Cекреты озвучивания игр от ветерана индустрии Крис Браун

Разработка игр | |

Khris BrownКачественное и правдоподобное озвучивание игровых персонажей – дело непростое. И при этом работа актёров и звукорежиссёров остаётся практически не заметным аспектом гейм-дизайна. Эту тему редко обсуждают в рамках индустрии, и на популярных ресурсах она всплывает лишь в случаях особенно яркой (или отвратительной) актёрской игры. К вашему вниманию перевод статьи “Veteran director Khris Brown on the secrets of great voice acting” Gamasutra.

*

Мы связались со звукорежиссёром, творческим консультантом и ветераном индустрии, Крис Браун (Khris Brown) и попросили её рассказать, что представляет из себя профессиональное озвучивание с точки зрения разработчика.

Браун уже более 20 лет работает в сфере озвучивания игр. В интервью мы будем затрагивать некоторые из её старых проектов, но на сегодняшний день она одновременно служит творческим директором Narrative Talent Group в Ubisoft Montreal и кастинг-директором/режиссёром озвучивания в Double Fine. Среди последних игр, над которыми она трудилась, числятся Child of Light, Assassin’s Creed IV: Black Flag и Broken Age. В нашей беседе она делилась практическими выводами, накопленными за долгое время сотрудничества как с небольшими, так и с крупными командами.

Как вы попали в сферу озвучивания и вообще в игровую индустрию?

Первой игрой, с которой я познакомилась, была Wumpus – году примерно в 1976. В 4 классе я начала программировать собственные игры на Commodore PET. Мы сохраняли их на аудиокассетах. В 1990 я устроилась на летнюю подработку в Lucasfilm Games, и потом Дэвид Фокс (David Fox) попросил меня остаться. Первой игрой, над которой я работала официально, стала Monkey Island 256 – в те времена 256 цветов оправдывали выпуск «Special Edition». Мы тогда начинали изучать концепцию «говорящих» персонажей и в 1992 году официально открыли отдел озвучивания. На первой тестовой записи Ной Фальштейн (Noah Falstein) озвучивал Боббина из Loom.

Одна из ранних ролей Браун – оператор горячей линии Честер из MonkeyIsland 2

Одна из ранних ролей Браун – оператор горячей линии Честер из MonkeyIsland 2

Среди моих первых «находок» на кастингах были Рой Конрад (RoyConrad), озвучивший Бена из FullThrottle, и Ник Джеймсон (NickJameson) – голос Макса из SamandMax. В FullThrottle мы также использовали голос Марка Хэмилла (Mark Hamill), поразившего нас своим великолепным мастерством. Нам повезло работать со многими известными сегодня людьми на заре их карьеры: например, Стивом Бламом (Steve Blum), чьей первой ролью в играх стал «сумасшедший байкер Сид» из FullThrottle и Тарой Чериндов (ныне Тара Стронг (Tara Strong), известная как Харли Квинн (Batman) и Твайлайт Спаркл (My Little Pony)).

В 1998 году я ушла из LucasArtsработать консультантом на съёмках приквелов StarWars и начала сотрудничать с такими компаниями, как EA, THQ, Microsoft, Sony, а также связанными с кино Skywalker Sound и Pixar. Я руковожу кастингами, работаю с актёрами на записи и выступаю консультантом по сюжету и персонажам уже чуть более 24 лет, и я благодарна судьбе за каждый из этих счастливых дней.

Как вы помогаете актёрам использовать свой потенциал на полную мощь?

Главное тут – создать атмосферу доверия и комфорта, чтобы актёр смог настроиться на необходимый лад для идеального соответствия сценарию. Технически, я убеждаюсь, что студия достаточно удобна и у меня полным-полно времени. Я работаю с проверенными инженерами, годами записывающими голоса для игр и мультфильмов. Они осведомлены о рабочем ритме и потребностях актёров и не стремятся быть в центре внимания.

Всегда лучше переплатить в 1,5-2 раза за часовой тариф, но при этом записываться в студии с серьёзным опытом и без эгоистичных замашек. Когда проводишь по несколько часов в помещениях без окон, иногда тёмных, иногда тесных, могут возникать недопонимания и быстро скапливаются «негативные флюиды». Я легко воспринимаю такие ситуации и всегда готова перевести всё в шутку или извиниться первой и продолжать работу. Голоса, которые актёр слышит по связи, сводятся к одному единственному: моему (ну ладно, к двум – если инженеру необходимо сделать техническое замечание).

