Интервью с Николасом Дусе: магия PS5-контроллера DualSense в Astro’s Playroom
На релизе PlayStation 5 были доступны Spider-Man: Miles Morales и ремейк Demon’s Souls, но, возможно, самая важная некстген-игра в стартовой линейке PS5 – это Astro’s Playroom. Весьма посредственная, скажут многие геймеры, но это инженерный шедевр, который демонстрирует тактильные возможности нового контроллера DualSense с усовершенствованной вибрацией и адаптивными триггерами, способными имитировать огромный набор ощущений.
Самое главное, что Astro’s Playroom предустановлена на каждую PS5, так что вы можете начать играть в нее сразу, ничего не покупая и не инсталлируя. Как и в Astro Bot Rescue Mission для PlayStation VR, крохотный робот вновь оказался идеальным гидом по революционному новшеству Sony.
Как мы уже писали в обзоре на PlayStation 5, я чуть не подскочил до потолка, когда запустил игру в первый раз – геймпад завибрировал у меня в руках так сильно, будто это он держал меня, а не наоборот. Я чувствовал каждый шаг Астро, но больше всего удивился тому, что ходьба по разным поверхностям чувствовалась совершенно по-разному. Благодаря адаптивным триггерам прицеливание из лука казалось поразительно реалистичным – будто я натягивал настоящую тетиву.
Геймплей Astro’s Playroom
Поддерживает ли Astro локальный мультиплеер? Нет, извините, это одиночная игра.
Понятно, что Astro’s Playroom разрабатывалась под DualSense. По словам Николаса Дусе, креативного директора студии Team Asobi, разработавшей Astro, его команда ухватилась за шанс поработать над новым функционалом геймпада.
«Мы находимся в Японии, и разработка аппаратных инноваций Sony тоже ведется в Японии, так что у нас есть некоторая история сотрудничества с этой командой, – говорит он. – Они придумали эти новые механические функции для контроллеров и интуитивно понимали, что плоды их труда могут внести немалый вклад в будущее видеоигр. Но их компетенция – это инженерное дело».
Благодаря географической близости у Team Asobi была возможность опробовать ранние прототипы DualSense, которые на тот момент были огромными и навьюченными кучей проводов.
«Тогда о форм-факторе особо никто не думал, – говорит Дусе. – Было важно просто наличие всех этих функций, можно ли использовать их в игре и как сделать впечатление от игры лучше».
Дусе с коллегами начали быстро делать прототипы геймплейных концептов. Первым был маленький тир с пистолетами, дробовиками и кучей другого оружия – чтобы протестировать, как это играется с адаптивными триггерами. Кроме того, при помощи улучшенной тактильной системы они научились делать так, чтобы игрок, держа в руках обычный геймпад, по-разному чувствовал перемещение по разным поверхностям – будь то песок, вода или лед – даже несмотря на экран.
В одном из демо они сымитировали ощущение от езды на мотоцикле – настолько, что играющий мог почувствовать, как набирает обороты двигатель и как вышибает из себя газы выхлопная труба. Это демо поразило даже инженеров Sony. Когда Team Asobi поделилась своими геймплейными находками, инженеры приступили к модификации некоторых аспектов DualSense.
«Благодаря нашим тестам они задумались о распределении веса в контроллере. Работает ли он так, чтобы игрок мог ощутить все как надо?, – говорит Дусе – Получилось ли гармонично совместить все три компонента: то, что ты видишь, что чувствуешь и что слышишь? Ощущается ли все это как надо? Это помогало нам двигаться вперед».
Над геймплейными прототипами DualSense несколько месяцев работали лишь три разработчика Team Asobi, но они в итоге сделали целых 80 демо. Кстати, на тот момент студия также доделывала собственную игру Astro Bot Rescue Mission. Размышляя, куда бы применить свои находки, разработчики решили не ограничиваться простой коллекцией мини-игр, которые обычно делают при появлении новой технологии (взять, к примеру, The Lab от Valve, которая вышла вместе с ВР-шлемом SteamVR).
По словам Дусе, они сами хотели, чтобы Astro’s Playroom была предустановлена на PS5 – это не было обязательным условием Sony. И они понимали, что у них уже есть прекрасный персонаж, Астро. Он милый, им легко управлять – идеальный маскот для Sony (прости, Крэш Бандикут). Так что Team Asobi решила сделать то, чего никогда раньше не делала: разработать полноценную неВР-игру для новой консоли Sony.
«Мы подумали, что если бы смогли взять как можно больше всех этих технических демок и связно объединить их вместе, результат был бы гораздо ценнее и интереснее, что просто коллекция мини-игр, – говорит Дусе. – Плюс у нас появлялась возможность показать своего персонажа более широкой аудитории».
Но Team Asobi была не единственной командой, которой дали опробовать DualSense. По словам Дусе, доступ к геймпаду был также у студий PlayStation и сторонних разработчиков, чтобы те тоже могли поделиться своими идеями. Разработчики даже получили несколько полезных советов от Naughty Dog, которые в итоге пробили себе путь в Astro’s Playroom. Кроме того, Team Asobi делилась c другими своими ранними демками, которые могли повлиять на первую волну PS5-игр.
По Astro’s Playroom не скажешь, что это первая игра Team Asobi не для виртуальной реальности. И хотя Sony пока молчит о новом PlayStation VR для PS5, судя по настрою Дусе, у него явно есть пара-тройка идей касаемо того, как DualSense можно использовать в виртуальной реальности.
«Если посмотреть примерно два-три года назад, то тогда мы были уверены, что первая часть по-настоящему крутая, что это чистая магия, но сейчас мы понимаем, что можно сделать еще круче, – говорит Дусе. – Я думаю, это также доказывает, что у этой технологии есть потенциал для развития на протяжении всего жизненного цикла PS5. Это не та история, когда вы поработали над чем-то всего раз и все. Мы продолжим исследовать, находить новое и делать такое, о чем сейчас даже не можем помыслить».