Шинель в Marvelous Designer
Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE рассказывает о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной одеждой и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут.
Введение
Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В игровой индустрии я относительно недавно, с 2012 года. Последней игрой, которой я занималась, была Star Wars Battlefront. До прихода в DICE я работала в Guerrilla Games над Killzone: Shadow Fall. И пара слов о моём образовании: в 2012 я получила степень бакалавра по программе «Технологии цифрового кино и 3D-анимации» в Стаффордширском университете.
Sharpshooter
Sharpshooter – это мой личный проект, которым я время от времени занималась на досуге.
Его идея возникла, можно сказать, случайно.
Изначально я делала винтовку, чтобы попрактиковаться в создании PBR-текстур. Я всерьёз увлеклась процессом: изучала справочные материалы, пыталась разобраться в устройстве оружия. И потом, когда присваивала значения пикселей поверхностям с разными материалами, поняла, что просто зря потрачу время, если винтовка так и останется отдельным ассетом без персонажа. Вот и пришлось создавать для неё владельца.
«Темами» проекта я выбрала мрачность, усталость и минимализм.
- Мрачность – в искусстве мне всегда нравится тёмная сторона вещей!
- Усталость – я хотела, чтобы персонаж выглядел измождённым, физически и эмоционально.
- Минимализм – я решила сконцентрироваться на настроении, а не на подробностях элементов костюма. Все аксессуары я намеренно свела к минимуму.
За последние годы я успела прилично поработать с фантастическим контентом, так что он слегка мне приелся. Было интереснее оглянуться на исторические события, они могут быть очень вдохновляющими.
Начало работы
Я использовала Softimage для моделирования, Zbrush для скульптинга, Marvelous Designer для симуляции тканей, Photoshop с плагином DDO от Quixel для текстур, Maya для настройки сцены и освещения, и для рендеринга Arnold и Marmoset Toolbag.
Я начала с подготовки нейтрального лица. У меня были приблизительные задумки, и я стремилась к носительнице центрально-европейского фенотипа. Как только меня стали устраивать общие черты и пропорции, я начала работать над выражением лица, с учётом выбранного настроения отличающегося лёгкой хмуростью и усталостью в глазах.
Для создания одежды я использовала Marvelous Designer.
Ниже приведён пример шинели. Примерно такую я и решила сделать.
Я хотела, чтобы она казалась немного великоватой.
Выкройки шинели
За основу я взяла комбинацию этих двух шинелей.
Мои выкройки получились сильно упрощёнными, поскольку для цифровой модели нам не требуется подкладка или двухслойный воротник.
Поначалу ничего красивого не было, я тратила большую часть времени на то, чтобы основа выглядела достойно, и только потом перешла к деталям. На данном этапе разрешение довольно низкое.
Когда отдельные области меня устраивали, я закрепляла их на месте, чтобы ничего не симулировалось.
Ниже вы можете видеть места (красные точки), где я «пришпиливала» ткань, предотвращая симуляцию.
Закончив со всей структурой, я начала добавлять детали: карманы, наплечники и манжеты. Тут мне очень помогала функция «клонирование слоя», добавляющая второй слой к вашему костюму.
Завершив работу над симуляцией, я экспортирую меш для тестового рендеринга, чтобы понять, понадобится ли скульптинг дополнительных деталей в Zbrush. Зачастую он необходим, но в случае с тяжёлой шерстяной шинелью оказалось достаточно и деталей из Marvelous Designer.
Текстурирование
Текстуры я наносила с помощью Photoshop и DDO. Для быстрого предпросмотра результата пользовалась Marmoset Toolbag.
Кожаные сапоги на изображении ниже были покрыты текстурой в DDO за 5 минут – и никакой последующей обработки в Photoshop. Могу с уверенностью. сказать, что DDO для меня один из удобнейших инструментов, не могу себе представить текстурирование без него.
Текстурированию подвергались не все ассеты. Для шинели мне хватило смешать несколько бесшовных текстур в шейдере.
Настройка материалов перед рендерингом главного персонажа невероятно проста!
Я просто выбрала aiSkin для лица, плюс alSurface – «физически правдоподобный, энергосберегающий шейдер общего назначения», найти который можно тут.
Завершающие штрихи
Я хотела, чтобы результат был тёмным, затуманенным и с низкой контрастностью. Я не стремилась к правильному уровню чёрного. Раз уж это личный проект, я решила просто сделать так, как мне кажется более подходящим.
Освещение настраивалось проще простого.
Персонаж получился, прямо как из игры! На самом деле, лучшим комплиментом для меня стали слова нашего анимационного директора: «Я бы с удовольствием её анимировал!»