Если рядом со мной находится группа разработчиков (сценарист, творческий директор, продюсер), они делятся своим мнением со мной, а я передаю их слова актёру. Таким образом я поддерживаю непрерывный эмоциональный контакт и комната записи сохраняет свою изолированность, что важно даже для профессионалов. Плюс к этому, единственный голос предотвращает мешанину из разных требований, которая может запутать актёра. Я никогда не пользуюсь гнусными фразочками, типа «Это было превосходно, а теперь, пожалуйста, то же самое, но с актёрской игрой» и не кричу на актёров ради создания «реального момента».

Иногда я моделирую желаемую энергетику (звучит немного в стиле хиппи, но всё примерно так и есть), рассказывая историю о том, что бы я чувствовала в данной ситуации. Моя задача – без слов сказать: «Ты в безопасности. Я рядом. Вот свеча. Пойдём сквозь темноту».

Браун рекомендует этот промо-ролик о работе над BrokenAge в качестве примера лёгкой и дружественной атмосферы во время записи, которую должны культивировать разработчики.

Немаловажной деталью является знание всех тонкостей сценария и мира игры. Когда у актёра возникают вопросы, я всегда могу объяснить, что именно от него требуется. Ещё это позволяет оценить, будет ли его оригинальная интерпретация реплики даже лучше той, что я или другие люди в команде представляли изначально.

Если коротко: разбирайтесь в своей игре, поддерживайте актёра, не важничайте и будьте готовы посмеяться. Не сдавайтесь после трёх дублей. После десяти дублей сдавайтесь. Был случай, когда мы записывали 27 дублей реплики Индианы Джонса «It’s a cup full of lava». Актёр измучился, а мы в итоге всё равно сделали реплику-франкенштейна (склеили свой идеал из двух дублей).

Запись эффектов (крики, хрипы, вздохи) я провожу в пятницу с 4 до 6 вечера. У актёра может быть рекламная запись в середине дня в среду, за которую ему заплатят $60 тысяч, и я не предлагаю ему гробить свой голос в среду утром из-за $2 тысяч. Заслуживайте уважение, проявляя его.

Итак, что вы посоветуете своим коллегам – разработчикам – желающим повысить качество озвучивания в своих играх?

Хорошее озвучивание держится на трёх китах: сценарий, подбор актёров и содействие режиссёра.

Всё начинается с текста. Я стараюсь подключать сценаристов к процессу разработки как только идея игры получает зелёный свет. Даже в самой простой игре сценарист должен очень тонко понимать все правила, по которым живёт её мир. Это позволяет свободнее взаимодействовать с ограничениями этого самого мира, балансируя на их грани в моменты наиболее мощного раскрытия персонажей.

Бессмысленно привлекать писателей в последнюю минуту ради заполнения своего рода «лишнего пространства». Если я поставлю себя на место игрока, то лучше пусть в игре совсем не будет сюжета, чем будет, но ужасный. Привлечение сценаристов в самом начале обеспечивает высокие шансы получения богатого и интересного материала, который актёры будут оживлять свои голосом.

Что касается подбора актёров: говорят, что «кастинг – основа режиссёрской деятельности», и это правда. Для прослушивания я запрашиваю отдельные наборы из большого числа реплик по каждому из персонажей. Я не отбираю актёров по демо (записи-нарезке из предыдущих работ), за исключением тех, в чьём таланте совершенно уверена. Кастинг на Far Cry 3: Blood Dragon занял всего пять минут, потому что я подключила к делу лучших из известных мне людей, не сомневаясь, что они справятся с задачей. И всё получилось – ведь я была знакома с ними порядка 15 лет, а творческий директор Дин Эванс (Dean Evans) умеет потрясающе чётко объяснять актёрам, что именно от них требуется.

В большинстве других игр кастинг представляет собой неоднократные встречи; всегда есть как минимум одно прослушивание, и зачастую после приглашения в студию следует приглашение на личную встречу, чтобы узнать, как актёр реагирует на режиссуру (или на работу других актёров, если запись проводилась «ансамблем», то есть все основные актёры находились в одном помещении). Прослушивая полученные результаты или присутствуя при записи, творческий директор и сценаристы могут вдохновиться на изменение образов персонажей. Это захватывающий процесс, включающий одновременно и поиск голосов, и подгонку своих наработок под голоса – вы мало чего сможете добиться даже от прекрасного актёра, если он не представляет себе своего персонажа.

