Илья “Drevo” Поваров: “Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать”
На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для творчества. RJ Games – российский разработчик социальных и мобильных игр, за плечами которых множество коммерчески успешных продуктов.
Расскажи немного о себе. Какими проектами занимаешься, какие задачи выполняешь?
Зовут Илья Поваров, работаю над проектами RJ Games с апреля 2013-го. За это время около года я был продакт-менеджером “Осады!”, а сейчас нахожусь в роли старшего геймдизайнера на одном из наших новых проектов. Задачи выполняю по всем аспектам геймдизайна – и расчеты, и креатив, и составление ТЗ, и левел-дизайн – да и за их пределами тоже. Случалось и сценарии писать, и с артом работать.
Как появляются идеи для новых игр? И как происходит их отсев?
Идею для игры у нас может подать любой сотрудник – надо лишь грамотно изложить ее на бумаге. А ценность каждой идеи оценивается уже исходя из происходящего на рынке и стратегии компании. При таком подходе в производство уходят проекты, которые жизнеспособны с точки зрения наших ожиданий и при этом имеют поддержку всей команды. Сложно будет сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать. То, чем ты занимаешься, должно быть близко тебе, должно вдохновлять – и тогда результат превысит все ожидания.
Проскакивают ли идеи перешагнуть через рынок мобильных игр и создать игру ААА-класса?
Если и проскакивают, их вряд ли воспринимают всерьез. Мобильный и социальный рынки сейчас имеют куда большие перспективы, чем рынок крупных и затяжных проектов для консолей и ПК. Кроме того, нужно понимать, что от платформы сильно зависит сам процесс разработки и используемые ресурсы. Мы делаем крутые социальные и мобильные игры – это у нас получается и это наш бизнес.
Rocket Jump – трюк, когда ты стреляешь себе под ноги ракетой и теряешь некоторый процент жизней, а можешь и вовсе умереть, но при этом получаешь преимущество за счет более высокого и быстрого прыжка. Насколько в компании готовы идти на риск и внедрять экспериментальный геймдизайн? Можешь привести примеры идей, которые зарубили, но, по твоему мнению, могли бы принести свои плоды?
Все верно, главное в ракетном прыжке – получить преимущество, а не просто убить себя. Хороший эксперимент должен преследовать конкретную просчитанную цель, и его результат должен дать нам четкое понимание: был ли опыт успешен или провалился. Если эксперимент удался – на вооружении компании появляется новая интересная фича. Если нет – что ж, по крайней мере, это тоже ценный опыт!
А хороших идей, которые зарубили, я не знаю. Зато знаю немало таких, до которых просто руки пока не дошли.
Если не считать “Джека и Джилл”, подавляющий процент (более 85%) аудитории всех ваших игр – мужчины. Какой процент сотрудников женского пола трудится непосредственно над созданием игр в RJ?
Куда больше 15% – но все же меньше половины. Более того, на протяжении немалого времени команда одного из самых “мужицких” наших проектов почти полностью состояла из девушек!
Смогут ли брутальные бородатые мужики создать успешный проект, рассчитанный на маленьких девочек?
Скажем так: одним из самых умилительных наших проектов руководит самый брутальный бородатый мужик, которого я знаю. Но с другой стороны, в команде и девушек хватает – бородачей на всех не напасешься!
Планируете ли вы экспансию на другие рынки?
Сейчас наш основной рынок – это Facebook и российские социальные сети. Не так давно мы открыли направление разработки мобильных игр и в качестве пробы пера портировали игру “Пекло” на iOS и Android. Сейчас команда работает над самостоятельным мобильным тайтлом. Насколько я знаю, компания планирует активно развивать новое направление.
В ваших проектах потрясающие графика и звук. Можешь немного рассказать, как их создают? Где черпаете вдохновение, много ли идей заимствуется?
Спасибо! Для вдохновения у нас есть большая коллекция артбуков и гайдов, а также дружеская атмосфера и драйв, которым коллеги заряжают друг друга… Но и на этом мы не останавливаемся. Делаем игру про войну и солдат? Так почему бы не отправить команду на выставку военной техники! Жаль, правда, в космос из команды “Пекла” никто не слетал.
О заимствовании довольно сложно говорить в те времена, когда любая придумка уже наверняка была в какой-то игре. В конце концов, если разные разработчики независимо друг от друга приходят к одной и той же мысли – значит, это не такая уж и плохая мысль.
Какое ПО и движки используются? Самописные или готовые? Приходится ли переделывать ПО, дописывать плагины?
