Чему Telltale может поучиться у Life is Strange
Было время, когда «Telltale» было лишь названием игровой студии. Но вслед за успехом The Walking Dead, получившей титул Game of the Year в 2012, это слово стало символизировать целый жанр. И этот жанр отчаянно нуждался в конкуренте, способном заставить Telltale исправить наконец некоторые раздражающие огрехи.
Можете называть его «современный квест» или же Симулятор Трудных Решений – теллтейловские The Walking Dead, The Wolf Among Us, и недавние Tales from the Borderlands и Game of Thrones стали самостоятельным жанром. Чаще всего его называют «квест в стиле Telltale».
Многие сразу понимают, чего ждать от подобных игр. Все они, по сути, «квесты», то есть там есть решение задачек и диалоги. Все они с видом от третьего лица. Во всех есть ветвящийся сюжет, и ваши решения отражаются на событиях последующих эпизодов.
Правда, было бы здорово, если бы появилась игра, взявшая подобную формулу и сделавшая с ней что-нибудь крутое? Возможно, заодно пошатнувшая самонадеянность Telltale и напомнившая нам, что можно улучшить в таких играх? А, стоп, подождите! Есть же такая игра! Она называется Life is Strange.
Life is Strange – остановите меня, если уже слышали – это эпизодический квест с решениями, влияющими на развитие сюжета. Разработана Dontnod Entertainment, запомнившейся по отличному экшену Remember Me. В нём основная идея – способность протагониста проникать в чей-либо разум и «смешивать» воспоминания по своему усмотрению – служит в качестве центральной механики в чуть более приземлённом виде.
Обзор первого эпизода заставил меня взглянуть на игру, о чём я совсем не пожалел.
У игры имеется ряд недостатков. При общем визуально приятном графическом исполнении синхронизация губ зачастую выглядит кривовато. Тексты – странное сочетание изящества и бреда, где подростки говорят не на языке американской молодёжи, а скорее на причудливой смеси устаревшего интернет-сленга и старческого говора. (Примечание авторам текстов Life is Strange – никто сейчас не говорит «hella» или «phat»!). (Примечание: Ну ладно, да, люди говорят «hella», но не так, как говорит Хлоя в этой игре). По аналогии с прошлогодней Beyond: Two Souls, это история про девушку со сверхспособностями, написанная взрослым мужиком или мужиками, и мне не перестаёт казаться, что именно поэтому у игр много общего – как хорошего, так и плохого.
Мне нравится, как игру описывают на Rock, Paper Shotgun: говорят, что она напоминает определённый вид подростковой литературы, «за авторством людей, пытающихся раздвинуть тяжёлые ограничения тропов своими неокрепшими писательскими мышцами. Хватая их пригоршнями, они выдают чрезмерную искренность, как будто эмоции можно передать или усилить коктейлем из ярких прилагательных и жалких заблуждений». В целом, всё так и есть. В основном, в хорошем смысле.
Итак: игра классная, тексты так себе – перегруженные тропами, глупые, но всё-таки милые.
Что важнее для этой статьи: есть вещи, с которыми Life is Strange справляется лучше Telltale, тем самым напоминая нам, что мы прощаем теллтейловцам слишком многое. Сложно играть в Life is Strange и не надеяться, что Telltale возьмёт что-нибудь на заметку.
Работает гладко, выглядит красиво
Life is Strange использует движок Unreal, картинка и плавность работы которого заметно превосходит собственную технологию Telltale. Персонажи не фотореалистичные, разрешение текстур высоким не назовёшь, но выглядит игра приятно.
Конечно, про игры Telltale можно сказать то же самое – у них определённо есть свой отличительный стиль. На деле, некоторые скриншоты из Life is Strange и игр Telltale не так уж сильно отличаются. Но всё же, как правило, вторые выглядят и работают не очень хорошо, а в движении порой и вовсе ужасны. Всё какое-то дёрганое, а персонажи неподатливые и двигаются, как марионетки.
В каждой игре от Telltale я замечаю одно и то же, особенно в консольных версиях: сильно просаживается частота кадров, игра держится на выборах игрока и между диалогами возникают неуклюжие паузы, а экшен-сцены разрозненные и небрежные. Новые игры не обязательно предлагают решение старых проблем, а в некоторых случаях делают только хуже. Например, в Game of Thrones добавили неприятное мерцание вокруг персонажей и объектов – как будто для сглаживания использовали вазелин. В результате игра выглядит размытой, даже на некстгене и PC.
И в каждой игре я говорю себе: «Ладно, закроем глаза на технические шероховатости, обратимся лучше к сюжету». Нет, чтоб его! Давайте не будем закрывать глаза! Игры должны работать лучше!
Первые пятнадцать минут Life is Strange это подтверждают. Слушайте, здесь-то всё работает. Всё плавно и красиво. Игра не заикается и не спотыкается сама об себя каждые пять минут. Здорово.