Режиссёрское содействие – это отдельная и большая тема. Если сократить, то главное – не задумываться насчёт мнения людей по поводу образа режиссёра. Я часто вижу две крайние степени: напуганных и нерешительных режиссёров («Мне слишком страшно говорить, что именно нужно сделать иначе, так что буду и дальше просить дополнительные дубли») и напуганных и компенсирующих свой страх грубостью («Думаю, режиссёр должен выглядеть серьёзным начальником с мегафоном, так что буду хамить и командовать»). Такие крайности ни к чему. Уделите время на обзор сценария (можете даже провести чтение по ролям) со сценаристами. Убедитесь, что все, кто будет присутствовать (включая актёров, если вы нашли время для репетиции), могут ответить на базовые вопросы: кто, что, зачем, когда и где. Актёры должны иметь возможность в любой момент задавать режиссёру любые вопросы.

Изучайте всё необходимое и будьте подготовленными. Знайте эмоциональную мотивацию каждого персонажа.

Не попадайтесь в ловушку «чем больше реплик в час – тем лучше». Качество важнее количества. Сократите количество реплик и хорошо их проработайте.

Наконец, если у вас в команде нет режиссёра озвучивания, наймите на эту должность профессионала. В игровой индустрии таких немного, но их услуги окупятся сполна. Они задают миллионы вопросов касательно сценария, и нередко это благотворно влияет и на повествование, и на дизайн уровней, а следовательно, и на всю игру, делая её более цельной.

Всё это справедливо, только наши читатели – это, скорее, небольшие команды разработчиков, записывающие звук на рудиментарном оборудовании и для озвучивания набирающие актёров-новичков, друзей и родственников. Похоже, что хороший сценарий и режиссура непременно помогут, но можете ли вы порекомендовать какие-то особые приёмы, или предостеречь начинающих от распространённых ошибок?

Как вы и заметили, хороший сценарий действительно важен. Игрок получает удовольствие от интересных персонажей, а не от стандартного сюжета с 3-актной структурой (какую он и будет наблюдать при линейном повествовании). Подробно прописанные образы персонажей помогут хорошо справиться с ролью любому актёру – даже, если это новичок.

Для малых бюджетов я советую приглашать на прослушивание студентов актёрских специальностей, которым нужны роли для резюме. Назначайте личные прослушивания, чтобы понять, сможете ли вы поладить с актёром и творчески взаимодействовать для наилучшего результата. Кастинг – основа режиссёрской деятельности, и взаимное доверие только благосклонно повлияет на актёрское исполнение во время записей. Если актёр талантлив, но сложен в общении, запись будет сбиваться с естественного ритма и результат выйдет не лучшего качества.

Избегайте людей, сосредоточенных исключительно на подражании, пародиях или акцентах – это не то же самое, что актёрская игра. Ищите людей, чьё исполнение вызывает у вас эмоциональный резонанс. Если вы оцениваете человека, полагаясь на холодный расчёт (например: «я вижу, что он решил интересно обыграть ситуацию Х»), вы зря тратите время. А если вы восклицаете: «Святые угодники, я просто готов [расхохотаться, расплакаться, разозлиться]» когда эти чувства совпадают с вашей желаемой реакцией на действия персонажа – вот, где золотая жила. Всем известно, что люди, как и животные, способны «нутром чувствовать» когда вокруг что-то не так, как должно быть. Старайтесь больше следовать за этим инстинктом, чем погружаться в лишние раздумья.

После назначения всех актёров, проведите как минимум одно чтение по ролям, при этом ответственным за окончательные варианты реплик должен быть кто-то один – или вообще никто. Актёрам необходимо оплатить время записи и рабочих собраний, даже, если это всего $20 в час. Делайте всё, что угодно в поисках профессиональной студии и инженера, предоставляющих достойное качество услуг по невысокой цене. Многие учебные заведения ведут свои трансляции – постарайтесь узнать, нет ли у кого-то из студентов-технарей места, подходящего для звукозаписи. Сперва протестируйте такое место (хотя бы 15 минут собственным голосом) и проверьте полученные образцы в игре на предмет слишком громкого эха или других технических проблем.

