дает возможность понять, почему их было так сложно создать. Дело в том, что на сегодняшний день просто не существует качественного движка для разработки «рукопашных» игр. К тому же, нет и общепризнанного свода правил для техники реального боя на мечах. Большая часть знаний об этом предмете не дошла до наших дней, а несколько оставшихся источников написаны на средневековых немецком и итальянском языках. А значит, для достоверной передачи информации, содержащейся в них, требуются тщательный перевод и интерпретация специалистов. Поэтому даже если вы пытаетесь достоверно изобразить бой на мечах, нет никакой гарантии, что вы заложили в его фундамент правильные техники.
В чём две вышеупомянутые игры похожи, так это в том, что обе они сводятся к искусству поражения противника длинной железной палкой. А для подавляющего большинства игроков «рукопашные» бои представляются несколько иначе. Чаще всего они являются частью какой-то «материнской» игры, как правило, в стиле RPG. На создание подобных игр требуется очень много ресурсов, поэтому в большинстве случаев разработчики сильно ограничены.
Есть одна студия, которая изо всех сил пытается вывести поединки на мечах за рамки бездумного кликанья по монстру до тех пор, пока тот мертвым не свалится на землю. Речь о польской компании CD Projekt и её франшизе Witcher, которая выросла из никому неизвестной RPG в один из самых узнаваемых тайтлов индустрии. Вместе с Witcher росла и её боёвка. В первой части, вышедшей ещё в 2007 году, механика Геральта была до невероятного простой: от игрока требовалось лишь вовремя кликать мышью, следуя появляющимся на экране подсказкам. Хотя от игрока требовалось недюжинное чутьё и внимание, такую механику вряд ли можно назвать интересной и привлекательной.
«Мы получили множество кардинально отличающихся друг от друга отзывов», – говорит дизайнер геймплея Witcher 3 Анджей Квятковски (Andrzej Kwiatkowski). «Многим людям игра очень нравилась, но многие характеризовали её как “что-то не то”». Тогда, вместо того, чтобы продолжать в начатом ключе, мы решили создать более гибкую систему с большим потенциалом».
Поэтому система боя в Witcher 2 предстала перед фанатами усовершенствованной: полностью в реальном времени, с разными видами ударов, специальными движениями, увертками, блоками и тому подобным. В какой-то степени она также основывалась на исторических техниках. Например, защитная позиция Геральта (когда тот держит свой длинный меч) – это используемая в реальности поза, известная в немецкой боевой школе как «Ochs» («бык»), когда меч держат над головой, направляя его острием на врага (по аналогии с рогами быка). «Мы консультировались с историками, специализирующимися на том периоде истории», – рассказывает Квятковски. «Кроме, того, в нашей команде есть немало людей, которые занимаются историческим фехтованием в качестве хобби».
Хотя сражения в Witcher 2 и стали гораздо интереснее, некоторых проблем всё же избежать не удалось. Когда главный герой дрался со своим врагом один-на-один, всё было прекрасно, но когда ему приходилось противостоять группе нападавших, то Геральт просто катался по земле, как переживающий избыток чувств ребенок. Тем временем, по мере продвижения работы над игрой, на первый план выходили т.н. quick time events (QTE), которые лишали игроков контроля над происходящим. В конечном итоге ситуация была разрешена путём создания лично Квятковски мода для восстановления баланса в битвах. «Многое из этого мода присутствует сейчас в Witcher 3», – подчеркивает он.
Система ведения боя в Witcher 3 претерпит намного более серьёзные изменения, чем просто восстановление баланса между человеческой составляющей и QTE. Неистовые акробатические трюки в исполнении Геральта, свидетелями которых мы были во второй части, уступят место более спокойному и предсказуемому набору движений. «Он уже не бегает вокруг своих противников, а поражает их прицельными ударами, эффективность которых возросла в разы: теперь это не просто “бей-беги”». Квятковски также утверждает, что система будет дополнена более чем ста новыми анимациями, а QTE исчезнут навсегда.
Непрекращающиеся на протяжении семи лет попытки ребят из CD Projekt создать аутентичную, интересную и легкую для наследования систему ведения боя в RPG являются наглядной демонстрацией того, насколько это трудно. Однако тем интереснее будет посмотреть, что получится из третьей части «Ведьмака». Может быть, полякам удастся стать основоположниками стандарта для «рукопашных» игр как в рамках RPG, так и в качестве отдельного жанра.
Честно говоря, верится в такое с трудом, потому что разработчики только сейчас стали уделять должное внимание отображению битв с использованием холодного оружия в компьютерных играх. Отсутствие же общепринятого шаблона делает каждую игру уникальной в плане движений, управления персонажем и общего ощущения. И если за двадцать лет мы уже пережили становление и расцвет пистолета как основного виртуального оружия, то для меча всё только начинается. Что не может не радовать.