Все наши социальные проекты работают на Flash. И, конечно, пишем дополнительный софт, чтобы облегчить работу с конфигурацией, левел-дизайном, ресурсами игры, локализацией…
Какие системы аналитики используете? Как точно определить точки выхода и потери интереса?
Система аналитики у нас своя, Rocket Analytics. Данные, с которыми она может оперировать, отдельно прописываются в каждом проекте соответственно его нуждам. Определять точки выхода не так уж и просто – команде аналитиков и геймдизайнеров надо фиксировать каждый шаг пользователя в игре, особенно на ранней стадии.
Также помогает статистика самих соцсетей и Google Analytics – но это скорее дополнение, не основной инструмент.
“Джек и Джилл” у меня несколько раз вылетал с ошибкой Flash-плеера. Мне видится, что проект сейчас на стадии окончательного тестирования и вот-вот должен выйти из беты. Расскажи про особенности тестирования в различных социальных сетях и на мобильных платформах.
“Джека и Джилл” мы выпустили в феврале прошлого года. Это первая игра, которую мы создали для женской аудитории. По сути, это был эксперимент, как и те, о которых писали раньше. Причем очень успешный – он дал нам бесценный опыт и понимание предпочтений женской аудитории. На базе этого опыта команда работает над новой женской игрой. Мы ее пока не анонсировали, поэтому ничего не скажу.
Что касается второго вопроса – в этом мы вряд ли отличаемся от других разработчиков. После внутреннего тестирования проект проходит “Soft launch”, в ходе которого его показатели тестируются на небольших порциях трафика. И когда команда отполирует все спорные места, происходит уже глобальный запуск.
Откуда получаете первый трафик? Рассылка по своим игрокам? Есть ли фан-сообщества, которые вы первыми пускаете в свои игры? Как в них попасть?
В рамках Soft launch первых пользователей приобретаем с помощью таргетированной рекламы. Игра в это время не отображается в каталоге соцсети и на нашем сайте. Все желающие могут попробовать игру после глобального запуска, когда недочеты и шероховатости бета-версии исправлены. Мы заботимся о качестве наших проектов и не хотим расстраивать фанатов сырой игрой!
Ваш сайт не меняется с 2012 года и там совсем нет интерактивного контента и возможности пообщаться, только ссылки на проекты. Планируете ли вы его модернизировать и начать аккумулировать сообщество на своей площадке?
Мы уже ведем плотную работу с сообществом, но не на сайте компании, а куда ближе к аудитории: например, в игре “Кризис!” интегрирована своя собственная социальная сеть, где можно общаться с другими игроками со всего мира и оценивать их прогресс. Также все наши проекты объединяет браузерное расширение RJ Play, с помощью которого игроки узнают последние новости своих игр, а также получают подарки.
Считаете ли вы социальные сети надежной площадкой для издания игр? Случались ли проблемы? Блокировки аккаунтов?
Социальные сети, с которыми мы работаем – это надежные и проверенные временем партнеры. За прошедшие годы не возникало никаких мало-мальски значительных накладок – наши проекты соответствуют всем их требованиям, а соцсети в свою очередь предоставляют обширную базу игроков, инструменты для аналитики и рекламы.
В Battle.net я могу выбирать игры по настроению, а в них – режим или карту, например, Tower Defence или Hero Arena. Подготавливая вопросы, я изучала мнения пользователей, и для многих ваши игры – единственное, во что они играют. Возможно ли, что RJ Play эволюционирует в игровой сервис, который будет закрывать потребности игроков в большинстве популярных жанров?
Сейчас RJ Play – это все же больше новостное расширение, с помощью которого можно быть в курсе изменений в тех играх, в которые вы играете. Пока я не могу поделиться нашими планами на сей счет, но платформа, объединяющая все наши проекты и их поклонников, была бы отличным решением!
И последний вопрос. Во что играют сотрудники RJ?
Все мы люди, и более того, разные люди. И интересы у нас тоже разные. Поклонники консольных игр частенько играют в файтинги по пятницам, специально для них у нас есть плазма и уютный диван на кухне. Релиза крупных игр вроде третьего Ведьмака или Dragon Age ждала как минимум половина офиса. Команда RJ Patriots покоряет ладдер в Heroes of the Storm и, наверняка, во многих других играх… Я просто не могу знать всего!
И если уж развить тему игр еще дальше – у нас играют во множество разнообразных настолок, пинг-понг, дартс, иногда выбираются попинать мяч, если погода позволяет. А для умельцев поиграть не только “во что-то”, но и “на чем-то” в офисе есть несколько электрогитар и ударная установка.