В студии необходимо, чтобы актёры вели себя наиболее естественно. Вместо того, чтобы пытаться быть Актёром с большой буквы, следует представить себя на месте изображаемого персонажа и полностью перевоплотиться в него – только искреннее исполнение способно вызвать сильные эмоции. Актёр не должен предполагать или представлять, что бы почувствовал персонаж с разбитым сердцем, он должен вспомнить подобный случай из собственной жизни, заново прочувствовать те переживания и после этого произнести реплику.

Однажды я слышала, как актёр спросил режиссёра: «Погодите, мне нужно так себя чувствовать в своей роли или в реальности?» Режиссёр ответил: «А с чего вы взяли, что есть разница?» Истину нельзя подделать. Это опасная работа, и она требует мужества. Можно допускать импровизацию и уход от естественной речи, можно позволять актёру (в разумных пределах) попробовать альтернативные версии реплики, если такие версии кажутся более подходящими для определённого отрезка (не для всех фраз). Не свыкайтесь с мыслью, что сценарист и режиссёр «слышат» необходимую реплику у себя в голове. В студии отмечайте для себя «избранные дубли». Это сэкономит немало часов редактирования. Если вы записываете диалог, запись «ансамблем» помогает поддерживать его естественность, пока актёры не читают текст одновременно и не перебивают друг друга.

Думаю, актёры-новички смогут многое почерпнуть из советов известного актёра Ди Брэдли Бейкера (Dee Bradley Baker). Начинающим режиссёрам будет полезно ознакомиться с замечательной книгой для сценических режиссёров «Notes On Directing», в которой есть множество советов, применимых в любой режиссуре.

Касательно получения хорошего голоса на плохом оборудовании и любом оборудовании вообще, ключевую роль играет тихая комната со звукоизоляцией. Сегодня многие актёры могут записаться на микрофон недорогого iPhoneпод одеялом в гостиничном номере. За советами по записи в подобных условиях я бы непременно зашла на сайт Ди Брэдли Бейкера, впрочем, миф о том, что мы слушаем записи в машинах не подходит для игр и мультфильмов – тут мы очень придирчивы к детальному звуку.

Когда дело доходит до озвучивания игр, что мы можем сделать лучше?

Прежде, чем решить нанимать актёров, нужно подумать, действительно ли для вас важны персонажи и сюжет и быть честными с самими собой касательно их роли в общем дизайне. Если действительно важны – то вам помогут вышеупомянутые советы. Если всё это нужно только для лишней строчки в описании игры на коробке, я сомневаюсь, что ваши затраты будут стоить того. И это сомнения одного из основателей первого профессионального отдела озвучивания в индустрии.

Я люблю работу с голосом больше всего на свете. Я хочу, чтобы она была качественной, ведь иногда это может в корне изменить чью-то жизнь – я получаю письма, и не только я. Но когда эта работа проделана плохо, она может испортить общее впечатление. Лучше никакого озвучивания, чем плохое. Costume Quest – отличный пример. Мы могли её озвучить, но решили этого не делать. Я до сих пор считаю эту игру одной из самых обворожительных за последние годы.

Сегодня горячая тема – использование голосов знаменитостей. Лично я работала со многими знаменитыми людьми, так что может показаться, что я всецело одобряю этот момент, но здесь всё зависит от ситуации. Давным-давно, маркетинговая группа одного крупного издателя провела исследование: окупились бы затраты на использование знаменитостей в играх, не привязанных заранее к конкретному бренду (как Джон Мэдден (John Madden) и Madden или Патрик Стюарт (Patrick Stewart) и Star Trek). Ответом было «нет».

Модель «butts in seats» (когда привлечённая знаменитость гарантирует определённые кассовые сборы кинофильма) попросту не работает с играми. Если звезда идеально подходит для выбранной роли, результат получится сногсшибательным. Если нет, то возникает риск, что индустрия будет осуждаться за штамповку халтурных сценариев и непроработанных персонажей в надежде на то, что наличие знаменитости перевесит подобные минусы. Мы можем выглядеть так, будто с привлечением звёзд просто пытаемся заполучить повышенное финансирование. И это аукнется вдвойне, если в итоге деньги потрачены на посредственный сценарий и неуверенную режиссуру.

Если мы действительно верим в своё искусство, то нам не требуется никакой внешней поддержки. Когда мы будем начинать с работы над сюжетом и персонажами, лучшие актёры сами постучатся в наши двери, а лучшие сценарии будут записаны с весельем и смехом.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить