«Можете здесь ночевать»: работа в игровой индустрии
Для своих масштабов индустрия видеоигр воспринимается людьми недостаточно серьёзно.
Давайте же примем сей факт: её масштабы по-настоящему огромны. Ежегодные мировые продажи совпадают или даже превосходят голливудские. Целые города планируют сделать видеоигры краеугольным камнем своей экономики. Взрослые играют в них как минимум не меньше детей.
Конечно, существуют большие проблемы с её обозрением. За несколькими исключениями, так называемая игровая пресса погрязла во взятках и доходах с рекламы. Очень авторитетный печатный игровой журнал, не хочу лишний раз упоминать его название (ранее освещавший только PC игры), в своей новой итерации, всеми силами старается подтвердить правдивость всех геймерских стереотипов и выдаёт бесконечный парад корпоративных пресс-релизов без доли критики, перемежающихся разве что плоскими шутками.
И всё это печально, потому что в индустрии не всё гладко. Мы наблюдаем ту же картину, что и в нескольких других отраслях, связанных с творческой деятельностью. Зарплата здесь и так ниже, чем в более широком технологическом секторе, а менеджеры игровых студий сохраняют статус-кво, сознательно манипулируя желаниями писателей, художников и программистов пробиваясь в творческую сферу. Сгребаемая прибыль тратится на раздувание жалований управленцев, и пиарщики продолжают неустанно стряпать красивые небылицы.
Эксплуатация трудящихся в игровой индустрии уже даёт некоторое представление о том, как многие из нас вероятно будут работать в ближайшие годы. Высокий уровень стресса, жесткие графики выполнения работ, постоянная текучка кадров, задержки зарплат. Вместо того, чтобы нанимать больше сотрудников, людей заставляют работать по 80 часов в неделю, чтобы укладываться в график.
Немногие за пределами игровой отрасли представляют себе масштабы злоупотребления в отношении её работников. Изредка реальное положение дел просачивается в крупные СМИ, если ситуацию невозможно проигнорировать.
Глазами очевидцев
Я попал в индустрию видеоигр в 2007-м, работая на Funcom (где особых злоупотреблений не замечал). У меня не было никакой предвзятости, я не знал, чего мне ожидать и зачем мне это всё, я просто любил игры и подумал, что это крутая работа.
Я был инженером по качеству, и работа заключалась в том, чтобы ломать что-нибудь в игре, записывать, как это сломалось и отправлять данные команде создания контента, которая, как я надеюсь, исправляла ошибки. Обычная занятость начального уровня, позволяющая понять, как устроены многие вещи, прежде чем заняться чем-то более узкоспециализированным.
Многие мои коллеги считали такую работу в Funcom успешным достижением. Почти все они перевелись из Red Storm, одной из самых известных студий страны и отраслевого стержня Южной Каролины. Они рассказывали о множестве малоприятных вещей: большие недоплаты, изнурительная переработка и менеджеры среднего звена, считающие офисный улей своей маленькой феодальной вотчиной.
В то время Red Storm нанимала большинство тестеров на временную работу. Привлечённые обещаниями карьерного роста, десятки выпускников и молодых служащих хлынули в студию, готовые сделать из неё новый Голливуд. Их зарплата была минимальной. Рабочий день – долгим, один из моих непосредственных начальников как-то поведал, что там он работал минимум по 60 часов в неделю. У временных сотрудников не было никаких льгот.
Так продолжается до завершения проекта, обычно месяца четыре перед релизом. Когда во временных работниках больше не нуждались, людей целыми группами увольняли без предварительного уведомления, говоря, что с ними свяжутся, если их услуги понадобятся в будущем.
Были и другие истории, странные и неприятные – например, в одной из них как-то раз в офис вальяжно зашла женщина и спросила, не собирается ли кто к мусорным ящикам. Не получив ответа она бросила на пол большой пакет мусора со словами: «Ну тогда я просто оставлю это здесь». Когда она ушла, начальник тестового отдела устроил всем разнос, потому что женщина была продюсером и руководителем проекта.
Все переводившиеся рассказывали о том, что тестеры были полностью изолированы от команды разработчиков, нельзя было общаться с «разрабами» напрямую (только через посредников) и нельзя было заходить в те отсеки здания, где они работают. Временные тестеры были низшим классом на одном этаже, а постоянные «настоящие» сотрудники располагались на остальных.
Тогда я не понимал, почему люди просто не бросали такую работу. Платят мало, работы много, да и всё это место какое-то гнилое, если хотя бы часть историй, поведанных за ланчем, правдива.
Все объясняли это разными вариациями на одну и ту же тему – работать в сфере видеоигр было их мечтой.