Безупречный интерфейс
Вот вам пример взаимодействия с объектами в новейшей Game of Thrones:
А вот взаимодействие с объектами в Life is Strange:
Эти игры даже рядом не стоят. Telltale по-прежнему полагается на гибридный point-and-click интерфейс, где курсор подсвечивает объекты, а Dontnod придумала эффектное отображение текстов по аналогии с дневником главной героини Макс.
Кроме того, Telltale заставляет вас водить по игровому окружению курсором, а Dontnod привязывает взаимодействия к камере и позиции Макс. Что-то похожее было у Dontnod в интерфейсах дополненной реальности в Remember Me, и в новой игре идея получила отличное развитие. Не всегда всё работает без нареканий – иногда приходится очень близко подходить к объектам для взаимодействия, но это всё равно на порядок лучше, чем у Telltale.
Наличие центральной механики
Если вы спросите меня про центральную механику игр Telltale, я отвечу что-то размытое, вроде «выборы». А в Life is Strange действительно есть главная идея, вокруг которой построена вся игра.
Главная героиня, 18-летняя девушка Макс, собирается разузнать все подробности жизни в небольшом городке в штате Орегон. Но происходит неожиданное: Макс узнаёт, что способна отматывать время назад и отменять принятые решения. Это и становится центральной игровой механикой, применяющейся и для решения задачек (обычно посредством взаимодействия с объектами в правильном порядке), и для «испробования» нескольких подходов к различным моральным выборам. Перемотка доступна только в пределах текущей сцены, так что, столкнувшись с неприятными последствиями в дальнейшем, вы уже не сможете вернуться и всё исправить.
Мне нравится, как Life is Strange концентрируется на этой идее, а не просто рассказывает ветвящуюся историю. Не уверен, можно ли считать такой подход необходимостью – игры Telltale хороши уже тем, что заставляют делать сложные выборы и жить с их последствиями – но он точно радует своей новизной.
Свой собственный стиль
Все четыре последних игры Telltale были по лицензии, то есть основаны на чужом творчестве. Из них The Wolf Among Us наиболее выделялась стилистически, отчасти потому что комикс Fables стоит дальше от видеоигр, чем игры и сериалы, лежащие в основе трёх остальных, и отчасти из-за истории – приквел в сеттинге 80-х – допускающей наибольшую творческую свободу. Другие три игры – в особенности, Game of Thrones и The Walking Dead – максимально приближены к атмосфере первоисточника. Две упомянутых по большей части воспринимаются как интерактивные версии того, что мы уже видели.
Не то, чтобы это плохо, но, запустив Life is Strange, я был рад увидеть новую игру со своей оригинальной вселенной, со своими персонажами, стилистикой и атмосферой. Такой подход, видимо, и подтолкнул Dontnod добавлять больше креативных штрихов, которых попросту нет в играх Telltale.
Взгляните на вводную сцену Life is Strange, где Макс надевает наушники и идёт по школьному коридору:
Здорово ведь! Буду рад увидеть похожее своеобразие в играх от Telltale, но пока что они выбирают куда более прямые пути.
Упор на персонажей, а не на сюжет
Чем больше играю в игры Telltale, тем больше меня угнетает их маниакальная сосредоточенность на сюжете. Студия определённо ставит сюжет превыше персонажей, о которых мы узнаём только из их поступков, из того, чем они занимаются. В редкие моменты нам выделяют возможность посидеть с ними в спокойной обстановке и узнать их как людей. Мне бы хотелось иметь чуть больше времени, чтобы передохнуть и поизучать локации, отчасти потому что неизбежные напряжённые моменты после этого воспринимались бы острее.
Life is Strange почти полностью отвергает этот подход, тут большая часть первого эпизода потрачена не на продвижение сюжета, а на знакомство с персонажами. Игра многое заимствует у Gone Home, Heavy Rain и Beyond: Two Souls, часто выделяя игрокам свободное время, когда можно просто бродить и исследовать окружение.
К Макс в этом плане особенно трепетное отношение: можно свободно ходить по школе, сидеть на скамейке или валяться на своей кровати, фотографировать и листать дневник. Других персонажей тоже не забывают – Макс может заходить в их комнаты и дома, рассматривая их вещи и узнавая о них что-то новое.
Я не собирался ни с того ни с сего ругать Telltale, мне в целом нравятся их игры (недавно вышедший второй эпизод Game of Thrones весьма неплох). Опять же, после первого эпизода Life is Strange – второй запланирован на март – я не могу сказать, сможет ли Dontnod сохранять всё таким же интересным весь сезон. И это в дополнение к недостаткам игры, большинство из которых я уже упомянул.
Как бы то ни было, Life is Strange – это приятная игра и хорошее напоминание о том, что Telltale не подмяла под себя всё в этом жанре. Здесь хватает места для новых идей, и некоторые из них могут стать выигрышными.
What Telltale Could Learn From Life is Strange, Kotaku.