Краткое руководство по выбору игровых шрифтов

Разработка игр | |

overwatch competitive season

Видеоигры сильно полагаются на визуал, но при всем этом в них приходится невероятно много читать.

Многочисленные меню, экраны с инвентарем, описания предметов, текстовые подсказки, диалоговые окна, деревья навыков, карты с надписями, субтитры, цели и прочие тексто-центричные элементы интерфейса – список можно продолжать долго.

Поскольку нельзя знать наверняка, каким будет размер экрана у игрока, расстояние между ним и экраном, насколько хорошо он видит и как хорошо умеет читать, разработчикам важно как следует подумать о шрифтах, с помощью которых они будут показывать свои тексты.

В Overwatch используется Big Noodle Titling

Таков был центральный месседж Карен Стивенс, ведущей специалистки EA Sports по доступности (т.е. созданию условий для людей с ограниченными возможностями) во время ее речи на GDC Summer под названием «Передовые практики доступности: внутриигровая коммуникация». В этой презентации говорилось о том, как создать эту доступность во всех игровых элементах – от навигации по меню до текстовых и голосовых чатов между игроками – но началась и закончилась она рекомендациями по читабельности внутриигрового текста.

В этой статье мы попробуем их резюмировать.

Насколько большим должен быть текст?

Стивенс советует, чтобы высота текста в формате 1080p была как минимум 28 пикселей, а толщина линии – 3 пикселя. По ее словам, эти данные – результат ее масштабных исследований пользовательской аудитории.

«Такой шрифт может показаться большим, но если взять ТВ-индустрию, то там рекомендуемый минимальный размер шрифта для элементов вроде титров – это в данном сценарии 80 пикселей, – добавляет она. – Так что 28 пикселей – это не так уж много».

Она также советует, чтобы у игроков была возможность изменить размер текста, но при этом Стивенс подчеркивает, что «изначально ставить супермаленький шрифт – это не вариант». Шрифты в играх могут быть и больше, и меньше тех, что она рекомендует, но важно, чтобы маленький шрифт никогда не был установлен по умолчанию.

Субтитры – это, возможно, единственный элемент, где должно быть ограничение на величину шрифта в большую сторону; необходимо избегать субтитров, занимающих весь экран. Но что касается всего остального текста, ограничения на максимальный размер, по словам Стивенс, быть не должно.

«Если вы хотите сделать кнопку “OK” во весь экран, то говоря технически, это абсолютно нормально», – говорит она.

У игроков должна быть опция изменения размера текста и субтитров; и вариантом по умолчанию должен быть рубленый шрифт большого размера

О контрастности

Стивенс также советует, чтобы коэффициент контрастности был 4.5:1. Этого достаточно для обеспечения контраста между текстом и фоном, чтобы буквы выделялись, давая игроку возможность хорошо их разглядеть.

Если вы не уверены в том, какой коэффициент контрастности текста использовать в своих играх, Стивенс рекомендует воспользоваться онлайн-сервисом contrast-ratio.com.

Каким шрифтом воспользоваться?

Стивенс рекомендует разработчикам использовать рубленые шрифты – т.е. шрифты без засечек на концах линий в буквах – чтобы максимизировать их читаемость. Их необходимо использовать не только во всех меню, но и во всех прочих элементах внутриигровой коммуникации, чтобы игроки гарантированно разобрали каждый текстовый элемент, который им повстречается.

Стивенс советует такие шрифты как Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да-да, Comic Sans.

«У шрифта Comic Sans плохая репутация, но на самом деле это очень, очень хороший шрифт, – говорит она. – Особенно для дислексии. У тех, кто болен дислексией, есть проблемы с распознаванием отдельных символов, и им гораздо проще читать текст на Comic Sans – даже проще, чем на шрифтах, созданных специально для дислексиков».

По словам Стивенс, выбор шрифта крайне важен. Она также ссылается на другие индустрии – включая военную – где такие шрифты используются для больших и важных документов, чтобы их было проще читать.

Уже не говоря о том, что вы ни в коем случае не должны использовать шрифт с засечками.

«Нормально иметь альтернативные шрифты, – говорит Стивенс. – Если у вас есть хороший шрифт, подходящий стилю вашей игры, вы можете спокойно им воспользоваться, но я настоятельно рекомендую добавить опцию отключения этого шрифта. Я вижу, как все больше и больше игр получают эту функцию, и это очень полезная штука».

Стивенс также повторила, что наличие удобочитаемых шрифтов – это «одна из самых больших проблем доступности в игровой индустрии прямо сейчас».

«Если никто не сможет прочитать ваш текст, то это значит, что его как бы и нет, – заключает она. – Вряд ли кто-то скажет “давайте сделаем игру, в которую никто не сможет сыграть” или “давайте сделаем меню, которое никто не сможет использовать”, так что не забывать об этом важно».

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить