Левел-дизайн – рабочий процесс
Посетив несколько вдохновляющих выступлений на последней GDC, я решил пересмотреть свой подход к работе над созданием уровней. Главной целью стало полагаться не столько на интуицию, сколько на заранее определённые этапы, чтобы получать качественный результат при оптимальных затратах времени и усилий. Ниже я перечислю все этапы и подробно их опишу.
1. Сбор информации
- Каких основ дизайна мы придерживаемся?
- На каких метриках остановилась команда или же их ещё предстоит определить?
- Какие элементы необходимы для завершённого видения игры?
- Каковы необходимые механики или обучающие элементы?
- Каковы необходимые элементы повествования?
- Какова обобщающая характеристика геймплея или тематика уровня?
Ответы на эти вопросы позволят определиться с целями при коллективном обсуждении со всей командой.
Уточнение метрик и основ дизайна даёт нам возможность общаться на одном языке в процессе принятия решений. Данная информация станет главенствующей при ответах на любые оставшиеся вопросы. Чёткое понимание целей и требуемых элементов значительно упрощает переход к подготовительному этапу.
2. Подготовка
- Составление дизайн-документа
- Подробнейшее описание всех видов элементов, наполняющих наш уровень
- Перечисление и описание всех компонентов игры
- Проработка метрик, если это возможно
- Сеттинг
- Повествование
- Определение игровых пространств
- Установление целей
- Создание набросков карты и быстрый перебор возможных границ и ориентиров
Опираясь на собранную информацию, я начинаю планомерно двигаться к основной цели. Я описываю инструменты, которые мне понадобятся, определяюсь с сеттингом и уточняю, как игровые пространства будут взаимодействовать друг с другом. На данном этапе я начинаю делать наброски карты, сосредотачиваясь на её очертаниях и ориентирах, ведущих игрока по уровню.
Узловая схема уровня
- Используйте список игровых компонентов и подробное описание элементов уровня для построения узловой схемы
- Укажите, для чего будет использоваться то или иное игровое пространство в контексте игровых механик
- Уточните темп продвижения игрока
- Цвет каждого узла должен демонстрировать его влияние на темп продвижения
- Переведите схему в график темпа и поищите несостыковки
- Определите зоны загрузок
Продолжая дополнять концепцию уровня, я создаю схему движения игрока по уровню и подробнее описываю использование каждого пространства. В первую очередь, каждый узел демонстрирует некую часть уровня. В рамках каждого узла я обозначаю взаимодействие игровых пространств и задачи отдельно взятого пространства, решаемые при помощи механик. К тому же, такая схема наглядно демонстрирует темп игры.
Подробная карта
- Используйте узловую схему, скетчи и дизайн-документ для создания детализированной версии карты
- Разместите на ней ключевые объекты (укрытия, врагов, чекпойнты и т.п.)
- Обозначьте влияние освещения на настроение уровня
Узловая схема описывает уровень с точки зрения игровых механик, но не менее полезно будет составить наглядную карту, описывающую его с точки зрения эстетики, и разместить на ней ключевые объекты для визуального обозначения вызовов, встающих перед игроком. Карта уровня станет нашей последней линией обороны перед началом работы над ранним прототипом.
Отзывы и доработка
- Проверка среди коллег
- Дополнение и переработка
- Мы на правильном пути к цели?
Пересматривать и улучшать результаты требуется на любом этапе, однако здесь я хочу отдельно подчеркнуть важность стороннего взгляда, который поможет избежать множества проблем в последующей работе. В дополнение, отмечу, что именно на этом моменте следует убедиться в том, что вы по-прежнему придерживаетесь намеченного пути.
3. Создание уровня
Тестовая площадка
- В общих чертах обозначьте все пространства и на основании выбранных метрик расположите примитивные объекты
Тестовая площадка – быстрый способ воспроизвести наши метрики в трёхмерном пространстве. Убедитесь, что высота выступов подобрана правильно, а укрытие действительно прикрывает игрока. Первоочередное создание тестовой площадки сэкономит время в дальнейшем, поскольку она позволит тестировать игровые механики.
Ранний прототип
- Расположите ориентиры
- Обозначьте основной маршрут игрока, используя примитивные объекты
- Составьте дополнительный или опциональный маршрут
- Сверьте метрики и масштаб
- Реализуйте все вызовы и расположите всех врагов
- Проработайте доступность взаимодействий
- Не забывайте о роли окружения в повествовании – у каждого пространства есть своя история или предназначение
- Проверьте, как попадают в кадр ориентиры, ключевые объекты и маршруты игрока
Имея под рукой примитивы и дизайнерскую документацию, можно приступать к созданию раннего прототипа. В первую очередь нужно расставить ориентиры и проложить основной маршрут, чтобы игрок всегда понимал, куда нужно идти. Изначально я фокусируюсь на выстраивании кадра и использую направляющие, чтобы подчеркнуть текущие задачи игрока и ненавязчиво направить его в нужную сторону. Дополнительные маршруты могут послужить средством исследования мира и позволят игрокам самостоятельно контролировать темп прохождения. Также на данном этапе стараюсь убедиться, что каждое пространство играет свою роль в повествовании или предоставляет игроку контекстную информацию о текущей задаче. Любые интерактивные элементы должны указывать на своё предназначение, и их нужно отдельно отмечать во время тестирования.
Добавление всех элементов и скриптов
- Проработка механик поиска пути и поля зрения врагов
- Расстановка головоломок и интерактивных объектов
- Добавление скриптов для всех сюжетных событий и заставок
- Проверка коллизий
- Внутреннее тестирование и доработка
- Пройдите уровень, проверяя его на соответствие определённым ранее идеям
- Сбалансируйте стычки с противниками
- Сбалансируйте головоломки
- По возможности доработайте выстраивание кадра и направляющие элементы
- Внешнее тестирование и сбор отзывов
- Попросите людей, не столь хорошо знакомых с проектом, пройти уровень и, не вмешиваясь, оцените реакцию
- Уделите особое внимание способности игрока ориентироваться в пространстве
- Сбалансируйте стычки и головоломки
- По возможности ещё раз доработайте направляющие элементы
Когда все важные геймплейные моменты собраны воедино и уровень становится полностью проходимым, ключевой задачей становится тестирование. Я считаю внутреннее тестирование особенно важным, поскольку можно сразу же на месте переработать множество элементов. Когда вы сами будете довольны уровнем, его следует показывать как можно большему количеству людей. Наблюдайте за их игрой и делайте пометки. Здесь важно не вмешиваться в игровой процесс и не приступать к анализу пометок, пока не будет собрано большое количество данных.
4. Анализ отзывов и сверка с поставленными целями
Проанализируйте все пометки и отзывы
Достигнуты ли поставленные цели?
- Определите дополнительные цели и выявите проблемы, требующие решения
После сбора данных можно отделить редкие проблемы от распространённых. С этого момента мы повторяем тестирование, сверку и доработку до тех пор, пока не будем довольны результатом.
Заключение
Это не окончательная версия рабочего процесса, её вполне можно дополнить и улучшить. Впрочем, она и в нынешнем виде помогает разбивать крупные задачи на отдельные пункты, с которыми я могу справиться за один раз. Такой подход выручает и при боязне чистого листа, поскольку я всегда могу обратиться к намеченным целям. На данный момент я сосредоточен на максимально быстром выполнении всех пунктов. Я уже доволен результатом, но ещё есть, куда расти. В каком-то смысле я постоянно совершенствуюсь как гейм-дизайнер и дизайнер уровней.
Перевод, Автор Кори Делоренцо (Corey Delorenzo)