Антипрофсоюзы
Международная Ассоциация Разработчиков Игр (IGDA) – это «крупнейшее некоммерческое объединение, служащее на благо всех, кто занимается созданием видеоигр». Это не профсоюз, на что обычно сразу указывают его руководители. Ассоциация выступает – в отчётливо американской либеральной манере – в защиту нормальных условий труда и справедливой компенсации для своих членов без слишком сильного раскачивания лодки. На рубеже 21-го века такое было бы просто неподобающим для разработчиков.
Совет IGDA постоянно меняется и состоит по большей мере из светил менеджмента (что неудивительно, учитывая их антипрофсоюзную позицию). Генеральный директор или менеджер ненадолго занимает должность, и по завершении его срока, на его место встаёт другой руководитель с похожими взглядами на условия труда.
Среди членов совета был и такой большой человек, как Майк Кэппс (Mike Capps), впоследствии возглавивший Epic Games. Кэппс – серьёзная фигура в индустрии, Epic – крупная игровая компания. Богатый, откровенный и влиятельный, на выступлении 2008-го года он наконец озвучил то, что думает каждый руководитель, но держит при себе из вопросов приличия.
Точная цитата странным образом затерялась, исчезнув из протоколов IGDA, но Кэппс прямо заявил, что Epic не будет нанимать сотрудников, желающих работать меньше, чем 60 часов в неделю, что это не вопрос качества жизни, а вопрос корпоративной культуры компании, и что совершенно абсурдно не ожидать подобного, приходя в индустрию.
Это вызвало небывалый ажиотаж. Грег Костикян, писатель и критик, выступил с едким упрёком. За ним последовали многие другие, со всех уголков игрового мира. Очевидно, это был перебор – как и в случае с EA Spouse, маска индустрии сползла слишком далеко, чтобы произошедшее осталось проигнорированным.
Кэппс был вынужден предпринять меры по сдерживанию ситуации, особенно когда глава IGDA, человек, задающий тон всей деятельности организации дал молчаливое согласие на его слова, заявив, что «баланс работы и жизни часто выходит за пределы количества рабочих часов. К тому же каждый по-разному определяет качество жизни». И хотя инцидент наделал немало шуму, последующие интервью, где Кэппс делился своими ожиданиями и мыслями по оплате труда, остались без внимания.
«Такие игры, как Gears, знаете, собирающие самые лучшие отзывы… Их невозможно создать с людьми, которые не горят страстью и не заинтересованы в качестве продукта, отказываясь потратить на него одну пресловутую лишнюю ночь», – говорил Кэппс.
Слово «страсть» прозвучало в том интервью трижды.
Самореализация и личный выбор
Снова и снова, когда вы читаете интервью или знакомитесь с игровыми выставками, слово «страсть» используется для описания идеального работника. Получается, что «страсть» – это когда ты настолько поглощён мечтой о превращении в создателя игр, что запросто отказываешься от свободного времени и адекватной компенсации. В итоге разговоры об энтузиазме сотрудников превратились в инструмент для оправдания кошмарных условий труда.
И это работает, потому что страсть – действительно не пустой звук. Вы всецело охвачены ей, когда переступаете порог игровой компании. Вы входите с осознанием, что каждый человек здесь разделяет ваши интересы и ценит искусство сотворения игр. Можно моментально найти приятелей – многие мои сегодняшние дружеские связи выросли именно из той общности, что связывала нас на работе.
Такое предложение невероятно заманчиво; ни у кого, кто приходит в индустрию, нет к нему полного иммунитета, вне зависимости от положения видеоигр в списке ваших жизненных интересов. Другой такой работы практически не найти.
В культуре геймеров общие интересы и продукты потребления воспринимаются гораздо серьёзнее, чем в других субкультурах. Уже многими упоминалось, что классовая, половая и расовая солидарность начинает заменяться культурой потребления. Таким образом в игровом бизнесе пристрастия людей используются для их эксплуатации. Суть обмена проста: вы жертвуете 60-ю часами своего времени в неделю за оплату, на четверть меньшую, чем в остальных IT сферах, а взамен получаете принадлежность к высшему звену важнейшей для вас культуры.
Само собой, мало кто станет гнать от себя любящих свою работу людей, называя их бесполезными. Самореализация и личный выбор – рынок труда зиждется на этих столпах. Поэтому-то слова и поступки таких управленцев, как Кэппс, и кажутся обидными. То что позволено некоммерческим проектам не должно распространяться на большой бизнес. Человеку, работающему над игрой – особенно, если он всю жизнь мечтал о такой работе – нелегко взглянуть на ситуацию объективно и осознать, что от этой индустрии, за редкими исключениями, дурно пахнет.
А запашок и впрямь зловонный. Точные данные по индустрии получить достаточно сложно, учитывая бесполезность освещающих её организаций, и множество показателей, обобщающих игры с другим софтом или другими развлечениями, но данные эти всё-таки существуют. Журнал Game Developer Magazine – закрытое на данный момент родственное издание Gamasutra – публиковал ежегодную сводку зарплат, полового соотношения сотрудников и другие цифры. Приведём краткую вырезку:
- 12% опрошенных были уволены в течение последнего года. Это более, чем двукратное превышение уровня увольнений по всей стране и превышение общего уровня безработицы. 12% из них так и не устроились на новую должность к моменту публикации – опять же, выше уровня безработицы.
- Тогда как средний уровень зарплат лишь немногим ниже аналогичного в других софтверных сферах, доходы работников начального звена по каждой позиции регулярно и значительно ниже.
- Гендерный разрыв огромен и непростителен. На должностях с самым высоким соотношением женщин – продюсерских – их доля составляет 24%, а зарплата ниже мужской в среднем на $7000. Женщин-программистов всего 4%, тестеров – а это первый шаг к карьерному росту – ничтожные 7%.
- Инди-игры, единственный шанс ослабить хватку больших студий – это билет в бедность. Средний годовой заработок инди-разработчиков составляет $23000.
- Ошеломительные 84% людей работают в условиях «аврала» – пресловутые 41+ часов в неделю во время завершения крупных проектов. Из них 32% работают 61-80 часов в неделю (и так обычно продолжается несколько месяцев).
Цифрам по тестерам нужно уделять отдельное внимание. Именно из тестеров выйдут программисты, продюсеры, писатели и художники будущего. И именно здесь манипулирование с помощью слова «страсть» оказывает сильнейшее давление на всю индустрию.
Образование
Вдобавок к манипулятивному менеджменту один из главных злодеев Америки в 90-х решил примкнуть к модной и расцветающей индустрии. Как раз во времена успеха Sony Playstation коммерческие университеты стали увлекаться бутафорским маркетингом, направленным на людей, жаждущих построить карьеру на создании видеоигр. В наших университетах тоже появляются специальности игровой направленности, Московский Финансово-промышленный Университет «Синергия» начал набор абитуриентов по направлению «Киберспорт».
В США они продолжают заниматься этим и по сей день. Реклама транслируется поздно ночью или в середине дня. Время выбрано не случайно – кампании нацелены на безработных и подрабатывающих. Гитарные запилы или мощный дабстеп. Иногда – красивые девушки и спортивные машины. Молодой студент (почти всегда парень) вспоминает как никто не верил, что он сможет заработать на видеоиграх. И с довольной ухмылкой добавляет, что они были не правы.
Коммерческие колледжи продают образ карьеры, которой не существует. Более того, они используют странную, соблазнительную и абсолютно ложную версию карьеры в игровой индустрии, чтобы заманивать людей в другие свои программы, показывая учебное заведение, где даже самые способные студенты будут дружить с такими крутыми раздолбаями.
Как и другие показатели, касающиеся индустрии, точные данные об образовании получить нелегко. Приходится исключать из выборки учебные программы, которые точно существуют, но помечены как общие компьютерные науки. Помимо того, что данные по суммарному зачислению считаются только раз в год, их можно получить только по заведениям с федеральной поддержкой студентов, так что подсчитать точное количество программ по гейм-дизайну и смежным игровым областям практически невозможно.
По существу, такие дипломы бесполезны. Даже перспективные работники понимают, что выше первого этажа им сразу не пройти. Тем не менее, цифры сообщают, что многие продолжают зачисляться в коммерческие университеты, стремясь к своей мечте, и у ученых заведений нет никаких причин отговаривать их от этого.
Так и работает лязгающая машина игровой отрасли, превращая студентов в работников. Всё больше людей пытается оторвать свой кусок от индустрии, пока есть такая возможность. Традиционные университеты и колледжи начали предлагать серьёзное, надёжное образование в сфере интерактивных медиа лишь совсем недавно, так что коммерческие заведения ведут свою охоту слепо и безжалостно, используя любые доступные преимущества.
Менеджеры игровых студий только рады поддерживать этот поток выпускников и мечтателей. Это помогает снизить расходы и развязать руки финансистам, которые, почти без исключений, увеличивают жалование менеджеров и расходы на маркетинг. Это заставляет сотрудников прогибаться под менеджмент, ведь на любой должности тот, у кого есть мечта и страсть, обходится дешевле.
После долгих часов работы в поте лица и сравнения своей зарплаты с похожими должностями в других сферах, работники неизбежно перегорают. 24-летние становятся 30-летними, находят партнёров, заводят детей, влезают в ипотеку. И внезапно оказывается, что мечта, исполнение которой не приносит ожидаемого удовлетворения, не стоит того, чтобы не видеться со своей семьёй. Так что они увольняются и уходят в другие места.
И руководство это вполне устраивает, ведь каждый раунд увольнений и перестановок означает приток молодой и дешёвой рабочей силы, которая будет работать усерднее. Коммерческие колледжи это устраивает, потому что они могут продолжат рекламировать свои программы и вливаться в индустрию. Финансистов это устраивает, потому что они могут тратить больше денег на раскрутку новых игр. Геймеров это тоже устраивает, ведь цены на игры не растут.
Каждый винтик механизма исправно работает. Иногда кто-то уходит создавать свою инди-студию и делает $20000 в год взамен необходимых для полноценного комфорта $50000. Они чуть больше довольны сбывшейся мечтой, но всё так же не видятся с семьёй и не могут платить по счетам, и при этом все ведут себя так, будто в индустрии всё отлично.
Но на деле всё больше начинает казаться, будто всё рухнет в любую секунду. Даже если учесть оптимистичное мнение, что ситуация просто возвращается к норме, бюджеты рискованно завышены, в расчёте на то, что популярность никогда не спадёт – всё ведёт к продажам, которые рано или поздно не смогут покрыть расходы. Люди лишатся рабочих мест (и очень многие), оставшись с опытом и образованием, которые больше никому не нужны. Даже если всё не рассыплется, опытные работники, которым всё надоело, будут заменяться новичками без опыта ради поддержания низких зарплат и долгого рабочего дня – и в итоге нам придётся наблюдать всё более низкопробные игры.
И что можно с этим сделать?
Настоящие профсоюзы, с привлечением работников среднего уровня и тех, кому не терпится занять должность рангом пониже, не просто желательны – они необходимы. И не только ради людей, погрязших в 12-часовых рабочих днях, но и ради спасения индустрии от падения в пропасть морального устаревания и примитивизации.
Многие обозреватели возлагают свои надежды на инди-студии. Но мало что можно гарантировать, работая впятером над маленькими играми и испытывая практически те же невзгоды, что игроки на корпоративном поле. Если инди-сектор хочет что-то противопоставить произволу крупных компаний, ему необходим справедливый и равноправный подход к работе и найму. Учитывая размеры большинства независимых студий, радикальные меры, такие как коллективное владение и плоская иерархия, будут доступнее, чем в других технологических отраслях.
Во-вторых, женщины (и расовые меньшинства, хоть по ним и нет данных на текущий момент) должны быть представлены на рабочих местах в большем объёме. Сегодняшний процент сотрудников-женщин совершенно неприемлем. В каждой «сформировавшейся» индустрии эти данные пестрят в заголовках, демонстрируя неопровержимое доказательство игнорирования базовых принципов равноправия. Соблюдать равенство полов необходимо не только из принципиальных соображений честности – игры должны содержать в себе более полный спектр мнений различных социальных групп, правильный рынок должен быть всеобъемлющим рынком.
Сама индустрия не должна оставаться сторонним наблюдателем. Технический мир не устаёт повторять, что нанимать больше женщин будут тогда, когда они начнут больше интересоваться данной работой. Но это плохое оправдание. Необходимо привлекать девушек более активно, убеждать их в отсутствии враждебности со стороны сотрудников и сообща работать с университетами, делая учебные места более доступными для юных дам.
В-третьих, традиционные колледжи и университеты должны вытеснять коммерческие заведения из этой области – они столь обширно привлекают студентов к обучению в сфере видеоигр лишь потому, что эта ниша не заполнена серьёзным образованием.
И наконец, СМИ должны более серьёзно относиться к индустрии Внутренняя политика компаний должна внимательно проверяться. Недостаток точной статистики по образованию прямо вытекает из тенденции к восприятию отрасли как не заслуживающей пристального изучения. В ней крутятся реальные деньги и меняются судьбы реальных людей.
На данный момент, как и почти во всём технологическом секторе, сотрудники игровых компаний попадают в типичную ловушку: приходится полагаться на милосердие руководства, а не на деятельность профессиональных объединений. Везде, где применяется подобная прогнившая практика, работа выгодна и привлекательна. Но вся обстановка тут выстроена на молчаливом согласии с правящей верхушкой, а не на ответственности перед коллективными действиями трудящихся. Это очень шаткая ситуация, в которой работники остаются беспомощными перед капризами начальства.
Тем не менее, существует возможность более радикального отношения к производству и реформе труда в отрасли. Вся техноиндустрия уже проявляет стремление к свободе и равноправию, и в определённых кругах обговаривается реальная необходимость в более левом подходе, хоть подобным дискуссиям и не хватает громкости для массового обсуждения.
Высокая вероятность того, что подобные перемены благоприятно отразятся на секторе технологий, позволяет надеяться, что игровая индустрия, столь многими проигнорированная и осмеянная, ещё докажет свою значимость в 21-м веке.
По материалам сайтов jacobinmag.com, gamasutra.com, penny-arcade.com, joystiq.com