Илья “Drevo” Поваров: “Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать”
На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для творчества. RJ Games – российский разработчик социальных и мобильных игр, за плечами которых множество коммерчески успешных продуктов.
Расскажи немного о себе. Какими проектами занимаешься, какие задачи выполняешь?
Зовут Илья Поваров, работаю над проектами RJ Games с апреля 2013-го. За это время около года я был продакт-менеджером “Осады!”, а сейчас нахожусь в роли старшего геймдизайнера на одном из наших новых проектов. Задачи выполняю по всем аспектам геймдизайна – и расчеты, и креатив, и составление ТЗ, и левел-дизайн – да и за их пределами тоже. Случалось и сценарии писать, и с артом работать.
Как появляются идеи для новых игр? И как происходит их отсев?
Идею для игры у нас может подать любой сотрудник – надо лишь грамотно изложить ее на бумаге. А ценность каждой идеи оценивается уже исходя из происходящего на рынке и стратегии компании. При таком подходе в производство уходят проекты, которые жизнеспособны с точки зрения наших ожиданий и при этом имеют поддержку всей команды. Сложно будет сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать. То, чем ты занимаешься, должно быть близко тебе, должно вдохновлять – и тогда результат превысит все ожидания.
Проскакивают ли идеи перешагнуть через рынок мобильных игр и создать игру ААА-класса?
Если и проскакивают, их вряд ли воспринимают всерьез. Мобильный и социальный рынки сейчас имеют куда большие перспективы, чем рынок крупных и затяжных проектов для консолей и ПК. Кроме того, нужно понимать, что от платформы сильно зависит сам процесс разработки и используемые ресурсы. Мы делаем крутые социальные и мобильные игры – это у нас получается и это наш бизнес.

“Осада” – один из самых примечательных проектов компании, экономическая стратегия с элементами Tower Defense
Rocket Jump – трюк, когда ты стреляешь себе под ноги ракетой и теряешь некоторый процент жизней, а можешь и вовсе умереть, но при этом получаешь преимущество за счет более высокого и быстрого прыжка. Насколько в компании готовы идти на риск и внедрять экспериментальный геймдизайн? Можешь привести примеры идей, которые зарубили, но, по твоему мнению, могли бы принести свои плоды?
Все верно, главное в ракетном прыжке – получить преимущество, а не просто убить себя. Хороший эксперимент должен преследовать конкретную просчитанную цель, и его результат должен дать нам четкое понимание: был ли опыт успешен или провалился. Если эксперимент удался – на вооружении компании появляется новая интересная фича. Если нет – что ж, по крайней мере, это тоже ценный опыт!
А хороших идей, которые зарубили, я не знаю. Зато знаю немало таких, до которых просто руки пока не дошли.
Если не считать “Джека и Джилл”, подавляющий процент (более 85%) аудитории всех ваших игр – мужчины. Какой процент сотрудников женского пола трудится непосредственно над созданием игр в RJ?
Куда больше 15% – но все же меньше половины. Более того, на протяжении немалого времени команда одного из самых “мужицких” наших проектов почти полностью состояла из девушек!

Джек и Джилл – проба пера игры для женской аудитории, вариация на тему “Фермы”
Смогут ли брутальные бородатые мужики создать успешный проект, рассчитанный на маленьких девочек?
Скажем так: одним из самых умилительных наших проектов руководит самый брутальный бородатый мужик, которого я знаю. Но с другой стороны, в команде и девушек хватает – бородачей на всех не напасешься!
Планируете ли вы экспансию на другие рынки?
Сейчас наш основной рынок – это Facebook и российские социальные сети. Не так давно мы открыли направление разработки мобильных игр и в качестве пробы пера портировали игру “Пекло” на iOS и Android. Сейчас команда работает над самостоятельным мобильным тайтлом. Насколько я знаю, компания планирует активно развивать новое направление.
В ваших проектах потрясающие графика и звук. Можешь немного рассказать, как их создают? Где черпаете вдохновение, много ли идей заимствуется?
Спасибо! Для вдохновения у нас есть большая коллекция артбуков и гайдов, а также дружеская атмосфера и драйв, которым коллеги заряжают друг друга… Но и на этом мы не останавливаемся. Делаем игру про войну и солдат? Так почему бы не отправить команду на выставку военной техники! Жаль, правда, в космос из команды “Пекла” никто не слетал.
О заимствовании довольно сложно говорить в те времена, когда любая придумка уже наверняка была в какой-то игре. В конце концов, если разные разработчики независимо друг от друга приходят к одной и той же мысли – значит, это не такая уж и плохая мысль.

Пекло – стратегия в реальном времени с непрямым контролем юнитов
Какое ПО и движки используются? Самописные или готовые? Приходится ли переделывать ПО, дописывать плагины?
Все наши социальные проекты работают на Flash. И, конечно, пишем дополнительный софт, чтобы облегчить работу с конфигурацией, левел-дизайном, ресурсами игры, локализацией…
Какие системы аналитики используете? Как точно определить точки выхода и потери интереса?
Система аналитики у нас своя, Rocket Analytics. Данные, с которыми она может оперировать, отдельно прописываются в каждом проекте соответственно его нуждам. Определять точки выхода не так уж и просто – команде аналитиков и геймдизайнеров надо фиксировать каждый шаг пользователя в игре, особенно на ранней стадии.
Также помогает статистика самих соцсетей и Google Analytics – но это скорее дополнение, не основной инструмент.
“Джек и Джилл” у меня несколько раз вылетал с ошибкой Flash-плеера. Мне видится, что проект сейчас на стадии окончательного тестирования и вот-вот должен выйти из беты. Расскажи про особенности тестирования в различных социальных сетях и на мобильных платформах.
“Джека и Джилл” мы выпустили в феврале прошлого года. Это первая игра, которую мы создали для женской аудитории. По сути, это был эксперимент, как и те, о которых писали раньше. Причем очень успешный – он дал нам бесценный опыт и понимание предпочтений женской аудитории. На базе этого опыта команда работает над новой женской игрой. Мы ее пока не анонсировали, поэтому ничего не скажу.
Что касается второго вопроса – в этом мы вряд ли отличаемся от других разработчиков. После внутреннего тестирования проект проходит “Soft launch”, в ходе которого его показатели тестируются на небольших порциях трафика. И когда команда отполирует все спорные места, происходит уже глобальный запуск.
Откуда получаете первый трафик? Рассылка по своим игрокам? Есть ли фан-сообщества, которые вы первыми пускаете в свои игры? Как в них попасть?
В рамках Soft launch первых пользователей приобретаем с помощью таргетированной рекламы. Игра в это время не отображается в каталоге соцсети и на нашем сайте. Все желающие могут попробовать игру после глобального запуска, когда недочеты и шероховатости бета-версии исправлены. Мы заботимся о качестве наших проектов и не хотим расстраивать фанатов сырой игрой!
Ваш сайт не меняется с 2012 года и там совсем нет интерактивного контента и возможности пообщаться, только ссылки на проекты. Планируете ли вы его модернизировать и начать аккумулировать сообщество на своей площадке?
Мы уже ведем плотную работу с сообществом, но не на сайте компании, а куда ближе к аудитории: например, в игре “Кризис!” интегрирована своя собственная социальная сеть, где можно общаться с другими игроками со всего мира и оценивать их прогресс. Также все наши проекты объединяет браузерное расширение RJ Play, с помощью которого игроки узнают последние новости своих игр, а также получают подарки.
Считаете ли вы социальные сети надежной площадкой для издания игр? Случались ли проблемы? Блокировки аккаунтов?
Социальные сети, с которыми мы работаем – это надежные и проверенные временем партнеры. За прошедшие годы не возникало никаких мало-мальски значительных накладок – наши проекты соответствуют всем их требованиям, а соцсети в свою очередь предоставляют обширную базу игроков, инструменты для аналитики и рекламы.
В Battle.net я могу выбирать игры по настроению, а в них – режим или карту, например, Tower Defence или Hero Arena. Подготавливая вопросы, я изучала мнения пользователей, и для многих ваши игры – единственное, во что они играют. Возможно ли, что RJ Play эволюционирует в игровой сервис, который будет закрывать потребности игроков в большинстве популярных жанров?
Сейчас RJ Play – это все же больше новостное расширение, с помощью которого можно быть в курсе изменений в тех играх, в которые вы играете. Пока я не могу поделиться нашими планами на сей счет, но платформа, объединяющая все наши проекты и их поклонников, была бы отличным решением!
И последний вопрос. Во что играют сотрудники RJ?
Все мы люди, и более того, разные люди. И интересы у нас тоже разные. Поклонники консольных игр частенько играют в файтинги по пятницам, специально для них у нас есть плазма и уютный диван на кухне. Релиза крупных игр вроде третьего Ведьмака или Dragon Age ждала как минимум половина офиса. Команда RJ Patriots покоряет ладдер в Heroes of the Storm и, наверняка, во многих других играх… Я просто не могу знать всего!
И если уж развить тему игр еще дальше – у нас играют во множество разнообразных настолок, пинг-понг, дартс, иногда выбираются попинать мяч, если погода позволяет. А для умельцев поиграть не только “во что-то”, но и “на чем-то” в офисе есть несколько электрогитар и ударная установка.